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la-sombra-del-aguila(2)

Creación de personajes, general

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14/11/2010, 23:10
Director

Aquí daré las indicaciones generales para crear las fichas de personaje. Quién es cada uno viene dado por la novela, pero los atributos los estableceréis vosotros con mi ayuda.

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19/11/2010, 10:15
Director

Bien, vamos a ir por pasos para no tenerlo que repetir todo 5 veces.

Para empezar:

Tenéis cuatro características básicas, Redaños, Disciplina, Influencia y Encanto, que empiezan a 1 punto cada una, y además tenéis otros 4 puntos a repartir como queráis entre las 4.

Escoged además clase social de origen entre: Delincuente, Obrero, Campesino/Pescador, Artesano (carpintero, etc.), Militar (tropa), Iglesia (no quiere decir que seas cura, sólo que procedes de una familia muy religiosa, quizás tengas parientes en el clero, y/o has sido seminarista), Profesional (escribano, abogado, contable, maestro, etc.), Comerciante, Militar (oficial), Noble.
(García y Muñoz, que son los oficiales, sólo pueden escoger de entre las clases sociales en cursiva).

Notas de juego

Tanto para las mesuras como para las habilidades:
1: refleja una debilidad del personaje
2-3: refleja una habilidad del personaje en línea con la media
4-5: refleja un punto fuerte del personaje
6 y más: refleja un área realmente dominante del personaje

Mesuras
Redaños es la medida de la resistencia física del personaje a las heridas físicas)
Disciplina es la medida de lo fría que mantiene la cabeza el personaje en combate, y de su habilidad para dar y recibir órdenes. Para la tropa, dicta la cantidad de ayuda que pueden recibir de su oficial; para los oficiales, dicta cuánta ayuda pueden proporcionar a sus hombres y lo eficientes que son en dirigirles.
Influencia es la medida de la capacidad del personaje para moverse en sociedad (ya se trate de alta o baja sociedad) y forjar o rehacer relaciones entre él y las instituciones.
Encanto es la medida de la habilidad del personaje para forjar y mantener relaciones personales.

Habilidades
Asedio (minas, contraminas, baluartes, y también colocación y uso de piezas de artillería)
Artes (cómo impresionar a la gente con conocimientos de literatura, historia, ciencias, etc.)
Cortesía (impresionar a alguien con un comportamiento adecuado; sirve para reparar la Reputación personal)
Diplomacia (id. ant. pero ante un gobierno, un tribunal militar, etc. sirve para reparar la Reputación institucional)
Equitación (cualquier valor en esta habilidad indica una capacidad más que pasable)
Ingeniería (para construir cosas grandes, como un puente; para destruirlo se usa Asedio)
Intendencia (cuando diriges el inventario de una compañía, o bien intentas obtener de dicho inventario objetos más allá de los asignados normalmente a un soldado)
Intimidar (cuando quieres asustar a alguien u obligarle a a hacer algo)
Intriga (lo que tenga que ver con secretos, descubrir información u ocultarla)
Jugar (cartas, dados u otros juegos de azar)
Mando sólo oficiales (cuando ordenas hacer algo más allá del deber, o para cambiar una orden ya dada; sirve para reparar la moral de una Compañía)
Marina (en pruebas que tengan que ver con temas náuticos, pero los más básicos, no la navegación, la artillería ni la construcción de barcos)
Oficio militar (demuestra la habilidad del soldado para seguir las órdenes; los oficiales pueden usarla para "empurar" a un soldado por cualquier motivo)
Percepción (descubrir objetos ocultos, detectar emboscadas, falsedades y subterfugios)
Primeros auxilios (se usa para reparar soldados heridos en batalla)
Profesión (imprenta, contabilidad, sastrería, manejo de animales, herrería, ...)
Recuperar (se usa cuando necesitas cosas y estás lejos de tu Regimiento, en campo abierto, y no tienes con qué pagarlas; también para obtener botín en el campo de batalla)
Regatear (para negociar con los locales, en mercados, etc.)
Romance (¿de verdad hace falta explicarlo?)
Trapicheos (planificación y ejecución de actividades ilegales, que pueden ir desde vaciar algún bolsillo hasta robar bebida del almacén del Regimiento)

Reputación personal
-
-
-

Reputación institucional
-
-
-

Riqueza personal

Experiencias

Rasgos

Objetos notables

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21/11/2010, 14:17
Director

Por favor, conforme les vaya yendo buenamente bien, me pondrán VVMM un post de la siguiente guisa:

[Nombre del personaje]
Redaños: 1 [base] + [puntos adjudicados]
Disciplina: 1 [base] + [puntos adjudicados]
Influencia: 1 [base] + [puntos adjudicados]
Encanto: 1 [base] + [puntos adjudicados]

[Clase social de origen]

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23/11/2010, 11:26
Director

Una vez atribuidos los puntos, pasaremos a las experiencias. Ésta será una partida de 8 experiencias. ¿Qué quiere decir esto?

Lo explico en general: supongamos que tenemos las 8 experiencias que he dicho.

Tú puedes escoger que una de ellas sea previa a tu entrada en el Ejército. Supondremos que, trabajando como criado en una casa "bien" de Cádiz, fuiste testigo de cómo el señorito de la casa abusaba de una de las criadas. Te enfrentaste a él, le diste unos cuantos golpes, y a consecuencia de ello tuviste que abandonar la casa y Cádiz, por temor a las represalias. Sin saber muy bien qué hacer, viste un banderín de enganche, y decidiste que el Ejército era un lugar donde el señorito no era probable que te fuera a buscar. Esa es tu experiencia, que te reporta: 1 punto que puedes adjudicar a Mesuras, a Habilidades o a Reputaciones (luego lo explicaré), en los casos de habilidades y reputaciones, tanto a alguna que ya tengas como a una nueva, y sin estar limitado por la lista de habilidades de tu clase social de origen.

Después, sacarás una carta. A continuación explico cómo funciona esto.

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23/11/2010, 11:34
Director

El reglamento que estoy usando utiliza una baraja francesa (con los dos comodines) para lo que determina el azar. Como quiera que en Umbria no hay cartas sino dados, hay un sistema que lo suple. Si te vas a la rutina de dados, verás que el número de caras es totalmente variable. Pues bien: en esta partida, siempre que haya que sacar una carta (o varias), "tiraremos un d54", y con la ayuda de la tabla de conversión que he puesto por ahí, sabremos qué carta o cartas has sacado.

Va un ejemplo: imaginemos que tienes que sacar 2 cartas. Tiraremos 2d54, sin modificadores ni diferenciales, y sin desglosar. Han salido el 2 y el 22, y por lo tanto, las cartas son el 3 de diamantes y el 10 de corazones. Esta mecánica la podéis hacer vosotros mismos, recogiendo los enlaces de la escena "Información de utilidad" y copiando las cartas en la ventana de abajo.

Y después, yo os explico lo que quiere decir la tirada:
- 3 de diamantes: ganas +1 a Riqueza o a una habilidad
- 10 de corazones: te debe un favor un individuo notable (ganas +1 Reputación personal [dicho individuo])

Por ejemplo, si la primera tirada correspondiera a tu experiencia con el señorito, y decidieras escoger +1 a Riqueza, ello supondría que cuando te fuiste de la casa te llevaste dinero, joyas, o algún objeto de gran valor que, adecuadamente vendido, te ha dejado un dinerillo. Si la segunda correspondiera a otra experiencia, mientras recorrías los caminos huyendo, ahuyentaste a unos bandoleros que habían atacado a una persona notable, la cual te quedó agradecida.

La experiencia militar funciona exactamente igual (sacas cartas, puedes obtener puntos de habilidad, riqueza, reputación, etc.), pero hace referencia a sucesos transcurridos durante tu estancia en el Ejército previa a los sucesos que ahora acontecen.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d54
Motivo: Prueba
Resultados: 2, 22

Notas de juego

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28/11/2010, 17:42
Director

El siguiente paso es el empleo militar.

Para las clases de tropa: tu entrenamiento militar te concede lo siguiente:
+1 Redaños, +1 Disciplina, y +1 a Oficio militar, Primeros auxilios, Percepción e Intendencia. Además puedes asignar +1 a cualesquiera otras 4 habilidades. Obtienes Reputación institucional (tropa) +1, y Reputación institucional (tu regimiento) +1. Esto vale para todos los fusileros y los sargentos.

Después, ve escogiendo cuerpo:
- Intendencia (+2 a Intendencia, +2 a Percepción)
- Ingenieros (+2 Asedio, +2 Ingeniería), sólo oficiales.
- Granaderos (+2 a Intimidar, +2 a Oficio militar)
- Infantería (+2 a Oficio militar, +2 a Recuperar)
- Exploradores (+2 a percepción, +2 a Ingeniería)
- Policía militar (+2 a Intriga, +2 a Intimidar)
- Francotiradores (+2 a Percepción, +2 a Oficio militar)
- Hostigadores (+2 a Percepción, +2 a Recuperar)

Notas de juego

Para los oficiales

Como oficial, tu entrenamiento militar te concede lo siguiente:
+1 Disciplina, +1 Influencia, y +1 a Mando, Diplomacia, Intendencia y Cortesía. Además puedes asignar +1 a cualesquiera otras 4 habilidades. Obtienes Reputación institucional (comedor de oficiales) +1, y Reputación institucional (tu regimiento) +1. Esto vale para el alférez y el capitán.

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29/11/2010, 13:20
Director

Repasamos hasta aquí.

1. 1 punto de base en cada una de las 4 mesuras y 4 puntos más a repartir.
2. Escoger clase social de origen, que concede un total de 10 puntos más, repartidos entre Riqueza, Mesuras y Habilidades (de la lista de cada clase).
3. La vida antes del reclutamiento. Escoged si queréis tener 1 ó 2 experiencias previas (pensando la justificación). Cada experiencia os concede 1 punto que podéis aplicar a una Habilidad, Mesura o Reputación. Además, tirad 1d54 para cada una, para averiguar el botín que habéis sacado de ella.
4. Reclutamiento. Según si sois soldados u oficiales, hay otro reparto de puntos para habilidades, Mesuras y Reputación.
5. Especialidad militar. Escoged especialidad, que os proporciona una bonificación a dos habilidades concretas.

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15/12/2010, 16:27
Director

Delincuente
Alistarse en el ejército es una forma de evitar las garras de la ley, y muchos soldados
provienen de orígenes turbios. Eres es un delincuente convicto, que ha sido reclutado por el Ejército Real, una persona acusada de un delito y que huyó de las autoridades, o alguien que ha crecido en una comunidad de ladrones, tramposos y asesinos.
Riqueza: 0 Mesuras: 4 Habilidades: 6
Lista de habilidades: Percepción, Jugar, Regatear, Intimidar, Trapicheos, Recuperar.
Especial: eres analfabeto. Si quieres leer y escribir debes comprar el rasgo Leer y escribir.
Restricción: no puedes elegir esta clase si eres oficial.

Obrero
La sociedad sigue siendo construida sobre las masas trabajadoras, que ganan dinero para las
ricas clases altas (o eso es lo que los agitadores quieren hacer creer). Los obreros llevan a cabo los trabajos no calificados que mantienen el dinero fluendo a manos de los ricos. Sin embargo, cuando el sargento de reclutamiento promete comida, bebida, botín, un salario estable, y aventuras en el extranjero, muchos sucumben se alistan para el resto de su vida.
Riqueza: 0 Mesuras: 5 Habilidades: 5
Lista de habilidades: Primeros Auxilios, Cortesía, Regatear, Trapicheos, Intendencia, Equitación.
Especial: eres analfabeto. Si quieres leer y escribir debes comprar el rasgo Leer y escribir.
Restricción: no puedes elegir esta clase si eres oficial.

Campesino/Pescador
España es un país rural y muchos hombres trabajan en los campos o crían animales para ganarse la vida. Sin embargo muchos trabajadores agrícolas no se ganan la vida y muchos acaban en el ejército. Esta clase social también incluye a los hombres que pescan para ganarse la vida.
Riqueza: 0 Mesuras: 6 Habilidades: 4
Lista de habilidades: Percepción, Primeros Auxilios, Regatear, Marina, Profesión, Intendencia,
Equitación.
Especial: eres analfabeto. Si quieres leer y escribir debes comprar el rasgo Leer y escribir.
Restricción: no puedes elegir esta clase si eres oficial.

Artesano
Trabajar con las manos utilizando la artesanía tradicional se encuentra todavía en el corazón
de la industria. Sin carpinteros cualificados, por ejemplo, las naves de la Marina Real no podrían surcar las olas. Muchos hombres con habilidades manuales tienen una racha de mala suerte o se encuentran en el lugar equivocado en el momento equivocado, y acaban sirviendo al Rey.
Riqueza: 0 Mesuras: 3 Habilidades: 7
Lista de habilidades: Cortesía, Regatear, Profesión, Música, Intendencia, Artes.
Especial: puedes elegir si está alfabetizados o no. Si lo estás, ganas el rasgo Leer y escribir de forma gratuita.
Restricción: no puedes elegir esta clase si eres oficial.

Militar, tropa
Naciste en el ejército, hijo de un miembro de la tropa. Tus primeros recuerdos son los gritos de un cocinero, o ser perseguidos en el campo por un oficial de Intendencia . Has visto a tu padre marchar en una nueva campaña y sabías que seguirías sus pasos.
Riqueza: 1 Mesuras: 5 Habilidades: 4
Lista de habilidades: Percepción, Cortesía, Jugar, Intimidar, Recuperar, Oficio militar
Especial: eres analfabeto. Si quieres leer y escribir debes comprar el rasgo Leer y escribir.
Restricción: no puedes elegir esta clase si eres oficial.

Iglesia
Tu familia está involucrada en los asuntos eclesiásticos. Eres casi sin duda sobrino de un religioso, fuiste seminarista, o estuviste relacionado con la Iglesia de alguna manera. Tu educación ha sido estrictamente religiosa y llevas tu fe en el Señor contigo al campo de batalla.
Riqueza: 1 Mesuras: 4 Habilidades: 5
Lista de habilidades: Cortesía, Diplomacia, Primeros Auxilios, Intriga, Música, Artes
Especial: sabes leer y escribir. Recibes el rasgo Leer y escribir de forma gratuita

Profesional
Un mundo en rápido desarrollo requiere de hombres de gran educación y destreza mental para ayudar a la Patria a alcanzar sus objetivos en expansión. Escribanos, abogados, contables, profesores y empresarios han encontrado su camino desde las calles de la ciudad hasta el Ejército Real. Y muchos de ellos han encontrado una nicho para sus habilidades en las filas...
Riqueza: 1 Mesuras: 3 Habilidades: 6
Lista de habilidades: Cortesía, Diplomacia, Ingeniería, Profesión, Intendencia, Artes
Especial: sabes leer y escribir. Recibes el rasgo Leer y escribir de forma gratuita

Comerciante
España es una de las potencias comerciales preeminentes en el mundo, y sus comerciantes
viajan miles de kilómetros para poner los bienes al alcance de las personas a un precio adecuado. Tu
la familia es de comerciantes, ya sea basada en el país, en el mar o las Indias. Tienes buen ojo para la negociación, aguzado desde la cuna.
Riqueza: 2 Mesuras: 3 Habilidades: 5
Lista de habilidades: Percepción, Cortesía, Diplomacia, Regatear, Marina, Intendencia
Especial: sabes leer y escribir. Recibes el rasgo Leer y escribir de forma gratuita

Militar, oficial
Naciste en el seno de las fuerzas armadas, hijo de un oficial. has estado con altos funcionarios al lado de tu padre, escuchaste los relatos de hazañas de todo el mundo, y creciste con los olores y los sonidos del comedor de oficiales a tu alrededor. Llevas la milicia en la sangre.
Riqueza: 2 Mesuras: 4 Habilidades: 4
Lista de habilidades: Mando, Cortesía, Diplomacia, Intendencia, Equitación, Oficio militar
Especial: sabes leer y escribir. Recibes el rasgo Leer y escribir de forma gratuita

Noble
Has nacido en las filas más altas de la sociedad. Ya seas poco más que el hijo de un hidalgo u otro miembro de bajo nivel de la aristocracia terrateniente, o estés emparentado con un duque, conde o príncipe, eres social, moral y educativamente superior.
Riqueza: 3 Mesuras: 4 Habilidades: 3
Lista de habilidades: Cortesía, Diplomacia, Música, Equitación, Romance, Artes
Especial: sabes leer y escribir. Recibes el rasgo Leer y escribir de forma gratuita.

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16/12/2010, 10:31
Director

RASGOS PERSONALES
Educado - Coste: 1
Puedes citar a los clásicos y ser en general listo. Tienes +1 carta a las pruebas que impliquen el uso conocimiento académicos.

Nadar - Coste: 1
A diferencia de la mayoría de la gente, sabes nadar y no tienes miedo alguno en el agua. De hecho, nadas como un pez.

Leer y escribir - Coste: 1
Sabes leer y escribir el español. Este rasgo podría parecer sencillo, pero es de gran valor en situaciones en las que una simple nota puede representar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Algunas clases sociales reciben gratis este rasgo.

Tono perfecto - Coste: 1
Tienes una bonita voz o sabes tocar un instrumento. Obtienes +1 carta en las pruebas que impliquen tocar música, cantar o algún entretenimiento parecido.

Segundo idioma - Coste: 1
Sabes hablar un segundo idioma (francés, inglés, etc.). Si adquieres este rasgo más de una vez, puedes dominar idiomas suplementarios.

Sirviente de Dios - Coste: 1
Se te conoce como un hombre temeroso de Dios y feroz abogado de tu Iglesia. Tienes +1 carta en las pruebas que tengan que ver con el clero, las escrituras, la oración o la predicación.

Jinete nato - Coste: 2
Eres un jinete excelente, como si hubieras nacido en la silla. Puedes llevar a cabo proezas arriesgadas montado, así como mantener el orden y la compostura necesario spara ser un excelente dragón. Tienes +2 cartas a las pruebas de monta.

Fuerte como un buey - Coste: 2
Eres un hombre muy fornido, todo músculo y potencia. algunos te evitan, y otros te buscan para probar su hombría. Tienes +2 cartas si llevas a cabo una prueba de fuerza o peleas cuerpo a cuerpo.

Intrépido - Coste: 2
No temes a la muerte, a las heridas o al horror. Otienes +2 cartas para resistir a la tortura o a la intimidación, igual que si intentas recomponer una compañía superada en número o en potencia de fuego.

Guapo de cara- Coste: 2
Tienes un encanto silencioso, un rostro bello, o una lengua de plata. Al entrar en
la sala, todas las damas vuelven la cabeza a la vez. Ganas +2 cartas en una prueba cuando interactúas socialmente con una mujer.

Duro como el pedernal - Coste: 3
Ni una bala de mosquete puede detener a un hombre con la determinación y la fortaleza
que posees. Ganas +3 cartas al realizar una prueba de Redaños si estás mutilado para continuar
un desafío.

Mantener el tipo - Coste: 3
Eres valiente más allá de toda medida. Inspirasr a los hombres cuando de otro modo se retirarían, huirían o se vendrían abajo. Cuando te enfrentas a la derrota tienes +3 cartas a Disciplina o la prueba de Mando para reagrupar a tu compañía.

Destinado a la grandeza - Coste: 3
Cuando intentas completar el último desafío de una misión, yienes +3 cartas.

Rompecorazones - Coste: 3
Tienes, literalmente, una mujer en cada puerto, ciudad y pueblo por el que has pasado. Ganas dos +1 a Reputación personal (dama) para reflejar la reputación de tus pasadas conquistas y +1 carta a cualquier conflicto posterior que involucre seducción.

¡Sólo es un rasguño, Señor! - Coste: 5
Tienes un nivel adicional de herida antes de Herido. Puedes ignorar la primera
herida que te haría pasar a Herido. Si la primera herida que sufres te haría pasar a Mutilado, en vez de eso pasas a Herido.

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16/12/2010, 10:32
Director

MILITARY TRAITS
Under the Lash Cost: 1
You have been flogged for a crime and survived, earning the respect of your
peers . Decide whether or not you were actually guilty of the crime. You gain +1
Institution: Rank and File reputation.
At Home in the Mess Cost: 1
You find it very easy to live and socialise in the sometimes heated atmosphere of
the officers mess, and can gauge the feelings of other officers , diffusing dangerous
situations should they arise. You gain +1 Institution: Officers Mess reputation.
Student of war Cost: 1
You have studied the great strategists of your time and you can apply these
lessons to your companies movements on the battlefield. You gain +1 card to your
Command skill test in a skirmish challenge.
Known around camp Cost: 1
You are known as a loyal and trusted member of the regiment and are welcome
at any campfire, to share a brew and a bite to eat. Even when the situation looks
at it’s worst, you are still a welcome face. You gain +1 Institution: Rank and File
reputation.
Disciplinarian Cost: 1
Your men fear your enforcement of the regulations - you are known as a flogger!
When you allocate your Discipline in a skirmish challenge, you count as having
+1 Discipline.
Born for Battle Cost: 2
You stand in the midst of battle and all around you can see that you are made
for this moment. Your Discipline is considered to be 2 greater than it is for
purposes of receiving Discipline cards from your Commanding Officer.
Respect of the Men Cost: 2
You are known for your fairness and have the men’s respect. If you are taking
part in a test where you have to call upon your men to undertake an overtly
dangerous task, you may have +1 card. You gain +1 Institution: Rank and File
reputation
Chosen Man Cost: 3
You are marked out as an especially competent soldier and a valuable asset to
your regiment. Once per Military Mission, when you have failed a Test, you
may ask for the failed Challenge or Test to be repeated, with the previous result
ignored. This can include the test to pass the final challenge within a mission.

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16/12/2010, 10:33
Director

SOCIAL TRAITS
Lap of Luxury Cost: 2
Whatever your social class, you are simply a cut above the rest when it comes
to disposable income. Note exactly why you are so stinking rich – is it family
money? A wealthy wife? Vast gambling winnings or a massive ruby plucked
from the head-dress of an Indian sultan? You gain +2 Wealth
Blameless Cost: 2
Whatever happens, no matter how bad things seem, you never seem to be
pinned with the blame for any disasters that befall your company. Indeed, even
when a crime has been committed rarely does the finger of blame point to you.
You gain +2 cards when trying to avoid being pinned with a crime or being
laden with fault for a misdeed.
Letter from London Cost: 3
You have the backing of various notables in London, or you give the impression
that you do! You gain +2 cards when trying to influence a superior during a test
by virtue of your connections. You gain a +1 Institutional Reputation to reflect
these contacts.
Family Connections Cost: 3
Your family is noted for some reason or another and can leverage influence
on your behaviour. You gain +2 cards when trying to impress with money or
status. You gain a +1 Personality Reputation to reflect your family ties.
Officer Patron Cost: 3
An officer thinks highly of you and will vouch for you once or twice. This is a
valuable favour to have at your disposal , for as long as the officer is of higher
rank than the person who is accusing you of some misdeed, he can overrule
their judgement. You gain a +3 Personality: (Named Officer) reputation.

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16/12/2010, 10:34
Director

COMBAT TRAITS
Cheat Death! Cost:2
Once per session you may negate a Death result in combat. Should you suffer
a wound which would take you from Injured to Dead or Maimed to Dead, you
can ignore that wound through suitable narration. This trait can be taken up to
three times.
Crackshot Cost: 1
You gain +1 card with a musket or a rifle in a test. You may take this Trait a
maximum of three times.
Duellist Cost: 1
You gain +1 card when using a pistol in a test. You may take this Trait a
maximum of three times.
Strong Swordarm Cost: 1
You gain +1 card when using a sabre or sword in a test. You may take this Trait
a maximum of three times.
Handy in a Scrap Cost: 1
You gain +1 card when using a brawl or musket brawl in a test. You may take
this Trait a maximum of three times.
Hack and Slay Cost: 1
You gain +1 card when using an axe, polearm or halberd in a test. You may take
this Trait a maximum of three times
Perfect Shot Cost: 1
You gain +1 card when using the Siege skill in a test involving artillery. You may
take this Trait a maximum of three times

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16/12/2010, 10:34
Director

PROFESSIONAL TRAITS
Cutpurse Cost: 1
You are a practiced thief - you are never short of money, but your friends
are… You gain +1 card when undertaking a test involving stealing or physical
deception.
Scoundrel Cost: 1
You are renowned for having the gift of the gab and the ability to weave words
and lies to suit your own needs. A superb liar, you gain +1 card when undertaking
a test that requires someone to be misled.
Agitator Cost: 1
You are a political activist for any one of a number of causes - emancipation
of Catholics, Irish independence, workers rights, freedom for slaves etc. Note
which cause you are attached to and why. You gain +1 card when a test is tied to
your chosen cause. Your officers may not look kindly upon your activities.
Sailor Cost: 1
You have served on board some sort of ship or boat and understand the workings
of such. You can easily fit into a crew as a ‘hand’ and if called upon could help
out if caught at sea. You gain +1 cards when involved in test at sea.
Grappler Cost: 1
You are known for your wrestling and brawling prowess. Plenty of lads have
tried their hand and carry the bruises to prove it. You gain, +1 card in a brawl
test.
Keen eyed Cost: 1
You have been raised at the knee of a master trader and you know a thing or
two about the value of the best things in the world. You can quickly appraise
the value of most items that are presented to you and you gain +1 card when
evaluating an object.
Cosmopolitan Cost: 1
You have travelled far and wide, taking in the sights and sounds of the Empire.
You have an understanding of the customs and politics of the world at large
and are rarely caught out in a strange situation. You gain +1 cards in tests
when you are confronting new customs or peoples.
Thief in the Night Cost: 2
You are well practiced in sneaking, skulking and hiding in dark places. You
gain +2 cards when using Skulduggery to move with stealth during a test.

Cargando editor
19/12/2010, 16:10
Director

Resumen del proceso de creación de personaje
Paso 1 - concepto de personaje
Decide qué quiere ser tu personaje, el número de experiencias de que dispondrá y si será un oficial o una clase de tropa.
Paso 2 - Estatus personal
Decide la nacionalidad del personaje, su religión y clase social, lo cual te proporcionará puntos que gastar en Mesuras y Habilidades, a la vez que obtendrás la Riqueza base del mismo.
Paso 3 - La vida antes del reclutamiento
Puedes asignar todas las experiencias que quieras a tu vida antes de ser reclutado, y detallar lo que hiciste durante las mismas, lo que apredidste de ellas, y lo que obtuviste materialmente.
Paso 4 - Tu regimiento
Una vez los jugadores en grupo, deberíais detallar algunos miembros, honores y tradiciones de vuestro regimiento, lo cual os permitirá orientra vuestar elecciones en el siguiente paso, a la vez que proporcionará trasfondo a la partida.
Paso 5 - Reclutamiento militar y entrenamiento
Obtienes puntos en Mesuras y Habilidades para reflejar tu entrenamiento básico, y luego escoges el rol a desempeñar en el regimiento.
Paso 6 - Experiencia militar
Asignas ahora el resto de tus experiencias a tu vida militar, lo cual describirá las misiones principales en las que has participado, lo que aprendiste de ellas, y los despojos que obtuviste. También detallarás las Habilidades que descubriste por el camino.
Paso 7 - Rasgos
Detalla los rasgos especiales que te separa de los soldados ordinarios, como por ejemplo, ser un tirador experto, tener conexiones en la retaguardia, o dominar el arte del latrocinio.
Paso 8 - Riqueza
Partiendo de tu clase social, de los despojos de tu experiencia y de tus rasgos, puedes definir tui marcador de Riqueza final.
Paso 9 - Últimos detalles
Por último acaba de detallar a tu personaje (apariencia, nombre, edad, personalidad, etc) y estarás listo para ir al campo de batalla enfrentarte al enemigo.

Notas de juego

Este es el esquema general. En vuestro caso hay cosas que ya vienen dadas, como el Regimiento al que pertenecéis y la experiencia total, que he fijado en 8.