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La Torre Abandonada de la Cienaga

La Marca del Este - Mundo de Juego

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30/08/2011, 09:56
Director

La ciudad de Robleda


Robleda es una ciudad pequeña, recogida y acogedora. Se encuentra situada sobre una colina que domina los campos circundantes. Alrededor de la ciudad se ha construido un pequeño murallón sobre un terraplén empinado. Ese muro exterior cuenta con torres de vigía, construidas en madera de roble y reforzadas con piedra.
Las calles de la ciudad son estrechas y empedradas, manteniéndose limpias y cuidadas. Las casas son bajas, de una planta, aunque algunas hay más altas, incluso de dos o tres pisos. Las viviendas están construidas con fuerte y nudosa madera de roble, reforzada con piedra de canto en sus esquinas y planta baja. Las techumbres son a dos aguas, de pizarra negra en algunas casas (aquellas de las familias más acomodadas) y de pajizo de cáñamo anudado en las haciendas menos favorecidas. Unos pocos caserones grandes y solariegos, están levantados íntegramente en piedra oscura y gris, con techos y artesonados de madera.
Las calles se abren y distribuyen desde la plaza central de la villa, donde se levanta la casona del Consistorio del Burgomaestre. Muy cerca de ella se alza la Casa de la Mañana, consagrada a Lanthánder. La Casa de la Mañana es un templo levantado en granito ocre, algo verdoso ya debido al musgo que crece en sus arrugas y grietas.
A un lado del Consistorio se encuentra el Alguacilazgo de la Guarda de Robleda y la pequeña prisión anexa. También cerca del Consistorio, pero en el lado opuesto al casón del alguacil, podemos encontrar la oficina del Licurgo de Aduanas, que realiza a su vez funciones de almotacén, recaudador de impuestos e intendente de Santuario. La casa siempre está guardada por dos Dragones apostados en garitas de pie y armados con grandes alabardas.
Muy próxima a la plaza, en una casona cuadrada, hecha en madera de roble y techada de pizarra marrón claro, se reúne el influyente Consejo de Vecería. El consejo se dedica a velar por el buen uso y cuidado de las veredas de pastoreo, así como la organización de las recuas de arriendo para el trajín de los campos de labranza. Un pequeño almacén, en la parte de atrás de la casona del Consejo, contiene los aperos y armas de los Guardas de Vecería, que cuidan de los campos y colinas, manteniendo a raya a alimañas y ladrones de ganado.


La bella ciudad de Robleda.

Notas de juego

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30/08/2011, 10:00
Director

Ambientación .- La Marca del Este

Robleda es una pequeña ciudad situada cerca del Camino del Comercio (Camino de la Manticora), que une el viejo y orgulloso Reino Bosque, en el Oeste, con la satrapía comercial de Viridistán en el Este y Páramo Negro en el noroeste. Hacia el norte de la Marca occidental, se encuentra el viejo dominio elfo de Corwyl.

Robleda cuenta con unas 5.000 almas, en su mayoría hombres y mujeres humanos, aunque otras razas no son mal vistas, por regla general. La villa vive de la agricultura, cultivando el cereal y los frutales. También es muy pujante e importante la industria ganadera y pesquera, especialmente el pastoreo ovino y el cuidado y arriendo de recuas de trajín.

El terreno que rodea la ciudad es llano y regular, cubierto de hermosos prados verdes, ideales para el pastoreo de vecería y el cultivo de frutales, hortalizas y cereal. La ciudad, propiamente dicha, se asienta sobre una pequeña colina que domina los campos circundantes, a la vera del caudaloso Arroyosauce, que discurre por el lado este de la ciudad.
Hacia el sudeste, aproximadamente a una legua de distancia de la ciudad (unos 5 kilómetros), se enriscan las Colinas Azules, así llamadas por el tono azulado del reflejo de las aguas del Arroyosauce que se proyecta sobre sus suaves laderas. Toda la ribera del Arroyosauce es un agradable y fresco soto, perfumado por los lirios y campanillas de agua que crecen en grandes arbustos en las lomas próximas de su ribera. Las muchachas del pueblo acuden en primavera hasta su orilla para cantar y bailar, chapoteando en sus límpidas aguas cristalinas.
Más arriba, siguiendo el camino junto al curso alto del río, el terreno se vuelve blando y cenagoso, hundiéndose en una depresión natural de la planicie. Las aguas del Arroyosauce se aquietan allí, apaciguando su discurrir. Crecen aquí, por doquiera uno mire, cañas y juncos de pantano y gigantescos y viejos sauces llorones, formando una densa arboleda húmeda infestada de vida animal y molestos insectos. La zona cenagosa al norte de Robleda recibe el nombre de Gran Pantano.
Entre el abigarrado mangle pantanoso se levantan las Quebradas de la Ciénaga, donde, según dicen los más viejos del lugar, en tiempos remotos se alzaba una almenara de frontera viridistaní. Al norte del pantano, en sus profundidades más inaccesibles y salvajes, crece la Selva Negra, una abigarrada jungla infestada de vida y hogar de belicosas tribus de hombres lagarto y enormes saurios, tan grandes como dragones.
Hacia el oeste del Gran Pantano, los viajeros atrevidos encontrarán la enorme mancha verde del Bosque de la Araña, peligrosa arboleda trufada de peligros, donde reside una agresiva raza arácnida autóctona que teje grandes colonias y nidadas con telarañas tan resistentes como el acero. La Colinas Brumosas marcan los límites occidentales de los dominios de las arañas con el gigántesco bosque de los Elfos –el Bosque Viejo de Corwyl-. Algunos viejos sabios dejaron escritos en sus voluminosos tomos arcanos que bajo las desoladas colinas de la bruma se escondían las ruinas de una ancestral y milenaria civilización –Barakus- que sucumbió a los avatares de los tiempos legendarios, cuando los dioses caminaban la tierra. Hoy, sólo los más ingenuos y soñadores dan pábulo a estas habladurías, aunque no son pocos los aventureros que se han adentrado en la niebla para no volver jamás. Al norte de las Colinas Brumosas, se hallan los restos de una antigua fortaleza del Reino Bosque, cerca de las viejas minas de mena de hierro, a las que guardaba y protegía de incursiones orcas.
En los límites septentrionales de la Marca del Este con la frontera del Reino Elfo de Corwyl, cerca de la Comarcana de los bosques (cuaderna central administrativa del Reino Bosque), existe un oscuro y misterioso valle –Valle Oscuro- oculto entre los enormes y decrépitos árboles centenarios, que se dice dueño de secretos mortales y designios ocultos de criaturas poderosas y dioses olvidados. Nadie se aventura en sus sendas, salvo que haya perdido el juicio.
De sobra conocidos por todos los habitantes de la Marca, son los inhóspitos terrenos al oeste de Comarcana, en la margen oriental del Ramal del Draco, destacando las Lomas Brunas, hogar de bandidos y dracos, y la lúgubre sombra humeante de la Montaña del Penacho Blanco, donde se cuenta habitaron innombrables criaturas convocadas por magos estigios venidos del otro lado del Mar del Dragón, Hamunaptra. Más allá, continuando la senda del Camino Viejo de la Costa, uno deja a su izquierda la peligrosa y yerma tierra del troll, dominada por una poderosa familia de trolls de las llanuras. Éste es, sin duda, uno de los lugares más peligrosos cercanos a Robleda. Es muy probable, que si el viajero ocasional logra sortear los peligros de troll y llega al Carcavón de los Druidas, se asombre con la belleza natural de tan destacado paraje, inundado de flores en primavera, tan bellas y ubérrimas como los pechos de una joven aquilonia.
Hacia el este del Gran Pantano, se extienden los Campos Gladios, lugar de múltiples batallas en tiempos remotos, cuando la posesión de la tierra y los límites fronterizos se medía con el largo de la espada. Hoy día, estos silencioso prados herbosos son lugar de reposo de cientos de soldados anónimos, de mil razas y nacionalidades, caídos en batalla y sepultados en fosas comunes y profundos túmulos funerarios. Se dice que, por las noches, enormes ejércitos espectrales escapan de sus tumbas para seguir luchando eternamente, en la llanura brumosa y negra de este siniestro sagrario.
Más allá de la orilla este del Arroyosauce, se extienden vastos y ricos pastizales de gramíneas hasta donde alcanza la vista. Algunas familias de Robleda eligieron estas tierras como su hogar, estableciendo sus haciendas rurales en el páramo. Pero la belleza de estos verdes campos podría engañar al viajero poco avisado, pues verdaderamente son tierras peligrosas, donde el lobo aúlla. Aquellas familias que allí moran, han de cuidar bien de sus propiedades, levantando altas cercas de madera de roble entorno a sus viviendas y manteniendo sus armas dispuestas.
Por entre estos campos discurren las veredas de vecería, vigiladas y cuidadas por los guardas a sueldo del Consejo de Vecería de Robleda.
Más allá de los Páramos del Pasto, 10 leguas hacia el Este de la Marca, el terreno se eleva sobre el llano, volviéndose agreste y rocoso. De la roca fría nace la Sierra Grande de Garganfría, en cuyas escarpaduras se dice que crece ipecacuana y flor de muerto. Hasta aquí, ni lo pastores más avezados se atreven a llevar sus rebaños, aunque en ocasiones algunos han llegado hasta la misma linde de la Marca de Frontera de Páramo Negro y Viridistan. En estas agrestes tierras el trasgo campa y medra, y es fuerte con su palo y su rabia.
La Sierra es fría e inhóspita durante los meses invernales, pero verdea alegre en primavera, al despertar el oso y la marmota, cuando canta de mañana el herreruelo mientras se refresca en las limpias aguas del deshielo y florecen los árboles y arbustos, con verdes brotes esmeralda. Aquí los robles crecen con fuerza y son espléndidos en bellotas, grandes y amargas. Mientras, la hierba se afianza fuerte y alta, destacando la mora de zarza, rica en su dulcísimo fruto.
A los pies de la gargantas de la sierra, desde la Laguna Regia que besa las dársenas de la imperial capital del Rey Uther, nace un río de fría agua cristalina, como lágrimas de un niño, el Delagua. Un poco más hacia el sur, la corriente se estancan en una laguna profunda, donde la pesca es abundante, especialmente la trucha de cabeza de jarrete y la carpa dorada. Cerca de la orilla crece un bosque de fresnos, chopos y sauces, donde habitan gamos y cerdos salvajes. Las tardes del crepúsculo son hermosas, cuando el sol marcha a dormir y arroja los últimos rayos anaranjados sobre la tranquila y tibia superficie de la Laguna de Garganfría, arrancando vivos destellos de brillante luz rojiza de las gotas de agua lanzadas al aire fresco de la tarde por el chapoteo de las nutrias al jugar.
En los lindes de la arboleda está enclavada la pequeña aldehuela de Acebeda, con sus enormes y conocidos caballos. Más al sur, entre los tejos y viejos robles que tachonan el milenario camino de los elfos –Sendaelfo-, a los pies de las estribaciones de la Cuenca del Gnoll Muerto, se halla la villa de Terranilla, famosa por sus trufas blancas de carne sonrosada y penetrante aroma.
La agreste y rocosa extensión de la Cuenca del Gnoll Muerto representa la frontera natural con el reino mercader de Viridistan, lindando con el Bosque del Cuervo y la Meseta de la Calavera (una baldía elevación desierta que los lugareños y viajeros consideran maldita por los dioses). La frontera de Viridistan está guardada por la poderosa fortaleza de El Paso, que se asienta en las colinas verdes que rodean la ciudad de Fronda, enclave adelantado viridistaní en sus tierras más occidentales.

Tras las escarpaduras heladas de Garganfría, se esconde el orgulloso reino de Páramo Negro, con sus populosas ciudades y villas y su pujante poderío militar. La Puerta Negra es el único acceso comunicado con el valle interior, tras los muros naturales de la cordillera siempre helada, aunque miles de pasos de montaña, ocultos y peligrosos, son bien conocidos por contrabandistas y ladrones -que se arriesgan a aventurarse entre los riscos para evitar el control de la Guardia Negra del Rey Uther (guarnición de las Torres Negras, que vigilan la entrada a los dominios imperiales)-.

Notas de juego

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02/09/2011, 08:58
Director

Marvalar, capital de la Marca del Este

Marvalar es la capital del reino, corte de la reina Vigdis II y sede de la Dieta de las Marcas, órgano consultivo y legislativo supeditado a la autoridad del Trono de Roble. La ciudad dispone de un importante puerto militar y mercantil. En el mismo centro de la urbe se levanta la Ciudadela Alba, despuntando por encima de sus murallas dos torres majestuosas llamadas por los valares Calavera y Olmo, emplazadas a levante y poniente respectivamente. En la parte septentrional de la ciudadela se encuentra el Alcázar de la Calavera, morada del primer Duque de Marvalar, fundador del Reino, hoy palacio fortaleza sede de la casa real. Al sur, extramuros de la ciudadela, se puede contemplar en todo su esplendor el edificio de la Dieta de las Marcas, con sus frontispicio columnado impresionante, rematado por un frontón triangular adornado con esculturas representando personajes, dioses y lugares propios de la tradición mítica del reino. En verdad, Marvalar es una urbe fabulosa, rebosante de vida que se desparrama siguiendo el caótico diseño radial de las avenidas, calles, bocacalles, callejuelas, callejones y pasajes. Doquiera uno mire, mil torres, templetes y alminares de inspiración visirtaní se yerguen enhiestos como alfileres en un acerico, de los que cuelgan estandartes, gallardetes y banderas arrebatadas a los enemigos del Reino, desde las dunas de Visirtán hasta el Liafdag, más allá de los páramos.

Marvalar bulle con el sórdido barullo de sus arrabales y muelles, donde los marinos de la armada real pelean, juegan, beben y fornican en garitos y tabernáculos de mala muerte. Mientras, en los engalanados bulevares de los barrios acomodados, los soldados del Ejército del Este, comandados por centuriones de brillantes armaduras doradas que vociferan y gesticulan vivamente para disciplinar a la tropa, golpean al marchar el suelo empedrado con sus botas, emitiendo un seco sonido acompasado.

Marvalar es el centro del mundo...

Un relato ambientado allí en este link http://gruized.blogspot.com/2011/08/mascara-una-cronica-en-marvalar-capital.html