Ambientación: Fantasía medieval
Personajes:
- Alexander: paladín/guerrero, humano. Veterano con gran sentido de la lealtad, ha pasado su vida protegiendo a otros. Apenas conoce del sexo femenino lo poco que haya podido hacer en un momento de necesidad, para él solo existe su trabajo.
- Galandha: bardo, humana. Sus habilidades sociales están al máximo, de joven fue instruida en el arte del amor en una casa de placer. Siente una extraña y morbosa fascinación por los lanzadores de conjuros.
- Lucrecia: sacerdotisa/maga/hechicera, humana. Novicia, se sonroja cuando alguien menciona cualquier cosa relacionada con el sexo y tartamudea cuando un hombre se dirige a ella.
- Pretus: pícaro, humano. Desvergonzado mujeriego y jugador, cuyo único propósito en la vida en este momento es cortejar a las damas, ganar dinero en las apuestas y vivir la vida.
Gancho: Un mago malísimo ha secuestrado a una sacerdotisa del templo y se la ha llevado a su torre mágica. Sus motivos son desconocidos, pero todo apunta a que quiere hacer algún ritual extraño porque tiene un plan megalómano para dominar el mundo. La sacerdotisa secuestrada es como una hermana para Lucrecia, por lo que decide ir a rescatarla con ayuda de Alexander. Pero no va a ser suficiente. Galatea, dada su extraña fascinación por los lanzadores de conjuros, sabe exactamente cómo manejar al malvado mago y Pretus es el mejor desactivando trampas mágicas.
Gancho extra: Lucrecia es una tentación para cualquier hombre sin escrúpulos, por lo que el caballeroso Alexander se sentirá en la obligación de ser su guardián, más si los dos tienen relación por servir al mismo dios. Pretus puede sentirse atraído por Lucrecia, impulsado por la curiosidad y la verá como un desafío si para llegar hasta ella tiene que quitarse de encima a ese aburrido guerrero que siempre la protege. ¿Y Galatea? Es una artista del sexo, amiga personal de Pretus, con quién posiblemente haya tenido alguna relación. Pretus quiere ganarse a Lucrecia, Galatea quizá deba seducir a Alexander para que eso ocurra.
Aventura: Hay que rescatar a la sacerdotisa para evitar el fin del mundo. Pero nuestro archienemigo el malvado mago es un simple ilusionista que, agotado de ser abusado por la sucubo, ha pactado con ella buscarle otra victima a cambio de no sufrir el el tormento. El camino hasta su guarida debe ser sencillo, nada de complicaciones, quizá un breve encuentro entre bandas que puedan solucionar mediante la diplomacia o mediante la diplomacia.
La torre representa verdaderamente el centro de la aventura. Incluye algunos puzzles y un par de trampas, hasta que descubran que nuestro mago no habita en la torre, sino que la ha tomado prestada. La torre en sí es el hogar de una súcubo y representa sus deseos: mientras permanezcan en el interior, sus pensamientos estarán abocados continuamente a fantasear con el resto de sus compañeros. No necesariamente han de ser fantasías explícitas, pero sí lo bastante para incomodarles en su presencia, especialmente los más sensibles. Al final descubren que el propósito del mago es atraer a la súcubo al plano tenerral y para ello debe entrar en el cuerpo de una mujer. Por eso ha elegido a la sacerdotisa, quién es joven y hermosa.
Esta partida está pensada para jugar con engaños, manipulaciones y subterfugios, confundiendo a los personajes, tanto con cosas tangibles como con sus propios pensamientos. El mago está especializado en la escuela de ilusión, así que los cambios de aspecto, falsas ilusiones o situaciones irreales serán su carta de presentación. Además, los propios anhelos de los personajes pueden verse comprometidos y en sus manos queda que sean honestos con ellos mismos.