Nombre:
Jugador:
Crónica:
Concepto:
Virtud:
Vicio
ATRIBUTOS 5/4/3
Mentales | Sociales | Fisicos | ||||
Poder | Inteligencia | Presencia | Fuerza | |||
Precision | Astucia | Manipulacion | Destreza | |||
Aguante | Aplomo | Compostura | Resistencia |
HABILIDADES 11/7/4
Mentales[-3 sin hab] | Fisicas[-1sin hab] | Sociales[-1 sin hab] | |||
Academicismo | Armamento | Callejeo | |||
Ciencia | Armas de fuego | Empatia | |||
Informatica | Atletismo | Expresion | |||
Investigacion | Conducir | Intimidacion | |||
Medicina | Fulleria | Persuasion | |||
Ocultismo | Pelea | Sociedad | |||
Pericias | Sigilo | Subterfugio | |||
Politica | Supervivencia | Trato con animales |
OTROS RASGOS
Méritos 7
Nombre | Descripcion | Coste |
Defectos
Nombre | Descripcion |
Tamaño | |
Defensa | |
Mod iniciativa | |
Velocidad | |
Experiencia | |
Armadura |
Salud
Voluntad
Maná
Gnosis 1
Sabiduría
10____________________0
9_____________________0
8_____________________0
7_____________________x
6_____________________0
5_____________________0
4_____________________0
3_____________________0
2_____________________0
1_____________________0
Arcanos
Plantilla
CREACIÓN DE PERSONAJE
-Pasos:
Primer Paso: Escoge un Concepto que describa a tu personaje. Un par de palabras que indiquen de forma general que tipo de héroe o villano vas a interpretar. En ocasiones es mejor hablar con el Narrador antes de elegir un Concepto, para saber que tipo de historia tiene preparada y que Conceptos son mejores para ella.
Segundo Paso: Selecciona una Virtud y un Vicio, para tu personaje. Ver más adelante.
Tercer Paso: Escoge y prioriza sus Atributos, repartiendo 8/7/6 puntos entre las tres categorías:
Físicos, Mentales y Sociales.En el orden que prefieras. Recuerda que deves repartir como minimo un punto en cada Atributo. Súmale +1 a Compostura si eres Acanthus, Moros o Thyrsus. Súmale +1 a Aplomo si eres Mastigos u Obrimos.
Cuarto Paso: Escoge y prioriza las Habilidades, tambien en el orden que quieras, repartiendo 11/7/4 entre ellas.
Nota: Si deseas llegar hasta el quinto punto en un Atributo o en una Habilidad, este ultimo cuesta 2
puntos.
Quinto Paso: Escoge tres Especialidades en cualquiera de tus Habilidades y repártelas como desees.
Una Especialidad agrega un dado extra a la Reserva de Dados donde se involucre.
Sexto Paso: Determina las Ventajas:
-Defensa: Lo más bajo entre Astucia o Destreza
-Salud: Resistencia + Tamaño
-Iniciativa: Destreza + Compostura
-Sabiduría: 7 para personajes nuevos. Se puede bajar a 6 o a 5, a cambio de 5 o 10 puntos de exp, respectivamente.
-Gnosis: 1 para personajes nuevos.
-Maná: Igual al valor de Sabiduría
-Tamaño: 5 para la mayoría de los seres humanos.
-Velocidad: Fuerza + Destreza + 5
-Fuerza de Voluntad: Aplomo + Compostura
Séptimo Paso: Escoge 7 puntos en Méritos. Ver más adelante
Rasgo | Coste |
Atributo | Nueva puntuación x5 |
Habilidad | Nueva puntuación x3 |
Especialidad | 3 |
Arcanos regentes | Nueva puntuación x6 |
Arcanos comunes | Nueva puntuación x7 |
Arcano inferior | Nueva puntuación x8 |
Formula | 2 por circulo del arcano mas alto |
Mérito | Nueva puntuación x2 |
Gnosis | Nueva puntuación x8 |
Sabiduría | Nueva puntuación x3 |
Voluntad | 8 |
VICIOS Y VIRTUDES
Virtudes:
Caridad (Compasión, Piedad)
Fe (Convicción, Lealtad)
Fortaleza (Coraje, Integridad, Estoicismo)
Esperanza (Soñador, Optimismo, Utópico)
Justicia (Crítico, Condenatorio, Correctivo)
Prudencia (Paciencia, Vigilancia)
Templanza (Castidad, Frugalidad)
Vicios:
Envidia (Celos, Paranoia)
Gula (Consumista, Adicto, Sensualidad)
Avaricia (Avaricia, Severidad)
Lujuria (Impetuosidad, Impaciencia, Lascivo)
Orgullo (Arrogancia, Vanidad)
Pereza (Apatía, Cobardía, Ignorancia)
Ira (Sadismo, Tendencias Antisociales)
Cuando un personaje satisface su Virtud , regenera totalmente su Fuerza de Voluntad.
Cuando satisface su Vicio, regenera 1 punto de Fuerza de Voluntad.
La explicacion del uso de la Fuerza de voluntad vendra mas adelante, recordar tambien que es imprescindible la buena interpretacion de la virtud y el vicio elejido para el personaje.
MÉRITO
Con los 7 puntos de Méritos pasa como con atributos y habilidades, el quinto circulo de cualquiera vale dos puntos en lugar de uno. A cambio de 3 puntos se puede aumentar la Gnosis del personaje (Hasta un máximo de 3)
Méritos Mentales
Consciencia del ser****, Idioma de * a ***, Memoria fotografica ***, Mente meditativa *, Saber enciclopedico ****, Sentido comun ****,
Sentido del peligro **
Méritos Fiscos
Ambidiestro ***, Conductor de combate ***, Curacion rapida ****, Desarmar **, Desenfundado rapido **, Espalda fuere *, Esquiva armada *, Esquiva marrullera *, Boxeo de * a *****, Dos armas de * a *****, Kung fu de * a *****, Estomago de acero **, Gigante ****, Gran capacidad pulmonar ***, Inmunidad natural *, Lucha precisa **, Pies ligeros de * a ***, Pistolero ***, Reflejos rapidos de * a **, Resistencia a las toxinas **, Salud de hierro de * a ***, Sentido de la direccion *, Ventaja tactica *
Méritos Sociales
Aliados de * a *****, Beldad de ** a ****, Contactos de * a *****, Criado de * a *****, Fama de * a ***, Inspiracion ****, Juerguista *, Mentor de * a *****, Posicion de * a *****, Recursos de * a *****
Meritos Despertados
Alta lengua*, Biblioteca de * a *****, Cautivo ***, Criado sonámbulo de * a *****, Destino de * a *****, Familiar *** o ****, Objeto imbuido ** o superior, Objeto mejorado * o superior, Ocultación de * a ***, Posición de * a *****, orden o Concilio), Reliquia *** o superior, Sanctasanctórum de * a *****, Santuario de * a *****, Sueño de * a *****
SENDA Y ORDEN
Senda
Arcanthus: La Senda del Abrojo, la Atalaya del Espino de Lunargenta, el Reino de Arcadia, el país de los encantamientos, el hogar de las hadas. Sus Arcanos regentes son Destino y Tiempo. Su Arcano inferior es Fuerzas. En la baraja del Tarot, los encantadores representan al tonto, aquellos que confían en la suerte y la intuición para guiar su camino.
Mastigos: La Senda del Flagelo, la Atalaya del Guantelete de Hierro el Reino del Pandemonio, el país de las pesadillas, el hogar de los demonios. Sus Arcanos regentes son Mente y Espacio. Su Arcano inferior es Materia. En la baraja del Tarot, los brujos representan al diablo, aquellos que actúan con una voluntad indomable.
Moros: La Senda del Hado, la Atalaya de la Moneda de Plomo, el Reino de Estigia, el país de las criptas, el hogar de las sombras. Sus Arcanos regentes son Muerte y Materia. Su Arcano inferior es Espíritu. En la baraja del Tarot, los nigromantes representan a la muerte, aquellos que permanecen inmutables durante los cambios.
Obrimos: La Senda del Poderoso, la Atalaya de la Llave Dorada, el Reino del Eter, el país de las esferas celestiales, el hogar de los ángeles. Sus Arcanos regentes son Fuerzas y Cardinal. Su Arcano inferior es Muerte. En la baraja del Tarot, los teúrgicos representan a la fortaleza, aquellos que siguen un mandato divino.
Thyrsus: La Senda del Éxtasis, la Atalaya del Libro de Piedra, el Reino de la Naturaleza Primordial, el país de los tótems, el hogar de las bestias. Sus Arcanos regentes son Vida y Espiritu. Su Arcano inferior es Mente. En la baraja del Tarot, los chamanes representan a la luna, aquellos que siguen las acciones impulsivas y apasionadas.
Orden
El Concilio Libre: Trata de escapar de las estructuras del pasado y modernizar el arte de la magia. Especialidades de fórmula: Ciencia, Pericias, Persuasión.
La Escala de Plata: Desea establecer una jerarquía apropiada en el mundo de los Despertados, con sus miembros en la cúspide. Especialidades de fórmula: Expresión, Persuasión y Subterfugio.
La Flecha Adamantina: Defiende los sanctasanctórums y las cábalas con su magia de combate. Especialidades de fórmula: Atletismo, Intimidación, Medicina.
Los Guardianes del Velo: Protegen los Misterios de aquellos que quieren expoliarlos o revelarlos a los no iluminados. Especialidades de fórmula: Investigación, Sigilo, Subterfugio.
El Mysterium: Busca todo conocimiento valioso que este oculto tanto en el mundo material como en el espiritual. Especialidades de fórmula: Investigación, Ocultismo, Supervivencia.
Por requisitos de esta partida la orden de los personajes será El Mysterium, pero son totalmente libres de elegir su senda.
ARCANOS Y FORMULAS
Los personajes comienzan repartiendo 2 círculos en un Arcano, 2 círculos en otro Arcano y 1 círculo en un tercer Arcano. Dos de estos Arcanos deben de ser regentes para su Senda. Depués obtienen un círculo extra para sumar a cualquiera de los anteriores Arcanos o para aprender un cuarto Arcano.
Cardinal: La magia en si, el Maná, las ilusiones y el encantamiento.
Destino: Suerte, posibilidades, juramentos y maldiciones.
Espacio: Controlar la distancia y el espacio, teletransportación y escudriñamiento.
Espíritu: Comunicarse con los espíritus y controlarlos.
Fuerzas: Fuego, gravedad, tormenta; la energía en todas sus formas materiales.
Materia: Piedra, metal, plástico; todas las sustancias materiales inorganicas.
Mente: El poder de leer y controlar los pensamientos y las emociones.
Muerte: Los fantasmas, la descomposición y el Inframundo.
Tiempo: La clarividencia del pasado, la adivinación del futuro y el control sobre el paso del tiempo.
Vida: Poder sobre el mundo orgánico de las plantas, los animales e incluso los humanos.
Ahora puedes gastar 6 puntos en formulas sobre los Arcanos que ya conoces, la puntuación de la formula es igual a la del Arcano mas alto necesario para conjurarla. Puedes escoger formulas de cualquiera de tus Arcanos pero ninguna puede tener una puntuación superior al máximo que tienes en dicho Arcano.