A continuación se detallan las normas básicas para la resolución de los elementos más comunes. Es importante tenerlos en cuenta y acudir a ellos cuando se tengan dudas a fin de agilizar la partida. Si se tienen dudas al respecto, pueden postearse en El Off-Topic.
1d20 + mod. por característica + competencia. Si el total de tu tirada más modificadores es igual o superior a la Clase de Armadura de tu objetivo (CA), o la Clase de Dificultad (CD), la tirada tiene éxito.
Súmalo a cualquier tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación con la que seas competente.
Tira 2d20 y usa la mejor tirada.
Tira 2d20 y usa la peor tirada.
Puntos con los que cuentas al principio de la partida. Gástala para obtener ventaja en una tirada cualquiera (propia o de un aliado).
10 + modificadores + ventaja (+5) o desventaja (-5). Es un valor fijo que utiliza el master para hacer pruebas cuando no estás preparado o estás atento a otras cosas.
10 (o valor de tu armadura) + mod. de Destreza (hasta el máximo por armadura), +2 si llevas escudo. Es el valor mínimo que debe superar un ataque enemigo para impactarte
Colaboráis entre todos. Haced un prueba de característica, si al menos la mitad de los participantes tiene éxito, el grupo en conjunto lo tiene.
Dos participantes intentan acciones opuestas. Se comparan las tiradas, y la acción con la tirada más alta tiene éxito. En caso de empate, la situación no cambia, o ninguno de los dos tiene éxito. Ej. Presa, empujón.
Un combate se mide en asaltos (de 6 segundos cada uno). Cada participante lleva a cabo un turno durante un asalto.
Prueba de destreza al inicio de un combate para determinar tu turno en el orden de iniciativa (permanece igual de un asalto al siguiente).
Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduría (Percepción) pasiva. Las criaturas sorprendidas no pueden moverse, realizar acciones ni reacciones durante su primer turno. Una criatura puede resultar sorprendida y otras no.
Cuando un efecto dura un asalto, dura desde el turno actual hasta el mismo turno en el siguiente asalto.
Media: +2 CA, +2 TS de Destreza.
Tres Cuartos: +5 CA, +5 TS de Destreza.
Completa: no puedes ser el objetivo de ningún ataque o conjuro.
En una tirada de un d20, 20 es un golpe crítico (tira el daño dos veces y suma). 1 es fallo automático.
Si un efecto causa daño a más de un objetivo, tira el daño una vez para todos.
Si no eres competente con la armadura que usas, tienes desventaja en pruebas de característica, TS y tiradas de ataque que empleen Destreza o Fuerza, y lanzar conjuros es imposible.
Cuando empuñas un arma con la que eres competente, añade tu bonificador por competencia a las tiradas de ataque.
Aumenta 5 pies al alcance de ataque C/C.
La propiedad de Arrojadiza te permite lanzar un arma a distancia. Si el arma es C/C, usas tu Fuerza. Si no, tu Destreza.
Elige Fuerza o Destreza para tiradas de ataque y daño.
Tienes ventaja contra un objetivo que no puede verte, y desventaja contra un objetivo al que no puedes ver.
Cuando reduces una criatura a 0 pg con un ataque C/C, puedes decidir noquearla. La criatura cae inconsciente, aunque estable.
Recibe la mitad de daño de ese tipo de daño.
Recibe doble daño de ese tipo de daño.
Redondea siempre hacia abajo.
Mod. por característica + competencia. Un conjuro puede causar daño crítico.
8 + aptitud mágica + competencia. Es el valor de la tirada de salvación que deberán superar los objetivos del hechizo lanzado
La mayoría de los conjuros requieren una accion para ser lanzados. Si lanzas un conjuro usando una acción adicional, no puedes lanzar otro conjuro durante el mismo turno, salvo un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea una acción.
Es imposible lanzar conjuros llevando una armadura con la que no eres competente.
Algunos conjuros exigen concentración para mantenerlo activo. Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento. Recibir daño mientras estés concentrado te obliga a una TS de Constitución (CD 10 o la mitad del daño que recibas, lo que sea más alto). Cada fuente de daño requiere una TS separada. Quedar incapacitado, morir, o lanzar otro conjuro que requiera concentración te hace perderla.
Efectos de conjuros distintos se acumulan, salvo los de un mismo hechizo lanzado más de una vez: prevalece el que otorgue el bonificador más alto.
Si el lanzador tiene el rasgo de lanzamiento ritual, y un conjuro preparado tiene la etiqueta de ritual, puede invertir 10 minutos lanzando,pero no gasta un espacio de conjuro. Un ritual no puede lanzarse a un nivel superior.
Debes reunir todos los componentes de un conjuro para lanzarlo, incluidos verbal (V), somático (S), and material (M). Verbal requiere la habilidad para hablar, somático requiere, al menos, una mano libre, y material requieren los objetos especificados a menos que se use un saquito de componentes o un canalizador mágico en su lugar. Un componente con coste debe ser comprado.
1D20 + mod. por Fuerza + competencia. Si el resultado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma + mod. por Fuerza.
1D20 + mod. por Destreza + competencia. Si el resultado es mayor o igual que la CA del objetivo, tira daño de arma + mod. de destreza.
El primer valor de alcance es el alcance normal del arma. El segundo valor (si lo hay) es el alcance largo, el ataque se realiza con desventaja. Un ataque a un objetivo a 5 pies o menos se realiza con desventaja (si el objetivo puede verte y no esta incapacitado).
Ver el post anterior para ver como se hace
Consigues movimiento adicional igual a tu velocidad.
Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Impones desventaja a las tiradas de ataque de enemigos a los que puedas ver. Obtienes ventaja en TS de Destreza. Pierdes los beneficios de esquivar si quedas incapacitado o tu velocidad baja a 0.
Das ventaja a otra criatura en la próxima prueba de característica que realice antes de tu siguiente turno. También puedes dar ventaja a otra criatura en su primera tirada de ataque contra 1 criatura que este a 5 pies o menos de ti.
Prueba de Destreza (Sigilo) contra Sabiduria (Percepción) o contra Sabiduria (Percepción) pasiva. Atacar mientras estás escondido te da ventaja, pero, normalmente, revela tu posición.
Te permite usar tu reacción en respuesta a una condición. Al activarse, puedes realizar 1 acción, antes de tu próximo turno.
Prueba enfrentada de Fuerza (Atletismo) contra Fuerza (Atletismo) de tu objetivo, o de Destreza (Acrobacia), a su elección. Si tienes éxito, sometes a tu objetivo a la condición de agarrado, y tu velocidad se reduce a la mitad.
Iniciarla requiere, al menos, 1 mano libre, que el objetivo esté a tu alcance, y el objetivo debe ser, como mucho, una cat. de tamaño superior a la tuya. Si puedes realizar varios ataques, la presa reemplaza a uno.
Prueba enfrentado de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia), a tu elección, frente a prueba de fuerza (atletismo) de tu oponente para terminar la presa.
Prueba enfrentado de fuerza (atletismo) contra un prueba de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacia) a elección de tu objetivo. Si tiene éxito, derribas a tu objetivo o lo empujas 5 pies. Tu objetivo no puede ser más que una categoría de tamaño mayor que tu.
Dedicas tu atención para encontrar algo. Puede que tengas que hacer un prueba de sabiduría (percepción) o inteligencia (investigar).
Si un objeto requiere de una acción (ej. beber una pocion).
El DM determina si una acción es posible y si se precisa de una tirada.
Puedes moverte una distancia no superior a tu velocidad (a lo largo de tu turno).
Salir del alcance de cualquier criatura durante tu movimiento provoca un ataque de oportunidad de cada criatura cuyo alcance salgas. Puedes atravesar el espacio ocupado por una criatura no hostil, o el de una criatura hostil si es al menos dos cat. de tamaño mayor o menor que tu. No puedes terminar tu turno dentro del espacio ocupado por otra criatura. El espacio ocupado por una criatura se considera terreno dificil.
Moverte a través de terreno difícil cuesta el doble. Los terrenos difíciles no se acumulan.
Moverte cuesta el doble al realizar estas acciones
Puedes apretarte para pasar a través de espacios una cat. de tamaño mas pequeño que tu, pero el movimiento cuesta doble. Sufres desventaja en tiradas de ataque y TS de Destreza, y ataques contra ti tienen ventaja.
Ver condición derribado. Levantarte cuesta la mitad de tu velocidad de movimiento. No puedes levantarte si no tienes suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. Tumbarse es una acción gratuita.
Salto de longitud: avanzas tantos pies como tu puntuación de Fuerza.
Salto de altura: hasta (3 + mod. por Fuerza) pies. Debes moverte al menos 10 pies antes de saltar, o la distancia de cualquier salto se reduce a la mitad. Para evitar obstáculos en la trayectoria del salto, haz un prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Si caes en terreno difícil, haz un prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10, o acabas derribado.
Si eres derribado, tu velocidad es reducida a 0 o se te priva de tu capacidad para moverte, caes (a menos que tengas la habilidad de planear).
Recibes 1d6 de daño contundente por cada 10 pies de caída, máx. 20D6. Derribado a menos que evites el daño.
Algunos rasgos y conjuros te permiten realizar una acción adicional.
Algunos rasgos y conjuros te permiten llevar a cabo una reacción. Puede ocurrir tanto en tu turno como el de otro.
Si una criatura hostil que puedas ver se aleja de tu alcance, puedes usar tu reacción para realizar 1 ataque C/C contra ella.
Ej. desenvainar la espada o sacar una pocion.