Como he comentado antes, el juego será Cthulhu y la época, el año 2001 (la nochevieja del 2001 en concreto). El lugar será un balneario en los alpes austriacos y vosotros seréis empleados y clientes del lugar.
Convendría hablaros de un acontecimiento que tuvo lugar hace poco en el balneario. Una de las residentes, Danielle Champollion, una rica heredera más bien antipática (a ninguno os caía del todo bien ni ella se esforzaba por hacer amigos), se marchó de aquí antes de la fecha que tenía reservada y al parecer algo le pasó en el pueblo más cercano, Zell am See, mientras esperaba el tren. Desapareció sin dejar rastro, no se sabe si por su propio pie o raptada. La policía vino al balneario y os tomó declaración a todos, pero el caso no se ha resuelto y parece que ninguno de vosotros estaba relacionado con lo ocurrido.
Vamos a explicaros un poco las reglas, ¿OK? SOn muy sencillas. En principio, podéis hablar y decir todo lo que queráis durante la fiesta, dentro de lo que sería vuestro personaje. Si queréis convencer a alguien de algo, deberéis usar vuestra labia, no hay tiradas de elocuencia, charlatanería y demás.
En el caso de otras acciones, como abrir cerraduras, registrar cajones o encontrar pistas en libros, se realizan de la siguiente manera:
Sam Spade quiere abrir una puerta cerrada con cerradura. En la puerta hay un cartel que reza: Destreza 15. Como Sam tiene la habilidad Abrir Cerraduras y tiene Destreza 16, puede abrir la puerta sin más. Pero si no tuviese la habilidad Abrir Cerraduras, la dificultad se multiplicaría por dos, por lo que sería 30 y por tanto Sam no podría abrir la puerta.
Otro ejemplo: Barney quiere saber si hay alguna pista interesante en el Manual Esotérico que ha encontrado. En la portada del manual pone "Educación 12" que es lo mínimo que se debe tener en EDU para poder abrir el libro y coger el papel con la pista que haya dentro. Barney tiene Educación 13, pero como no tiene la habilidad Buscar Libros, la dificultad sube a 24.
Para simplificar las cosas, en cada pista o sobre que pongamos habrá dos cifras, la que se necesita para pasar la tirada si se tiene la habilidad adecuada y lo que se debe tener si no. Por ejemplo, si ponemos un muro que requiere de Constitución 11 para saltarse, pondremos una nota que diga:
MURO
Constitución (con Trepar) 11
Constitución (sin Trepar) 22
Por supuesto, vais a decir que nadie tiene 22 en Constitución. Bien, para eso tenemos la regla de trabajar en equipo. Dos personas pueden sumar sus características para pasar una prueba. Así, en el caso de Barney que hemos visto antes, si él y Sam juntasen su Educación para el caso del anterior libro (que requeria de un 24 en Educación) sumarían un 25 (13 de Barney y 12 de Sam) y podrían abrirlo juntos aunque no tuvieran la habilidad Buscar Libros.
¿Hasta aquí se ha entendido?
Alto y claro jefe.
Una duda: hay un límite al número de personas que pueden trabajar en equipo? O pueden sumarse todas las puntuaciones de todos los que trabajen juntos?
Perfectamente, excepto la pregunta que ha hecho Therein. Yo también tengo curiosidad.
BUena pregunta. El límite lo va a imponer la lógica: más de dos personas abriendo cerraduras es absurdo, se estorbarían. Más de dos leyendo un libro también. En cambio para derribar una puerta pueden empujar todos a lo bestia. Para saltar un muro también, ayudándose unos a otros. En caso de duda preguntad, pero confiaremos en vuestra buena voluntad.