Una parte narrativa
Una parte de interpretación por parte de los jugadores
Una parte de alivio narrativo con combate - el combate es alivio... es descanso. Para eso las reglas tienen que ser ágiles para no pensar en llas, peor por otra parte tiene que haber mecánica de combate porque si es narrativa no es alivio.
Una parte celebrativa: de alivio narrativo en el que celebran la victoria y piden cosas... que se note que han ganado. Que se explayen, que suban de nivel, que reciban un arma u objeto especial relacionados con la aventura, un nuevo conjuro... pero sin tener que pensarlo.
Retomando la partida:
Los que Fu-Lamians que salieron del pasaje, vuelven al recuperar el ánimo, para rescatara a la pincesa. Son sus verdaderos fieles y no el capitán que la llevaba a su boda.
En realidad la princesa no quiere casarse, quiere escapar a Córdoba. Los pjs tendrán que decidir si la devuelven o se fugan convirtiendose en sus aliados y rescatadores. Para ayudarla tendrán que robar un barco.
Al acercarse al Guadalquivir, los vikingos están asaltando Sevilla. Pero en secreto han enviado un barco con un druida a abrir en el bosque de la niebla un portal temporal a una época prehistórica.
Aventuras posibles:
- Ir a por el druida --> Shadow of the Beakmen
- Ir con Al-Gazal al norte --> Holiday Module: The Old God’s Return
- Quedarse en el palacio donde el califa se está volviendo medio loco porque ha visto una profecía que dice que el califato colapsará en menos de 100 años y su legado será barrido de la historia . --> Aberrant reflections