Partida Rol por web

La vuelta del pasado

Hoguera

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23/09/2014, 17:01
Director

Nueva partida a la busqueda de jugadores, ¿Quereis probar nuevos personajes o seguir con los vuestros mientras Kryss piensa si quiere volver o no?

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24/09/2014, 09:11
Director

Los personajes ya están asignados, falta rellenar las fichas y empezar el juego XD

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24/09/2014, 14:26
Director

Estos son las clases de personaje para esta partida, el Druida y el Lancero.

Druida

 

El druida usa su habilidad de Sabiduría para realizar sus llamadas a la naturaleza. Mientras más rangos en sabiduría tenga, más dados tirará, y más maná tendrá,

Mana(Sabiduría): 1 20 de mana, 2 40 de mana, 3 60 de mana, 4 80 de mana, 5 100 de mana. 

Transformación Animal: 1 Puedes transformarte en un animal siempre que obtengas su esencia tocándolo y sea de pequeño tamaño a este nivel solo podrás en uno tipo.

2 Puedes transformarte en cualquier animal pequeño.

3 Puedes transformarte en animales de tamaño medio.

4 Puedes transformarte en animales de tamaño grande.

5 Puedes transformarte en versiones más grandes y poderosas de los animales que conozcas (+1 a todas sus características).

Aliado Natural: 1 Puedes tener un animal que te acompañara y te seguirá como amigo.

2 Puedes comunicarte sin problemas con tu amigo animal y tú entenderás lo que él quiera decir.

3 Vuestro vinculo es tan fuerte ya que podéis comunicaros a distancia de forma telepática, no necesitáis hablar con sonidos.

4 Tanto tú como tu mascota obtenéis un +1 en Destreza y Fuerza si ambos atacáis al mismo enemigo.

5 Vuestro vinculo es tan fuerte que podéis transferir vuestra fuerza vital de uno a otro, sanando las heridas a costa de la salud del otro.

Control de las plantas: 1 Puedes sentir a los árboles y saber lo que ellos han sentido.

2 Puedes hacer que un árbol muevas sus ramas según tu voluntad. Coste mana: 10

3 Puedes manejar completamente a un árbol, haciendo que luche por ti (mientras controles al árboles tu personaje estará en trance). Coste mana: 20

4 En este nivel puedes controlar completamente hasta 1d4 +1 de árboles. Coste mana: 30

5 Al llegar al máximo de control puedes permanecer perfectamente consciente y hacer lo que quieras mientras controlas a los árboles. Coste mana: 30

Llamada animal: 1 Un pequeño animal cercano acudirá;

 2 Grupo de animales pequeños, enjambres de insectos (10-14) cercanos;

3 Un animal de tamaño medio, enjambre de insectos mayor (15-21) distancia media (100 mts);

4 Un animal grande (Tigre, elefante, caballo...) Manadas de animales medios (1-9 perros, gatos, lobos, pájaros...) Enjambre de insectos grande (22-30) distancia media (100 mts);

5 TODOS los animales acudirán en el radio de 500 metros.

Se incluye poder comunicarte con ellos, 1 y 2, mediante sentimientos y emociones; 3 y 4, ordenes simples; 5 Ordenes complejas, podrás entenderlos perfectamente.

Control de la naturaleza: 1 Puedes crear ráfagas cortas pero fuertes de aire que empujarán objetos o personas hacia atrás con una fuerza igual de 1d6. Coste mana: 10

 2 Puedes crear un pequeño terremoto que cause 1d8 de daño a los enemigos y que necesiten un tirada de destreza o caerán al suelo. Coste mana: 20

3 Puedes crear una lluvia de granizo que dañe a los enemigos durante 3 turnos provocando cada turno 1d6+1 de daño. Coste mana: 30

4 Puedes crear un rayo que golpeé a los enemigos, provocando 1d10 +5 a cada uno. Coste de mana: 40

5 Puedes crear un tornado enfurecido que dañará a los enemigos 1d20+8 durante 3 turnos, los enemigos deberán de realizar una tirada de destreza enfrentada a tu sabiduría o podrán salir volando por los aires. Coste de mana: 50

 

 

 

Lancero

 

Celeridad: 1 y 2 Un dado más para iniciativa +1d6;

 3 y 4 Un dado adicional para iniciativa +2d6;

5 Poder realizar dos asaltos en un turno.

Ritual del lancero: El lancero puede hacer un ritual para aumentar su unión con el arma.

1 El lancero puede realizar un ritual de unión con su lanza, lo cual aumenta en +1 la fuerza de esta.

2 El nuevo ritual produce que el arma sea más afín al lancero, dándole un +1 en destreza al atacar.

3 Con un ritual más largo, la lanza adquiere casi vida propia en manos de su dueño, permitiéndole girar a una alta velocidad otorgándole un +1 de destreza a la esquiva.

4 Con un complejo ritual y la utilización de un cristal de sabia, el lancero puede lanzar su arma, desmaterializarla y volverla a materializar en su mano.

5 El ritual definitivo, el lancero se clava su propia lanza durante el ritual para bañarla con su sangre. A partir de entonces, cada vez que la lanza obtenga sangre de un enemigo esta transferirá parte a su amo si este está herido, otorgándole una curación de 1d6 de salud.

Brazo del lancero: 1 A primer nivel el lancero puede lanzar su arma hasta 5 mts sin perder fuerza.

2 el alcance útil del arma aumenta a 10 mts.

3 El alcance útil del arma aumenta a 15 mts, y añade un +1d6 de daño para distancias menores a 10mts.

4 El alcance útil aumenta a 20 mts, ahora el +1d6 es a partir de 15 mts.

5 La distancia útil es hasta 25 mts y siempre hace +1d6 de daño.

Salto: 1 El lancero en combate recibe una subida de adrenalina que le permite salta hasta 2 mts en vertical y horizontal, provocando un daño de +1d6+1. Coste de maná: 10, Tiempo 1 turno.

2 la distancia aumenta a 3 mts. Coste de maná: 20, Tiempo 1 turno.

3 La distancia aumenta a 4 mts, el daño aumenta a +2d6+1. Coste de maná: 30, Tiempo 2 turnos.

4 La distancia aumenta a 5 mts. Coste de maná: 40, Tiempo 2 turnos.

5 El daño aumenta a +3d6+3. Coste de maná: 50, Tiempo 3 turnos.

Comunión con el dragón: El lancero es una unidad especialidad en el combate con dragones, portando las siguiente características al especializarse:

1 Sentidos del dragón, El lancero añade un +1 de habilidad a las pruebas de escuchar y ver.

2 Resistencia del dragón, El lancero añade un +5 a sus puntos de salud.

3 Espíritu del dragón, El lancero añade un +1 a su Coraje y su Autocontrol.

4 Agilidad del dragón, El lancero añade un +1 en destreza permanente, tanto para esquivar como para atacar.

5 Fuerza del dragón, el lancero añade un +1 a su Fuerza.

Notas de juego

Cualquier duda preguntad

Cargando editor
24/09/2014, 15:10
Yushin

Podrías poner qué tiradas hay que realizar para cada habilidad? Estoy haciendo mi ficha y me vendría bien para no arrepentirme luego xD

Otra cosa, aunque aumente de nivel en el salto. Si quiero usar un salto de nivel 1 puedo usarlo como siempre no? (Mismo consumo de mana y tal)

Gracias por el curre, te está quedando muy chulo y tengo muchas ganas de comenzar :)

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24/09/2014, 15:39
Director

La tirada depende de la habilidad, aunque la más importante para el Lancero debe de ser la destreza, pues si tienes mucha fuerza pero no consigues dar a tu rival no te ayuda nada. La lanza cuenta tanto como arma C.C como a distancia, así que según su uso se añadira el modificador de una habilidad o de otra.

Siempre puedes realizar versiones menos fuerte de tus habiliadades, y dependiendo del nivel que tengas en ellas obtendrás alguna ventaja, como un +1d6 en el salto a partir del nivel 3.

¿Queda entendido así?

Cargando editor
24/09/2014, 15:45
Yushin

Oki doki :)

Cargando editor
23/10/2014, 09:32
Director

Prueba