Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada en 14 días
Una criatura inusual de largas extremidades y ojos que muestran el brillo de una energía, se ve recolectando agua en el rio, al ser sorprendida, se muestra tímida espantandose al principio, pero pronto pasa a una actitud amable dispuesta a hablar, cuenta que su especie es proveniente de otro plano que ellos llaman el Reino Onírico y se llaman así mismos Darkeast, nacen con una habilidad innata de controlar una energía en su interior y que al crecer suelen desarrollar una de tres formas de controlarla, también poseen la habilidad de viajar a través de grietas creadas por soñadores desde su plano hogar al plano del soñador y viceversa.
Al mostrar interés en dicha habilidad, se avergüenza y explica que no es muy fiable, pues no puede viajar con más de una persona, y no puede asegurar si llegaran a algún lugar seguro o si salen del reino Onírico, si volverán a la misma dimensión en la que están en este instante.
Darkeast - la mezcla que equilibra a la perfección las pesadillas con los sueños, según su propia concepción, suelen ser amables, son seres cuya anatomía consiste en una energía contenida dentro de una piel, generalmente de un pelaje muy oscuro y unos pocos órganos, como la lengua y unas órbitas cristalinas que dejan ver el colorido brillo de su energía.
Tamaño: Son criaturas de tamaño mediano.
Velocidad: 35 pies.
Mejora de características - Aumenta 2 puntos tu Destreza.
Mente y reflejos - Aumenta un punto tu Inteligencia o tu Sabiduría
Sentidos potenciados - Suma 3 a tus tiradas de Percepción.
Energía brillante - Concentrando un poco de su energía en sus manos, pueden iluminar hasta 15 pies de oscuridad normal a su alrededor, siempre y cuando tengas 'dados de energía', además, puedes gastar un 'dado de energía', para que un área de 20 pies de oscuridad mágica a tu alrededor, sea penumbra mágica durante 1 minuto.
Portales oníricos - Cuando no estás en el reino Onírico y encuentras a una entidad que duerme, puedes lanzar 1d10, si cae 7-9 te transportas a un punto aleatorio (seguro) que el Narrador elija, en el reino Onírico, si cae 1, será transportado a un lugar con un peligro inminente en el reino Onírico, si es un 10 el jugador elige un lugar conocido en el Reino Onírico.
Mientras estés en el reino Onírico, tantas veces como la mitad de tu competencia, puede pedir un portal al Narrador, el Narrador puede lanzar 1d10 para determinar el resultado o concederlo directamente, si lo concede directamente puede elegir que tipo de lugar y plano físico es al que llega, si tira un dado se sigue el siguiente criterio, 12, el personaje llega a un lugar seguro en un plano físico de su elección, 9-8, el personaje llega a un lugar seguro en un plano físico de la elección del Narrador, o en un lugar de peligro moderado a elección del jugador, 1, el personaje llega a un plano a elección del Narrador con peligro considerable, en cualquier caso, siempre llegará a un lugar donde se encuentre al menos un personaje durmiendo.
Piel reseca - Posees debilidad al daño de fuego, no puedes conseguir Inmunidad al daño de fuego, en su lugar tienes Resistencia.
Energía entrenada - Posees una cantidad de 'dados de energía' igual a tu modificador de Constitución más la mitad de tu competencia, además aprendes un efecto primario de tu "Energía entrenada", puedes tomar dos efectos en lugar de mejorar tus atributos, se te considera 3 niveles abajo para los efectos, primarios, tomados de esta forma, no puedes usar más de un efecto primario a la vez, tus dados de energía equivalen a 1d6, Al nivel 6 aumenta tus dados a 2d6, a nivel 11 aumenta tus dados a 3d6 y a nivel 16 aumenta tus dados a 4d6.
/Escudo de energía/ - (Efecto primario) Como acción gasta un 'dado de energía', tira un dado de energía + tu modificador de Constitución (mínimo 1), gana puntos de vida temporales igual al resultado, durante un minuto, cada que termine tu turno gana puntos temporales igual a tu modificador de Constitución (mínimo 2), por cada dado tirado, hasta un máximo igual a tu Puntaje de constitución por la mitad de tu competencia (mínimo 2 veces).
Mientras tengas al menos un punto de vida temporal otorgado por esta habilidad, posees resistencia a daño de tipos Radiante, Necrótico y Atronador.
/Garras de energía/ - (Efecto primario) Como acción gasta un 'dado de energía', durante los próximos 2 minutos, dos de tus ataques desarmados, por cada dado gastado, causan daño cortante mágico más un 'dado de energía' (no se gastan dados adicionales), hasta que no uses todos tus ataques desarmados, tras cada ataque, puedes realizar como una acción adicional un ataque desarmado, no puedes usar más 'dados de energía' en este efecto, hasta que haya acabado el efecto.
/Tiro de energía/ - (Efecto primario) Como acción gasta un 'dado de energía', durante los próximos 2 minutos, puedes generar un 'orbe de energía' como una acción adicional y lanzarlo, un máximo de 3 en total por cada 'punto de energía' gastado, no puedes gastar más 'puntos de energía' en este efecto, hasta que hayas gastado tus 3 orbes o haya acabado el tiempo.
* Orbe de energía - Destreza o Fuerza más competencia para atacar, rango 20/60, área de esfera de 5 pies de radio, daño contundente mágico igual a tu 'dado de energía'. Puedes guardarlo, desaparece a los 2 minutos, nadie sin esta habilidad puede lanzarlo.
/Energía adicional/ - Aumenta uno de tus atributos en 1, aumenta en uno tu cantidad de 'dados de energía'. (Repetible, solo una vez por aumento de Atributos sacrificado)
/Energía concentrada/ - Tus dados de energía son d8 en vez de d6, y los tiras con ventaja.
/Energía enraizada/ - Aumenta en uno tu cantidad de 'dados de energía', además, puedes usar dos efectos primarios al mismo tiempo, gastando el uso correspondiente, incluso puedes usar el mismo dos veces (ignorando la restricción indicada en los efectos primarios) , usar 2 veces Escudo de energía no duplica en limite máximo, pero si la cantidad de vida temporal ganada cada turno.
/Energía floreciente/ - Cuando gastas dados de energía, puedes gastar un dado adicional, al hacerlo puedes cambiar el daño que causas con Garras de Energía y Tiro de energía a daño Radiante, Necrótico o Psíquico, Escudo de energía te brinda en su lugar inmunidad al daño Radiante y Necrótico y anula tu debilidad al daño de Fuego, mientras tengas vida temporal por su efecto.
/Energía persistente/ - Las criaturas que reciban daño por uno de los efectos primarios de tu energía, no pueden beneficiarse de ser invisibles, el próximo ataque que reciban antes del final de tu próximo turno es con ventaja y sus tiradas ara esconderse son con Desventaja. Las inmunidades y resistencias otorgadas por 'Escudo de energía' no desaparecen al quedarse sin untos de vida temporales, mientras dure el minuto.
/Energía veloz/ - Puedes activar tus efectos como una acción adicional, generar y lanzar un orbe de energía como parte de cualquier acción adicional que hagas.
Un pequeño dragón de piel dorado claro y pelaje celeste, reposa en la rama de un árbol, recibiendo el sol en sus coloridas alas particular mente redondas, sus grandes ojos azul hielo observan a un viajero que fue atraído por la apariencia de la criatura, mueve su larga cola y saluda, a pesar de su tamaño y apariencia, se identifica como uno de los vigías del pueblo y pide que al forastero que se identifique e indique el motivo de su presencia en la pequeña aldea.
Ante la sorpresa el viajero guarda silencio, con lo que el vigía se enoja, asegura que no debe tomarlo en forma por ser parte hada, que posee talentos ofensivos de considerarse, que es un gran error subestimar a un Faergoon solo por que su aliento no es directamente ofensivo, un humo azul empieza a filtrarse entre sus dientes mientras habla en una amenaza de usar sus habilidades contra él.
Faergoon - La inusual cruza entre un dragón y un hada, sus delgados y estilizados cuerpos parecen frágiles, en espacial considerando su pequeño tamaño, sus alas grandes sin embargo, suelen ser bastante llamativas permitiéndoles ser fácilmente vistos cuando las despliegan por completo, poseen un misterioso aliento en forma de niebla densa y colorida de diferentes efectos, indicados por el color del aliento.
Tamaño: Son criaturas de tamaño pequeño
Velocidad: 20 pies a pie, 40 pies en vuelo
Mejora de características: Aumenta tu Destreza en 2 y tu Carisma en 1
Vuelo: Usa una acción para pasar a volar, como acción adicional puedes aterrizar, ascender o descender es acción gratuita, tu modificador de destreza por 10, indica la altura máxima que puedes alcanzar, no puedes volar con armaduras pesadas ni armaduras medias.
Aliento Feérico: Al crear tu personaje, elige un aliento de la tabla de alientos.
Exhalas tu aliento en un área de cono igual a 10 pies más 5 pies adicionales por la mitad de tu competencia, las criaturas dentro del área deben realizar una tirada de salvación igual a 8 más modificador de Carisma más tu competencia, quienes fallen la tirada quedan encantados, sufriendo un efecto especificado por el aliento escogido en la tabla de aliento feérico, durante un minuto, quienes tengan inmunidad a ser encantados, tienen éxito automático en la salvación inicial, al fin de cada turno, una criatura afectada, puede repetir la tirada, terminando el efecto en un éxito.
Puedes usar tu aliento una cantidad de veces igual a tu competencia, tras cada descanso largo, recupera tus usos gastados.
Cola látigo: Posees una cola que sirve como un ataque desarmado con el que eres competente, con las siguientes modificaciones, Tirada de ataque +1, Sutil, Alcance, daño 1d6 + modificador de ataque; al nivel 9, una vez por turno, puedes añadir a un ataque o conjuro, un ataque con tu cola, sin añadir tu modificador de ataque al daño.
Aliento | Color | Efecto |
Aturdidor | Verde | Mientras estén encantados, tus ataques contra ellos son con ventaja y no pueden usar reacciones |
Cegador | Blanco | Mientras estén encantados, están cegados y pierden cualquier forma de visión especial |
Embelesante | Rosa | Mientras estén encantados, todas sus salvaciones sufren un penalizador igual a tu competencia |
Paralizante | Amarillo | Mientras estén encantados, su velocidad baja 10 pies y todos sus ataques son con desventaja |
Sedante | Azul | Mientras estén encantados, al inició de cada uno de sus turnos deben realizar una salvación de Sabiduría contra la DC de tu aliento, quedan dormidos en un fallo además cualquier conjuro que requiera concentración que este manteniendo, termina al quedar encantado, mientras este encantado no puede lanzar conjuros que requieran concentración, transformarse en animal, gastar ki, ni entrar en furia |
Seductor | Rojo | Mientras estén encantados, no pueden atacarte y como tu reacción puedes hacer que alguien encantado a 5 pies o menos de ti, tome el daño de un ataque contra ti, si lo haces, tiene ventaja en su siguiente salvación para terminar este efecto |
Las imágenes quedan pendientes.
Una dulce voz puede escucharse entre los árboles en un claro del bosque cercano donde parte del rio desemboca en un lago antes de que la corriente prosiga en un riachuelo a la profunda vegetación, al acercarse, resulta ser una mujer de cabellera rojiza, esta envuelve su cuello y hombros, una inspección más cercana muestra que son plumas y no cabello, estas cubren también parte de su espalda y unas alas que reemplazan sus brazos, no tarda en darse cuenta de la presencia de alguien más, se voltea molesta cruzando sus alas sobre sus pechos, su plumaje cubre parte de su pecho, como una especie de escote invertido, su rostro es humano rodeado de plumas y un cuello ligeramente más largo y más flexible que un humano, sus rojos ojos poseen un aro dorado y su piel esta bronceada, al parecer estaba por bañarse en el agua.
Tras calmarse y ver la expresión confundida del viajero, pregunta si no conoce a las Arpías, posteriormente, explica que son seres alados capaces de volar, con poderosas garras y filosas garras.
Arpía: Seres alados sin brazos, que dependen de estar en vuelo para un óptimo desempeño, poseen largas alas, una cubierta de plumas que cubren la parte superior de su cabeza, los lados parte de su pecho, sus hombros, alas y espalda hasta terminar en una cola, y sus piernas se tornan en garras parecidas a las de un águila poco después de las rodillas.
Tamaño: Son criaturas de tamaño medio
Velocidad: 30 pies
Aumento de características: Aumenta tu Destreza en 1
Sin brazos: Tus ataques cuando no estas en vuelo son con desventaja.
Alas fuertes: Posee la misma velocidad en vuelo que a pie, si esta aumenta también aumenta su velocidad en vuelo, entrar en vuelo, le cuesta 30 pies de velocidad, si su velocidad se reduce a menos de 30 pies, no puede emprender el vuelo, puede volar a ras de suelo, al despegar y cada turno puede ascender hasta 10 pies, la distancia de alcance de tus ataques y los ataques hacia a tí se reduce la mitad de tu altura en múltiplos de 5, no puedes volar en espacios de 10 o menos pies de ancho, y todo daño de caída se reduce a la mitad.
Arpía de montañas
Aumento de características adicional: Aumenta su Sabiduría en 2.
Alas veloces: Al ser derribado en el aire, puedes usar tu reacción para reducir tu altura 10 pies y permanecer en vuelo, estar a 10 pies, no te fuerza a aterrizar, no puedes usarla si estas a menos de 10 pies de altura.
Agarre de presas: Al estar en vuelo, tu tamaño puede considerarse un nivel mayor al agarrar, arrastrar, cargar y derribar adversarios, al tener a un oponente agarrado puedes atacarlo con ventaja con un ataque desarmado.
Ataque en picado: Si estas en vuelo, puedes ponerte en un área adyacente a un objetivo, reducir toda tu altura y añadir un daño al ataque igual a 1d4 por cada 10 pies de altura que tuvieras, (máximo 3d4), tus ataques desarmados son con destreza y causan 1d4 + modificador Destreza de daño cortante.
Guerreros eternos: Mientras estés consciente, aumenta tu percepción pasiva en 3.
Arpía de cañones
Aumento de características adicional: Aumenta tu Carisma en 2.
Alas agiles: Al estar en vuelo, aumenta su AC en 2 contra ataques con armas a distancia, aumenta su alcance cuerpo a cuerpo en 5 pies.
Tirador: Aumenta su alcance con armas a distancia y con su canto paralizante 10 pies por cada 10 pies de altitud respecto a su objetivo, (Máximo 30 pies) la reducción de alas fuertes, sigue aplicando.
Canto paralizante: Como una acción, las criaturas en un cono en un alcance de 10 pies, desde tu posición deben realizar una salvación de Carisma DC 8 + competencia + modificador de Carisma, quedando incapacitados en un fallo, criaturas sordas y con inmunidad a daño atronador superan la salvación automáticamente, cada fin de turno pueden repetir la salvación terminando el efecto en un éxito, debes mantener la concentración para que el efecto se mantenga, una criatura que supera termina el efecto, posee ventaja en las salvaciones contra este efecto las próximas 8 horas.
Vínculo místico: Tienes ventaja en las salvaciones contra ser encantado.
Pequeña correción
Un enorme ser golpea con fuerza árboles en lo profundo del bosque, sus cuernos y cola delgada hacen pensar que se trata de un musculoso tiefling, pero al prestar más atención, la figura parece un toro de pie, en especial cuando voltea y no solo sus orejas son de un bobino, toda su cabeza muestra las formas de aquel poderoso animal, salvo su dentadura, manos, cabello y postura todas sus facciones son las de un animal, el hombre saluda vivaz con entusiasmo y alegría, pero sin delicadeza alguna.
En su amistosa plática, decide explicar con detalle como es su especie, mencionando que aunque escasas, también hay hembras como el, poseen torsos anchos como los machos y pechos grandes como humanos, tienden a desarrollar grandes músculos, gran fuerza y resistencia.
Minotauro: Entes con cabeza de vaca o toro de cuerpos anchos, altos y musculosos las hembras poseen cuernos mucho más pequeños que los machos, son, en general, más altos que el humano promedio, su piel esta cubierta por fino pelaje, a algunos les cubre incluso su hocico, mientras otros poseen un hocico casi libre de pelaje, también tienen cabelleras más largas sobre sus cabezas y nucas, a veces mugen y relinchan, poseen manos con dedos y pata con pesuñas.
Tamaño: A pesar de su altura y cuerpos gruesos, no llegan a alcanzar el tamaño de criatura grande, son de tamaño medio.
Velocidad: 35 pies
Aumento de características: Aumenta su Constitución en 2 y su Fuerza en 1.
Instinto de carga: Cuando usas la acción 'correr', puedes usar como acción gratuita la acción 'desapegarse', y puedes usar como acción adicional la acción 'ataque', si corres mínimo15 pies en línea recta hasta un objetivo, el ataque es con ventaja.
Fuerza inmensa: Puedes añadir la mitad de tu competencia al daño de uno de tus ataques, puedes usar esta habilidad tantas veces como tu modificador de Constitución, recupera tus usos gastados, tras cada descanso largo.
Cuerpo macizo: Como reacción al ser objetivo de un ataque, puedes ganar resistencia a daño tipo cortante, perforante y penetrante, para dicho ataque.
Un zorro merodea sospechosamente la pequeña taberna del pueblo, a simple vista podría pasar por un ladrón buscando la oportunidad de robar o quizá asechando a alguien, mantiene sus ojos atentos al lugar, manteniéndose oculto lo mejor que puede entre los arbustos, pero se ha olvidado de vigilar su propia espalda, sin embargo un ruido pone en alerta al animal, rápidamente corre en una dirección, una persona sale veloz, el zorro se transforma en una semi-elfa que le cubre el paso y pronto un empleado sale molesto, resulta que la mujer zorro es una trabajadora del lugar y ayuda a evitar que clientes huyan sin pagar.
Al regresar a su puesto se avergüenza al darse cuenta que fue vista, se acerca de forma coqueta a platicar, pronto deja entre ver que desea que guarden el secreto de como es que ella siempre logra bloquear a los fugitivos.
Kitsune: Zorros con la capacidad de cambiar su forma corporal y sus capacidades con esta, presentan, por lo general varias colas que los delatan como tal, como humanos aparentan ser elfos o semi-elfos y su tercer forma es una criatura esbelta, con rasgos de zorro en sus rostros, orejas y patas en lugar de pies, sus colas siempre son visibles en esta forma y son más largas, su pelo destella sedoso y exudan un aura de gracia sobrenatural.
Tamaño: Como zorro su tamaño es pequeño, en sus otras dos formas, su tamaño es mediano.
Velocidad: 35 pies.
Aumento de características: Aumenta su Destreza en 2 y su Carisma en 1
Formas Yokai: Tienen una forma base de un zorro, posee un número de colas determinado por su nivel de personaje, mostrado en una tabla al final, tienen puntos Yokai igual al número de colas que poseen, cambiar a una de sus formas no base le cuesta 1 punto Yokai, y le cuesta una acción adicional, puede mantener dicha forma todo el día, mientras este consciente, y no falle las salvaciones de Concentración indicadas en cada forma, recupera sus puntos Yokai tras un descanso largo y un punto Yokai tras un descanso corto, regresa a su forma base al quedar inconsciente, fallar una tirada de Concentración o por voluntad propia con una acción gratuita.
/Forma Zorro/ (Forma base) Su tamaño es pequeño luce como un zorro de varias colas, si tiene competencia con disfraces, puede elegir lucir como un zorro de una sola cola al cambiar de forma, tienen ventaja en las tiradas de Percepción si usa su olfato y/u oído
/Forma Humanoide/ Su tamaño es mediano y luce como elfo o semi-elfo y su apariencia en esta forma siempre es la misma (determinado en la creación), en esta forma reduce su modificador de Destreza en 1 y aumenta su modificador de Carisma en 1, al terminar un turno en el que haya usado un conjuro que pida concentración, debe realizar una salvación de Constitución con desventaja DC 15, si falla regresa a su forma básica, también si recibe 16 puntos de daño, debe realizar la tirada, sin desventaja.
/Forma Mística/ Su tamaño es mediano, todas sus colas son visibles, son esbeltos con algunos rasgos de zorro y lucen gráciles, en esta forma, posee ventaja en todas las salvaciones contra conjuros, al terminar un turno en que haya usado un conjuro que pida concentración, debe realizar una salvación de Constitución DC 17, si recibe 12 o más daños, también debe realizar la salvación, pero con desventaja.
Herencia Feérica: Posee inmunidad a ser dormido mágicamente y tira con ventaja a resistir efectos que causen 'Encantamiento'
Magia Lunar: Pueden gastar puntos Yokai para ganar uno de los siguientes efectos, no puede tener dos efectos a la vez
/Destreza Zorruna/ 4 puntos Yokai - Gana una dote para la cual cumplas sus requisitos, hasta quedar inconsciente o tomar un descanso largo.
/Bendición de Selene/ 3 puntos Yokai - Como acción gana resistencia a daño Radiante y Daño Necrótico durante 1 minuto.
/Escudo Yokai/ 2 puntos Yokai - Acción gratuita al cambiar forma, mientras mantenga dicha forma, ignora las tiradas de Concentración de tu forma Yokai que no sea con desventaja y niega la desventaja de las tiradas de Concentración que se indiquen hacer con desventaja.
/Ilusionismo/ 1 punto Yokai - Puede usar 'Minor Illusion' como acción gratuita.
Esencia Mística: Elige uno de los siguientes dotes naturales, puedes elegir 2 dotes naturales en lugar de Aumentar tus atributos cuando consigas un aumento de atributos (mientras cumplas sus requisitos).
/Bendición lunar/ - Gana puntos Yokai iguales a la mitad de su Competencia, tras un descanso corto, recuera puntos Yokai adicionales a los puntos Yokai otorgados por esté dote.
/Naturaleza mística/ - Aprende un truco de la lista de Bardo o Druida.
/Adepto cambiante/ - Tras un descanso largo, puede cambiar su forma de forma gratuita.
/Fuerza espectral/ - (4 colas o más) Sus ataques desarmados causan 1d4+modificador de ataque, daño cortante puede gastar 1 punto Yokai para que sus ataques desarmados causen Daño Radiante, Necrótico o de Fuego durante un minuto, puede agar en su lugar 3 puntos Yokai para extender el efecto a sus armas.
/Comunión mística/ - (4 colas o más) Aprende un truco de Bardo, Clérigo o Druida, y un conjuro nivel 1 de Clérigo, puedes gastar 2 puntos Yokai para crear un espacio de conjuro nivel 1.
/Talento superior/ - (4 colas o más) Aumenta un punto uno de tus atributos, gana competencia con 2 herramientas, 2 lenguajes o 1 lenguaje y 1 herramienta.
/Astucia zorruna/ - (4 colas o más, tener más dotes naturales que no sean 'Astucia zorruna') Aumenta un punto uno de tus atributos, gana competencia en una habilidad. Repetible.
Nivel 1 - 3 colas
Nivel 4 - 4 colas
Nivel 7 - 5 colas
Nivel 10 - 6 colas
Nivel 13 - 7 colas
Nivel 16 - 8 colas
Nivel 19 - 9 colas
Una mujer cabra de pelaje marrón vende verduras en las afueras del pequeño poblado, pero, es obvio que no pasa casi ninguna persona por la zona, salvo los mismos habitantes y algún inusual viajero perdido, al ser interrogada el porque ofrece sus productos en un lugar inconveniente para los habitantes ella sonríe y explica que la gente del pueblo ya sabe donde encontrarla, pero los viajeros perdidos que necesiten comida no, que debido a ello prefiere permanecer donde más la necesitan, añade que también ama oír historias de viajeros, observa entusiasmada, probablemente en espera de que le cuenten una historia o un chisme.
Goat-mur: Cabras antropomórficas fuertemente vinculados a el fuego, poseen la capacidad de alterar la forma en que los conjuros y trucos de este elemento se comportan, y todos poseen la habilidad innata de conjurar llamas, habilidad que ha logrado ser replicada y mejorada por algunos conjuradores.
Tamaño: Su estatura general es alta, pero sin pasar al promedió, la mayoría es de complexión robusta, son de tamaño mediano.
Velocidad: 30 pies.
Aumento de características: Aumenta en 2 su Constitución.
Pelaje ignifugo: Tienen resistencia al daño de Fuego.
Fuego en la sangre: Conocen el truco Mur-fire, este no cuenta en la cantidad de trucos que conozca por ninguna clase, a partir del nivel 3 pueden usar Mur-Hellfire como conjuro innato una vez, pero hace solo 2d6 de daño y solo elije 4 espacios, a partir del nivel 5, se comporta de forma normal, usan su Constitución como modificador de conjuración para estos conjuros, cuando los conjuran de forma innata, recuperan su uso tras un descanso corto.
Sub-raza Corazón Cálido
Sus pelajes son de color blanco, sus cuernos también son blancos y no muestran filo o puntas perforantes.
Aumento de características adicional: Aumenta en 1 su Carisma.
Amor amplio: Al usar un truco de fuego que cause daño de fuego, si elige objetivos, puede elegir tantos objetivos adicionales como la mitad de su modificador de Carisma redondeado hacia arriba (Mínimo un objetivo adicional), si es de área puede ampliar el área del conjuro en una cantidad igual a 5 pies por la mitad de su modificador de carisma (Mínimo 5 pies).
Cuando usa un conjuro de daño de fuego, puede elegir un objetivo extra si el conjuro indica un número de objetivos y ampliar el área de efecto en 10 pies si el conjuro indica un área.
(El truco Mur-fire y los conjuros Mur-hellfire y Mur-inferno, son afectados por ambas cualidades).
Sub-raza Mente Sofocante
Sus pelajes son de color negro, sus cuernos son carmesí largos, retorcidos y filosos.
Aumento de características adicional: Aumenta en 1 su Inteligencia.
Rencor profundo: Añade su modificador de Inteligencia al daño hecho por un truco o hechizo que cause daño de Fuego.
Puede, una vez, hacer que uno de sus trucos o conjuros de daño de fuego causen tantos d6 adicionales de daño de fuerza como la mitad de su modificador de inteligencia (mínimo 1d6), además causa daño completo a los objetivos con resistencia al fuego, y la mitad del daño de fuego a los objetivos con inmunidad, recupera su uso tras un descanso corto.
(Los conjuros Mur-Hellfire and Mur-Inferno, continúan causando daño completo a objetivos con resistencia y la mitad a los objetivos con inmunidad, mientras sigan activos)
Sub-raza Sangre Caliente
Sus pelajes son de alguna tonalidad marrón o amarillenta, sus cuernos son de un tono café oscuro o negros y tienen cierto filo.
Aumento de características adicional: Aumenta en 1 su Sabiduría.
Voluntad explosiva: Puede usar trucos de daño de fuego como una acción adicional, si son de una acción, o como una reacción si son de una acción adicional.
Puede usar, tantas veces como su modificador de Sabiduría, un conjuro de daño de fuego como una acción adicional, si es de una acción o como reacción si es de una acción adicional, recupera un uso tras un descaso corto y todos sus usos tras un descanso largo.
Un anciano Aasimar que parece haber caído en desgracia bebe sus penas en una esquina de la taberna, ofrece a las personas que se acercan a él enseñar sus conjuros más inusuales a cambio de algunas monedas.
TRUCOS
Blue Coat
1 acción/1 objetivo a 30 pies/1 minuto/Salvación Sabiduría
Bardo, Brujo, Clérigo, Explorador
El objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría, en un fallo toma 1d4+modficador de conjuración, de daño Psíquico, y queda 'Encantado' 1 minuto, mientras este encantado, tiene desventaja en las tiradas de salvación de Constitución y Sabiduría y recibe 1d4 de daño Psíquico cada que falle una salvación, al final de cada uno de sus turnos, debe realizar una salvación de Sabiduría, terminando el efecto si es exitosa.
A nivel 5 aumenta el daño inicial a 2d4 a nivel 11 aumenta el daño inicial a 3d6 y a nivel 17 aumenta el daño inicial a 4d6, a nivel 8 aumenta el daño de cada fallo de salvación a 2d4 y a nivel 14 el daño de cada fallo de salvación pasa a ser 3d4.
* El usuario agrede al objeto con palabras crueles para sumergirlo en una depresión mágica *
Nano Hole
Truco /1 acción adicional/Cono 15 pies desde el usuario/Somático/Instantáneo/Salvación Constitución
Brujo, Druida, Explorador, Hechicero, Mago
Mueve a todo personaje en área, hasta 10 pies hacia a tí a un espació desocupado dentro del cono, si un personaje queda adyacente a ti hace una salvación de Constitución, recibiendo 1d6 de daño de Fuerza en un fallo y la mitad en un éxito, tu recibes la mitad del daño.
A nivel 5 aumenta el daño a 2d6, a nivel 11 a 3d6 y a nivel 17 a 4d6.
* Una imperceptible maza de energía oscuro es convocada en la mano del usuario un breve instante *
Mur-Fire
1 acción/2 áreas de 5 pies cuadrados en un rango de 60 pies
Druida, Mago
Los espacios elegidos se encienden en llamas hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier criatura que inicie su turno en estas áreas o cada vez que pase por una ellas, debe hacer una salvación de Constitución, tomando 1d4+modificador de Conjuración de Daño de fuego y reduciendo su velocidad en 5 pies, toman la mitad del daño en un éxito y no reducen su velocidad
A nivel 5 aumenta el daño a 2d4 y a nivel 13 a 3d4, a nivel 9 aumenta las áreas afectadas a 3 y a nivel 17 a 4
* Llamas son invocadas desde la mano del usuario que cubren zonas alrededor para dañar a los enemigos y mantenerlos a distancia *
NIVEL 1
NIVEL 2
Hand Gravity Hole
1 acción/Media esfera de 20 pies de radio, desde el usuario/Concentración 1 minuto/Salvación Constitución
Brujo, Druida, Hechicero, Mago
Durante cada uno de tus turnos, como acción gratuita elige el área y todo personaje en al área debe realizar una salvación de Constitución, puedes mover a quienes fallen, hasta 10 pies hacia a ti, o reducir 10 pies ese movimiento para hacerlos caer, quienes estén a 10 pies de ti, dentro del área toman 2d8 de daño de Fuerza, si alguien esta adyacente a ti, puedes en su lugar, causarle el doble de daño como tu reacción terminando el conjuro al momento, al terminar cada uno de tus turnos has una tirada de salvación de Constitución, toma la mitad del daño en un fallo.
Los objetos toman el doble de daño y si no están sujetos o agarrados, fallan automáticamente la tirada de Constitución también se desplazan el doble y no ocupan espacio en el mapa, los objetos destruidos, desaparecen.
Al usar un espacio de conjuro de nivel 3, aumenta el daño a 3d8 y 1d8 adicional por cada 2 niveles de espacio sobre el nivel 3, al usar un espacio de nivel 4 aumenta 5 pies la distancia que desplaza y el área del conjuro y otros 5 pies por cada 2 niveles de espacio sobre el nivel 4 (Por ejemplo con un espacio de nivel 6 causa 4d8, desplaza 20 pies y el radio del conjuro es de 30 pies)
* Una pequeña bola de energía oscura flota frente a la mano del usuario, con una poderosa fuerza gravitacional *
NIVEL 3
Mur-Hellfire
1 acción/5 áreas de 5 pies cuadrados en un rango de 60 pies
Druida, Mago
Los espacios elegidos se encienden en llamas y se consideran terreno difícil mágico de fuego durante 1 minuto, cualquier criatura que inicie su turno en estas áreas o cada que entre en una de ellas, debe hacer una salvación de Constitución, tomando 3d6 en un fallo y quedan derribados, toman la mitad del daño en un éxito y no quedan derribados
Por cada nivel de espacio de Conjuro superior a nivel 3 aumenta 1d6 el daño, al usar un espacio de conjuro de nivel 5, elije 1 espacio adicional, otro más a con uno de nivel 7 y un tercero con un espacio de nivel 9
* Chispas son invocadas desde la mano del usuario que se convierten en zonas de llamaradas alrededor para dañar a los enemigos y mantenerlos a distancia *
NIVEL 4
NIVEL 5
Dhanya's Starshoot Chaos
1 acción/Un cubo de 100 pies/1 minuto
Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Paladín, Mago
El conjuro puede dispersar oscuridad mágica y se considera en luz tenue si están en un área oscura, durante la duración del conjuro, al inicio de cada uno de sus turnos cada jugador tira 1d8, luego realiza una salvación de Destreza, en un fallo, recibe tantos dados de daño radiante como el resultado de la tirada y la mitad en un éxito, como acción adicional hasta el inicio de tu próximo turno, puedes recortar el área a un cilindro de 20 pies de radio en cualquier punto del área original del conjuro, quienes estén fuera del área concentrada no toman daño y quienes estén en el cilindro, tiran 2d6 en lugar de 1d8 para determinar cuantos dados de daño reciben, quienes reciban 5 o más dados de daño, obtienen vulnerabilidad al daño radiante hasta el final de su siguiente turno.
Los dados de daño se determinan por el nivel de conjuro usado a nivel 5 es 1d6, a nivel 6 es 1d8, a nivel 7 es 1d10 a nivel 8 es 2d6 y a nivel 9 es 2d8
* Una violenta lluvia de estrellas cae sin control en el área iluminando todo *
Gravity Hole Ball
1 acción/Una esfera de 35 pies de radio en un rango de 60 pies/1 minuto
Brujo, Druida, Hechicero, Mago
El área del conjuro se considera terreno mágico difícil excepto para ti, como acción gratuita puedes hacer que todos en él área realicen una salvación de Constitución, tu realizas la salvación con ventaja, puedes mover a quienes fallen, si fallas te debes mover tu también, hasta 15 pies hacia a el centro del conjuro, o reducir 10 pies ese movimiento para hacerlos caer, quienes estén a 20 pies del centro del área toman 6d6 de daño de Fuerza, si alguien esta en el centro, toma el doble de daño, como una acción adicional, puedes mover el conjuro hasta 20 pies, si terminas tu turno a más de 100 pies del centro del área el conjuro termina.
Los objetos toman el doble de daño y si no están sujetos o agarrados, fallan automáticamente la tirada de Constitución también se desplazan el doble y no ocupan espacio en el mapa, muertos y objetos destruidos, desaparecen.
Al usar un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, aumenta el daño en 1d6 el área del conjuro en 10 pies, y el desplazamiento y área de daño en 5 pies, por cada nivel superior al nivel 5.
* Una enorme esfera se genera a medio campo de batalla con una devastadora fuerza gravitacional amenazando en consumir todo lo que alcance *
Knightmare's Knight
1 acción/Propio/1 hora (Ritual)
'Heraldo del Guardián-Caído, 'Heraldo del Cabalga-Pesadillas'
Una armadura de sombras cubre al conjurador, similar a una armadura pesada, muestra alas en la espalda y las grebas lucen como pesuñas, flota ligeramente sobre el suelo y su caminar cubre mayor distancia, es transparente y al debilitarse se torna aun más traslucida.
El conjurador dobla su velocidad, no pierde velocidad al pasar por terreno difícil no mágico, al conjurar el conjuro, gana Puntos de golpe temporales igual a 3 veces su modificador de Conjuración, cada inicio de turno gana puntos iguales a 2 veces su modificador de Conjuración, el máximo de puntos temporales que puede tener al mismo tiempo es la mitad de su atributo de Constitución por el nivel de espacio de conjuro usado, mientras tenga puntos temporales, y este activo este conjuro, gana resistencia a daño Psíquico, Cortante, Contundente y Penetrante.
Por cada espació de conjuro superior a 5 que use, gana 2 puntos adicionales al conjurar y cada inicio de turno.
NIVEL 6
NIVEL 7
Mur-Inferno
1 acción/8 áreas de 10 pies cuadrados en un rango de 90 pies/1 minuto
Druida, Mago
Los espacios elegidos se encienden en llamas y se consideran terreno difícil mágico de fuego durante la duración, cualquier criatura que inicie su turno en estas áreas o cada que entre en una de ellas, debe hacer una salvación de Constitución, tomando 6d8 en un fallo y quedan derribados, toman la mitad del daño en un éxito, cualquiera que reciba reduce su velocidad 10 pies al inicio de su siguiente turno, como una acción adicional, si no esta usando un conjuro que pida concentración, puede mover hasta 2 áreas dentro del alcance del conjuro
Por cada nivel de espacio de Conjuro superior a nivel 7 aumenta 1d8 el daño
* Feroces llamaradas salen del suelo a voluntad del conjurador a su alrededor para dañar a los enemigos y mantenerlos a distancia *
NIVEL 8
NIVEL 9
Dhanya's Starblast Show
1 acción/Un cubo de 80 pies/1 minuto
Bardo, Clérigo, Druida, Hechicero, Mago
El conjuro puede dispersar oscuridad mágica y se considera en luz tenue si están en un área oscura, durante la duración del conjuro, al inicio de cada uno de sus turnos cada jugador, excepto el conjurador, tira 2d6+1, luego realiza una salvación de Destreza, en un fallo, recibe tantos dados de daño radiante como el resultado de la tirada y la mitad en un éxito, como acción adicional hasta el inicio de tu próximo turno mientras no estés usando un conjuro que pida concentración, puedes elegir tantos objetivos como tu modificador de Conjuración, estos tiran 3d8+2 en lugar de 2d6 para determinar cuantos dados de daño reciben, quienes reciban 10 o más dados de daño, obtienen vulnerabilidad al daño radiante hasta el final de su siguiente turno y quedan segados 1 minuto, el dado de daño es 2d10
* Una intensa lluvia de estrellas cae feroz en el área iluminando todo *