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Laboratorio-Coliseo

La fe del Cabalga-Pesadillas

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23/06/2024, 21:04
Sectarios
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Darkeast



/Enfoque a sus dos atributos raciales/

<14+2>               Destreza                                      +3
<15+1>          Int(letrado) Sab(campo)                     +3
<12>                                                                       +1
<12>                                                                       +1
<10>                                                                       +0
<8>                                                                         -1

/Enfoque a su atributo principal/

<14+2>               Destreza                                       +3
<13+1>          Int(letrado) Sab(campo)                      +2
<12>                                                                        +1
<12>                                                                        +1
<10>                                                                        +0
<10>                                                                        +0

/Enfoque a su atributo secundario/

<10+2>               Destreza                                       +1
<15+1>          Int(letrado) Sab(campo)                      +3
<14>                                                                        +2
<12>                                                                        +1
<12>                                                                        +1
<8>                                                                           -1

/Enfoque contra sus atributos raciales/

<10+2>               Destreza                                       +1
<11+1>          Int(letrado) Sab(campo)                      +1
<14>                                                                        +2
<14>                                                                        +2
<12>                                                                        +1
<10>                                                                        +0

Tamaño Mediano
Velocidad 35 pies
Lenguajes Común, Onir
Piel reseca: Tiene vulnerabilidad al daño de Fuego, no puede conseguir invulnerabilidad al daño de fuego
Energía luminosa: Si tiene al menos un dado de energía, puede, como acción adicional, iluminar hasta 15 pies a su alrededor, y gastando un dado de energía, puede en su lugar, hacer que 20 pies de oscuridad mágica a su alrededor actué como luz tenue durante 1 minuto
Energía entrenada: Posee una cantidad de dados de energía igual a su modificador de Constitución (mínimo 1) más la mitad de su competencia, además posee un efecto primario de "Energía entrenada", puede tomar otro efecto como si fuera un dote, se considera 3 niveles abajo para los efectos tomados de esta forma, no puede usar más de un efecto primario a la vez, sus dados de energía equivalen a 1d6, Al nivel 6 aumentan a 2d6 dados, a nivel 11 aumentan a 3d6 y a nivel 16 aumentan a 4d6
  /Escudo de energía/ (Efecto primario) Como acción gasta un 'dado de energía', tira un dado de energía + tu modificador de Constitución (mínimo 1), gana puntos de vida temporales igual al resultado, durante un minuto, cada que termine tu turno gana puntos temporales igual a su modificador de Constitución (mínimo 2), por cada dado tirado, hasta un máximo igual a su Puntaje de constitución por la mitad de su competencia
Mientras tengas al menos un punto de vida temporal otorgado por esta habilidad, posees resistencia a daño de tipos Radiante, Necrótico y Atronador
  /Garras de energía/ (Efecto primario) Como acción gasta un 'dado de energía', durante los próximos 2 minutos, dos de sus ataques desarmados, por cada dado gastado, causan daño cortante mágico más un 'dado de energía' (no se gastan dados adicionales), hasta que no use todos tus ataques desarmados, tras cada ataque, puedes realizar como una acción adicional un ataque desarmado, no puedes usar más 'dados de energía' en este efecto, hasta que haya acabado el efecto
  /Tiro de energía/ (Efecto primario) Como acción gasta un 'dado de energía', durante los próximos 2 minutos, puede generar un 'orbe de energía' como una acción adicional y lanzarlo, un máximo de 3 en total por cada 'punto de energía' gastado, no puede gastar más 'puntos de energía' en este efecto, hasta que haya gastado sus 3 orbes o haya acabado el tiempo
  * Orbe de energía * - Destreza o Fuerza más competencia para atacar, rango 20/60, área de esfera de 5 pies de radio, daño contundente mágico igual a su 'dado de energía'. Puede guardarlo, desaparece a los 2 minutos, si quien los lanza no tiene dados de energía calcula el daño con d4 en vez de d6, (o d6 si se calculara con d8)
  /Energía concentrada/ Sus dados de energía pasan a ser d8 en vez de d6, cuando tira dados de energía, los tira con ventaja
  /Energía enraizada/ Aumenta sus dados de energía en 1, además puede usar 2 efectos primarios como parte de una misma acción, gastando los dados de energía correspondientes, puede usar el mismo efecto primario dos veces, usar 2 veces 'Escudo de energía no duplica el limite máximo de vida temporal, pero duplica la vida temporal ganada cada turno
  /Energía floreciente/ Al usar un efecto primario, puede gastar un dado de energía adicional, si lo hace puede cambiar el daño de sus ataques de 'Garras de energía' y de 'Orbe de energía' por daño, Radiante, Necrótico o Psíquico, 'Escudo de energía' brinda inmunidad a daño Radiante, Necrótico y elimina la vulnerabilidad a daño de Fuego, mientras tenga puntos de vida temporal
  /Energía veloz/ Puede activar sus efectos como acciones adicionales, 'Tiro de energía' permite generar y lanzar un orbe como parte de la misma acción de activarla

Notas de juego

Sugerencias de dones para "Servidor del Cabalga-Pesadillas"

Energía sombría: Mientras tenga al menos un dado de energía, puede usar una acción para invocar una esfera de radio de 15 pies a su alrededor, nivel 0, 1 minuto, o gastando un dado de energía, puede invocar como acción adicional una esfera de oscuridad de 20 pies de radio a su alrededor, nivel 1, 1 minuto

Energía siniestra: Usar 'Escudo de energía' o 'Garras de energía' genera un área de oscuridad al rededor del heraldo usar un 'Orbe de energía' causa un área de oscuridad al rededor del objetivo, 'Escudo de energía' causa el área cada fin de turno, mientras que 'Garras de energía' y 'Orbe de energía' lo causa con cada impacto, el área de oscuridad es de una esfera de 10 pies de radio, nivel 0

Sombra perforante: Mientras el objetivo este en un área de oscuridad, los ataques del heraldo niegan resistencias

Capa nocturna: Como una acción adicional al estar en un área sombría o de luz tenue, puede volverse invisible, hasta recibir daño o terminar su turno en un área de luz

Escudo oscuro: Al estar en un área oscura, cualquier salvación contra un conjuro es con ventaja y si es para reducir el daño, niega todo el daño en un éxito

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23/06/2024, 21:05
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Faergoon



/Enfoque a sus dos atributos raciales/

<14+2>               Destreza                                      +3
<15+1>               Carisma                                        +3
<12>                                                                       +1
<12>                                                                       +1
<10>                                                                       +0
<8>                                                                         -1

/Enfoque a su atributo principal/

<14+2>               Destreza                                       +3
<13+1>               Carisma                                         +2
<12>                                                                        +1
<12>                                                                        +1
<10>                                                                        +0
<10>                                                                        +0

/Enfoque a su atributo secundario/

<10+2>               Destreza                                       +1
<15+1>               Carisma                                        +3
<14>                                                                        +2
<12>                                                                        +1
<12>                                                                        +1
<8>                                                                           -1

/Enfoque contra sus atributos raciales/

<10+2>               Destreza                                       +1
<11+1>               Carisma                                        +1
<14>                                                                        +2
<14>                                                                        +2
<12>                                                                        +1
<10>                                                                        +0

Tamaño Pequeño
Velocidad 20 pies, 40 pies en vuelo
Lenguajes Común, Sylvano
Aliento Feérico: Puede lanzar en un cono de 10 pies (más 5 pies, por la mitad de su competencia) un efecto elegido al crear el personaje, de los mostrados en la tabla al final de los talentos, los personajes en el cono realizan una salvación de Constitución DC 8 + Modificador de Carisma + Competencia, quedando encantados quienes la fallen
Cola látigo: Puede realizar un ataque desarmado, para el cual se considera competente, -2 al ataque, sutil, alcance daño contundente 1d6 + modificador de ataque, si es mayor a nivel 9, puede reducir al daño su modificador de ataque para realizar un ataque con su cola como parte de una acción de atacar con un arma o invocar un conjuro
Vuelo: Puede emprender el vuelo con una acción, como acción gratuita, puede descender, ascender o aterrizar, la máxima altura a la que llega es su modificador de Destreza por 10, mínimo 10 pies, si lleva armadura media o pesada, pierde la capacidad de volar

Aliento Color Efecto
Aturdidor Verde Mientras estén encantados, tus ataques contra ellos son con ventaja y no pueden usar reacciones
Cegador Blanco Mientras estén encantados, están cegados y pierden cualquier forma de visión especial
Embelesador Rosa Mientras estén encantados, todas sus salvaciones sufren un penalizador igual a tu competencia
Paralizante Amarillo Mientras estén encantados, su velocidad baja 10 pies y todos sus ataques son con desventaja
Sedante Azul Mientras estén encantados, al inició de cada uno de sus turnos deben realizar una salvación de Sabiduría contra la DC de tu aliento, quedan dormidos en un fallo además sus ataques a distancia son con desventaja
Seductor Rojo Mientras estén encantados, no pueden atacarte y como tu reacción puedes hacer que alguien encantado a 5 pies o menos de ti, tome el daño de un ataque contra ti, si lo haces, tiene ventaja en su siguiente salvación para terminar este efecto

 

Notas de juego

Sugerencias de dones para "Servidor del Cabalga-Pesadillas"

Aliento siniestro: Cuando usa su aliento, crea una oscuridad que abarca la área cubierta por este, su nivel es igual al número de personajes afectados, mínimo nivel 0, dura 1 minuto

Efecto sombrío: Cuando un personaje es afectado por el aliento del heraldo al inicio de cada uno de sus turnos, mientras este afectado, se genera un área de oscuridad de 20 pies a su alrededor, nivel 1, 3 turnos

Sombras mágicas: Cuando cualquier otro personaje inicia su turno dentro de un área oscura creada por el heraldo, debe tirar contra la DC del Aliento Feérico del heraldo, si falla, sufre el efecto del aliento hasta el fin de su próximo turno

Nucleó oscuro: Cuando el heraldo inicia su turno en un área oscura, tira 2 veces por sus habilidades de recarga

Noche intensa: Cuando algún personaje encantado por el efecto del aliento cualquier tirada de Salvación que realicen es con desventaja

Aliento aislante: Si el heraldo esta en un área oscura cuando usa su aliento, aumento en 2 la CD del aliento y cualquier afectado queda ciego y sordo mientras este bajo los efectos del aliento

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23/06/2024, 21:10
Sectarios
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Todos los sectarios del Cabalga-Pesadillas poseen competencia en Arcano, Percepción, Religión y Supervivencia y como parte de su equipo, una túnica morada con detalles en rosa y una gema incrustada en un amuleto que representa su estatus, les brinda ciertas habilidades y sirve como atadura superior de su túnica, la túnica sirve para ocultar su especie y equipo, pueden usarla para tratar de que sus atacantes pierdan objetivo en alguno de sus miembros.

Seguidores /Gema pequeña/
  Otorga Visión de pesadilla (Puede ver en oscuridad y oscuridad mágica como si fuera luz tenue.)
  Transforma una habilidad de un uso en una de recarga 6 para los PNJ y para los Jugadores, da un uso adicional a una habilidad de un uso.

Sacerdotes /Gema mediana/
  Otorga Visión de pesadilla (Puede ver en la oscuridad y oscuridad mágica como si fuera luz tenue.)
  Transforma varias habilidades de usos limitados en Recarga 6 o 5-6 para los PNJ a discreción del narrador y para los Jugadores aumenta 2 usos algunas habilidades de usos limitados.
  Otorga 1 rasgo de raza de usos limitados de otra raza, como recarga 6, a discreción del narrador, para los jugadores pueden usarla dos veces y se recuperan tras un descanso largo.

Heraldos /Gema grande/
  Otorga Visión de pesadilla (Puede ver en la oscuridad y oscuridad mágica como si fuera luz tenue.)
  Transforma varias habilidades de usos limitados en Recarga 5-6 para los PNJ a discreción del narrador y para los Jugadores aumenta 2 usos algunas habilidades de usos limitados.
  Otorga hasta 3 rasgos de raza de usos limitados de otras razas como recarga 5-6, a discreción del narrador, para los jugadores pueden usarla tres veces y se recuperan tras un descanso largo.

Los heraldos también poseen una tiara mágica que otorga 1 espacio de conjuro igual a la mitad de su nivel (Espacio de conjuro nivel 7) y uno más de un nivel inferior al otorgado (Espacio de conjuro nivel 6), no puede otorgar un espacio de conjuro de nivel 10, en su lugar otorga en total 2 espacios de nivel 9 a cualquiera a nivel 20 o superior.

Las gemas grandes y medianas pueden cambiar el rasgo de raza asociado mediante un ritual secreto.