CARACTERÍSTICAS
Cada personaje o criatura tiene dos tipos de Características — Atributos y Habilidades. Cada característica tiene una designación desde d4 hasta d12, siendo d6 el promedio y d12 clase excepcional.
Atributos
Los atributos son cinco y define las distintas facetas y aspectos que definen un personaje que lo define. Hacen referencia al aspecto físico, mental y social y son los siguientes Fuerza (FUE) o capacidad física, Vigor (VIG) o resistencia física, Agilidad (AGI) o coordinación física y destreza, Ingenio (ING) o agilidad mental y Espíritu (ESP) o sabiduría y voluntad.
Tiradas De Característica
Cuando quieras hacer algo, el Director de Juego te dice que característica usar y lanzas ese dado. Si el resultado es igual o mayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un éxito. Algunos personajes o criaturas tienen características superiores a d12, como d12+3. Eso significa lanzar un d12 y sumar 3.
Número a Vencer (NV): El resultado a obtener por regla general es 4, sumando o restando modificadores.
Parada y Resistencia son NV especiales y serán explicados mas adelante.
No Entrenadas: Si un personaje no tiene la habilidad apropiada para la acción que esta intentando, lanza 1d4 al Atributo Asociado y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamás pueden ser usadas sin entrenamiento, como realizar un hechizo o realizar cirugía cerebral.
Mejora
Las tiradas por Características y Daño en Mundos Salvajes™, son “abiertas“. Eso significa que cuando lanzas un dado y obtienes el resultado mas alto posible (6 en un d6, 8 en un d8, etc.), puedes lanzar ese dado de nuevo y añadir el resultado al total. A esto se le llama “Mejora“, y puedes seguir lanzando y sumando mientras sigas obteniendo Mejoras.
Incrementos
Algunas veces es importante saber lo excepcional ha sido una tirada de característica. A cada 4 puntos sobre el Número a Vencer (NV) se le llama “Incremento“. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 o más, acierta con un Incremento.
Ejemplo: Una pistolera en Deadlands necesita un 4 para acertar a un muerto andante a corta distancia con su Colt Navy calibre .44. Tiene un d8 Disparar, así que lanza un dado de 8 caras y saca un resultado 8. Eso es una Mejora, así que lanza otra vez y saca un 4 siendo el total 12 ¡Eso son dos Incrementos y un disparo asombroso, señorita!.
Tiradas Opuestas
Algunas tiradas pueden ser “opuestas“ por un adversario. Por ejemplo, si dos personajes luchan por el control de un antiguo artefacto, ambos tienen que realizar tiradas de Fuerza. Cuando esto pasa, el personaje en turno obtiene su total de característica, seguido por quien sea que se oponga a él. El total más alto gana.
Ejemplo: Buck Savage, un héroe tipo pulp, hostiga una momia azteca. Buck obtiene un 7 en su Hostigar. La momia ruge de furia y lanza a continuación, obteniendo un 3. ¡Buck gana con un Incremento!.
El Dado Salvaje
Cuando se realicen cualquier tipo de tirada de característica, los Salvajes, lanzan un d6 extra llamado “Dado Salvaje“. Si el resultado del Dado Salvaje es mayor que el dado de característica, entonces usa el resultado del Dado Salvaje.
Todo modificador se aplica tanto al dado de característica como al Dado Salvaje sea cual sea el resultado mayor antes de aplicar el modificador.
Un Dado Salvaje Por Acción: Cuando los Salvajes lancen múltiples dados para una sola acción, como disparar en ráfagas, solo se lanza un Dado Salvaje. Un tirador dispara tres ráfagas, por ejemplo, lanza tres dados para Disparar y un “Dado Salvaje” — que puede usarlo para reemplazar uno de los dados de Disparar si esta ha sacado un resultado mayor.
Ejemplo: Un héroe con un d8 Fuerza hace una tirada. Lanza un d8 y su “Dado Salvaje“, un d6, y los resultados son 8 y 6, respectivamente— ¡eso es una Mejora en ambos dados! Lanza ambos dados otra vez y los resultados son 4 y 3 respectivamente.
El d8 tiene un resultado 8+4=12, mientras el del “Dado Salvaje“ es 6+3=9. El d8 ha obtenido el resultado mayor al final, así pues su total es 12.
*Furor
Mundos Salvajes™ les da a sus jugadores y Directores de Juegos (DJs) un poco mas de control sobre los caprichos del destino. Cada jugador inicia la sesión de juego con tres “ puntos de Furor“, cuentas de vidrio u otros objetos que representan un poco de buena suerte.
Puedes gastar puntos de Furor para volver a lanzar cualquier tirada de Característica. De hecho puedes estar gastandolos hasta que obtengas el resultado que deseas o hasta que se te acaben los puntos. Toma el mejor de tus lanzamientos — usar un Furor no debe de perjudicarte, sólo ayudarte. Por ejemplo, si tu tiro original es un 5 y el gastar un punto de Furor te da un 4, te quedas con el 5 original.
El Furor no puede ser usado en tiradas de daño, de tablas, o cualquier otra cosa que no sean atributos o técnicas (pero ver las reglas de Tiradas de Absorción y ciertas Ventajas permiten otros usos de Furor para volver a tirar cualquier tiro de característica, pero son la excepción). Los puntos de Furor no se acumulan entre sesiones, así que si no se usan, se pierden.
*Furor: En el reglamento original se trata de "Benis" (término en argot que significa "beneficio"). Me ha parecido mejor llamarlo Furor pues al tratarse de una partida ambientada en la Escandinavia es un término más "nórdico".
COMBATES
Los combates con este reglamento son rápidos, furioso y divertido.
[*] Iniciativa
La iniciativa se determina tirando 2D50 desglosados por cada asalto. Cada jugador y el Dj tirarán ambos dados y se quedarán con el resultado más alto. Si varios coinciden en número de iniciativa, los implicados elegirán el resultado menor (en el hipotético y difícil caso que los dos dados arrojen el mismo resultado y coincida con el de otro jugador, su Pj se quedará con este único resultado mientras que el resto se quedan con el resultado menor). Si aún así dos jugadores comparten iniciativa el de mayor AGI ganaría iniciativa con respecto al otro.
Los resultados de "1" y "50" son especiales pues son resultados "Comodín". Un personaje que saque un Comodín actuará cuando desea en una ronda, antes que nadie o más adelante, incluso interrumpiendo automáticamente la acción de alguien si así lo desea.
Un héroe puede escoger esperar y ver lo que ocurre utilizando una acción de Espera. Él puede actuar más tarde en la ronda si lo prefiere, y entonces tomar su acción normalmente.
Espera
Un héroe puede escoger esperar y ver lo que ocurre utilizando una acción de Espera. Él puede actuar más tarde en la ronda si lo prefiere, y entonces tomar su acción normalmente.
Una acción en Espera dura hasta que se utiliza. Si un personaje permanece en Espera cuando una nueva ronda comienza, no vuelve a tirar iniciativa sino que mantiene el mismo número.
Interrumpiendo Acciones: Si un personaje con acción en Espera desea interrumpir otra acción, el y su oponente deben hacer tiros opuestos de Agilidad. El resultado mas alto va primero. En el raro caso de un empate, las acciones son simultaneas.
Movimiento
Los personajes jugadores tienen un “Movimiento“ de 6”, que significa que se pueden mover esa cantidad de pulgadas en una acción de combate. Vamos a suponer que 1" equivale a [**]5' (que lo normal que las cuadrículas tengan 1" o 2,54cm y equivalen a 5') lo que cada Pj podrá moverse 30' o 15 metros.
Los personajes también pueden escoger correr. Eso les da 1D6” de movimiento adicional ("= 5' lo que equivale a 1,5 con un 1, 3 metros con un 2... ) pero inflige una penalización de 2 a cualquier tirada de característica hecho en esa ronda. Esto no es una tirada de característica, así que no se puede lanzar Dados Salvajes.
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Un personaje puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por ronda. Lanza por habilidad de Combate y compáralo con la Parada del oponente. Con un éxito, tu personaje inflige un daño por ataque cuerpo a cuerpo basado en el arma que maneja (ver Daños). Con un incremento, añades un bonus de +1d6 adicional por ese golpe.
Retirada: Cuando un personaje se retira de una pelea cuerpo a cuerpo, todos sus oponentes aledaños obtienen un ataque gratis inmediato (pero solo uno — no se aplican ataques extra por Frenesí o por blandir dos armas).
Ataques a Distancia
La habilidad Disparar cubre tanto arcos y armas arrojadizas como armas improvisadas. Notarás que las armas de proyectiles tienen algunos números bajo [**] “Alcance”. Estos corresponden a los alcances de distancia Corto, Mediano y Largo. Acertar un blanco a Corto alcance es una tirada normal de Disparar. Disparar a un blanco a alcance Mediano resta 2 a la tirada, y a Largo alcance le resta 4.
Un personaje caído tiene una cobertura parcial (-2), pero ponerse en pie cuesta 2 pulgadas de movimiento. Mientras que este caído, los defensores restan 2 de sus tiradas de Parada y habilidad de Combate.
Cobertura: Réstale 2 al ataque si el defensor tiene una cobertura parcial (media cobertura o cobertura ligera total como arbustos), y réstale 4 si el defensor tiene una cobertura substancial (alrededor de 2/3 de cobertura).
Apuntar: Un personaje puede gastar un turno completo en apuntar (no se permite moverse) ganando +2 a su tirada de Disparar o Lanzar.
[*] En el juego original se usa una baraja francesas de cartas por lo que es imposible que coincida en iniciativa (los palos tienen jerarquía: picas, corazones, diamantes y tréboles, en este orden de jerarquía). Para emular esto se utiliza 2D50 lo cuál las posibilidades que dos jugadores coincidan en los dos resultados son bajas y además las posibilidades que un jugador obtenga un "comodín" se acerca más que con 1D100, D20 o cualquier otro.
[**] Las distancias de alcance y movimiento están en pulgadas para facilitar la inclusión de miniaturas. La traducción española establece una conversión de 1"= 2 yardas (1 yarda= 90 cm aprox 1 metro) por lo que cada pulgada es 2 metros. Yo prefiero conversión estándar a pies que es como realmente se hace (1 casilla=1"= 5').
DAÑO
Después de un golpe acertado, el atacante hace la Tirada de Daño. Cuando se lanza por Daño, suma los resultados de los dados conjuntamente para hallar el Daño total. Todas las tiradas pueden sacar Mejoras, lo que significa que sigues lanzando y sumando resultados cada vez el dado saque una Mejora. Tienes ese derecho, amigo. Hasta el mas humilde goblin puede vencer un héroe legendario con una tirada verdaderamente afortunada.
Daños Extras: Los ataques certeros suelen golpear en zonas vitales. Si obtienes un Incremento en la tirada de ataque, ¡añade asimismo+1d6 al Daño! (¡los Daños extras también puede sacar Mejora!) No añades ningún dado adicional por más de un Incremento.
Tipos de Daño
Daño a Distancia: Las armas de ataque a distancia hacen un Daño fijo tales como 2d8 o 2d6+1. Un Arco, por ejemplo, hace 2d6, significando que lanzas dos dados de seis caras y sumar los resultados (junto con las Mejoras si procede). Héroes no obtiene Dado Salvaje alguno en tiradas de Daños—solo se aplican en tiradas de Características.
Ataque cuerpo a cuerpo: El Daño por ataque cuerpo a cuerpo se obtienen lanzando la Fuerza del atacante y el dado de Daño del arma y sumando ambos resultados. Por ejemplo, un héroe con Fuerza d8 armado con una espada corta (d6), causa un Daño de d8+d6 con la espada. ¡Como siempre, estos dados pueden obtener Mejoras! No sumes los Dados Salvajes a estas tiradas— los héroes solo los obtienen con tiradas de Habilidad y de Características. Un arma arrojadiza o improvisada añaden fuerza igual que un ataque cuerpo a cuerpo.
Resolviendo Daño
Después de acertar, el Daño es comparado con la Resistencia del oponente. Las tiradas de Daño tienen éxitos e Incrementos como las tiradas de características. Si el resultado de la tirada de Daño es menor que la Resistencia del oponente, la victima es golpeado ligeramente pero no hay efecto en el juego.
Si el resultado de la tirada de Daño es un éxito (resultado igual o mayor que la Resistencia del oponente), el objetivo es
Conmocionado. Coloca la figura de espaldas o márcala con una ficha de juego para indicar su estado.
Cada Incremento (4 puntos adicionales) en la tirada de Daño significa que el objetivo sufre una Herida. Los Extras solo tienen una Herida y son Incapacitados (simplemente son quitados del área de juego). Están lo suficientemente malheridos para dejar la lucha e incluso pueden estar muertos (haz una tirada de Vigor tras la pelea — fallarla significa que la victima expiró).
Conmoción
Los personajes Conmocionados están golpeados, magullados o de alguna manera se han vuelto temporalmente inefectivos. ( Si estas familiarizado con juegos que usan “Puntos de Golpe”, piensa que estar Conmocionado vas perder unos cuantos — no hay efecto real alguno, pero el personaje se debilita — ¡el DJ no debe hacer un seguimiento de todos estos Daños menores!).
Los personajes resultan Conmocionados después de hacer tiradas de voluntades, miedo, y mas comúnmente, por Daño.
Los personajes Conmocionados pueden moverse solo a la mitad de su Movimiento normal y no pueden realizar ninguna otra acción (incluyendo correr).
Un personaje Conmocionado trata automáticamente de recuperarse al inicio de su acción realizando un tiro de Espíritu. Fallarlo significa que permanece Conmocionado (aunque aún puede moverse a la mitad de su Movimiento, como se indicó antes). Si tiene éxito, la tirada de Recuperación consume la acción pero el personaje se recupera y pierde el contador de Conmocionado. Con un Incremento, el personaje se recupera instantáneamente y puede actuar normalmente.
Si un personaje Conmocionado es Conmocionado de nuevo por otro ataque seguido, sufre ahora una Herida. Obtener dos veces el resultado de Conmocionado es una táctica efectiva contra oponentes con valores de Resistencia altas. Trata de ablandar estos enemigos a base de Reto de Voluntades, para seguir con algo mas letal.
Ejemplo: Un Cazador dispara con su arco de caza a un berserk cuya Resistencia es 5 y obtiene un resultado de daño de 5. El Berserk es Conmocionado, pero como no es un Incremento sobre su Resistencia, no sufre herida alguna. Un resultado de 9 ó más causaría una herida y como no es un “héroe”, puedes retirarlo del área de juego.
Estar Incapacitado no significa que el objetivo está realmente muerto — pero esta fuera de combate. En el reglamento de Mundos Salvajes™ te ayudara saber cuando un enemigo vencido sobrevive o no.
Los Héroes y las Heridas
Los Héroes aguantan múltiples heridas, y cada incremento en la tirada de Daño inflige una herida. Cada herida causa una penalidad de -1 por cada herida a cualquier tirada de característica posterior. Un héroe con 2 heridas, por ejemplo, sufre una penalidad de -2 a todas sus tiradas de característica. Si un héroe sufre una herida y no estaba Sacudido, entonces es Sacudido.
Los Héroes pueden recibir 3 heridas antes de estar en peligro de morir. Cualquier Daño posterior a las 3 heridas ya citadas, dejan a los Salvajes Incapacitados. Un personaje Incapacitado debe hacer una tirada de Vigor inmediatamente, aplicando los modificadores de heridas.
RESULTADO |
EFECTO |
Incremento |
El héroe es noqueado. Tiene aun tres heridas, pero es Conmocionado, no Incapacitado. |
Éxito |
El héroe esta inconsciente durante una hora o hasta que le curan. |
Fallo |
La victima Desangra y continua inconsciente hasta ser curado. Debe hacer otra tirada de Vigor en cada ronda y muere con un resultado modificado de 1 o inferior. |
Ejemplo: Hrof Darseon es un jefe de guerra con Resistencia 5. Es alcanzado por dos ataques en la misma ronda. El primer ataque causa 7 puntos de daño, y el segundo causa 13 (¡ay!) El primer ataque no obtuvo un incremento, así que Hrof es Conmocionado. El segundo golpe es exactamente dos Incrementos sobre su Resistencia, así que causa 2 heridas. (Ya esta ella Conmocionado, así que no hay mas efectos derivados.)
Resuelve el daño en orden de ataque. Si los daños hubiesen sido al revés, funcionaria así. Virginia sufre 13 puntos de daños, que son dos Incrementos. Eso son dos heridas y queda Conmocionada. El siguiente ataque causa 7 puntos de daño. Eso causa otro resultado de Conmocionada, y como ya esta Conmocionada previamente, es una herida (¡y ahora tiene 3 Heridas!).
Tiradas de Recuperación
Después de haber recibido una o mas heridas de un solo ataque, los héroes pueden gastar un punto de Furor para hacer una tirada de Vigor. Un éxito y cada Incremento en la tirada reducen el numero de heridas sufridas en ese ataque en 1. Sin embargo, si después de esto al personaje todavía le quedan heridas de ese ataque, queda Sacudido como es habitual. (No contabilices los modificadores de Daño que vas a sufrir cuando hagas este lanzamiento).
Un personaje puede hacer solo una Tirada de Recuperación por ataque. Si un tiro de Recuperación elimina 3 de 5 heridas, por ejemplo, el Héroe no puede hacer otra Tirada de Recuperación para eliminar las dos restantes.
Sin embargo, el Héroe podría gastar un punto de Furor para repetir la tirada de Vigor. Esto significa que si el personaje sufriera múltiples golpes en la misma acción, necesitaría gastar puntos de Furory hacer sus Tiradas de Recuperación después de cada resultado —- antes que el siguiente sea resuelto.
Un personaje puede gastar un punto de Furor para eliminar automáticamente un contador de Conmoción, incluso si ha hecho una tirada de Espíritu para recuperarse de manera natural.
LISTA DE HABILIDADES
HABILIDAD |
ATRIBUTO ASOCIADO |
---|---|
Abrir Cerraduras |
Agilidad |
Advertir |
Ingenio |
Agallas |
Espíritu |
Apostar |
Ingenio |
Artesanía (Especialización) |
Agilidad |
Arte (Especialización) |
Espíritu |
Cabalgar |
Agilidad |
Conducir Carro |
Agilidad |
Conducir trineo |
Agilidad |
Conocimiento (Especialización) |
Ingenio |
Curar [***] |
Ingenio |
Disparar |
Agilidad |
Escalada |
Fuerza |
Garldr [*] |
Ingenio |
Hostigar |
Ingenio |
Intimidar |
Espíritu |
Lanzar |
Agilidad |
Nadar |
Agilidad |
Navegar |
Agilidad |
Observación |
Ingenio |
Pelear |
Agilidad |
Persuasión |
Espíritu |
Rastrear |
Ingenio |
Runas [***] |
Ingenio |
Sejrd [*] |
Ingenio |
Sigilo |
Agilidad |
Supervivencia |
Ingenio |
Trepar |
Fuerza |