"En la política el arrepentimiento no existe. Uno se equivoca o acierta, pero no cabe el arrepentimiento" Santiago Carrillo
Creación de PJs.
Ficha del PJ
Atributos:
Bonificaciones:
Habilidades
Dotes
Dotes de combate
Atributos:
Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales:
¿Como se usan?
Sencillo: Cuando queramos hacer alguna acción, que se salga de la rutina del PJ, se lanza 1d20. Cada atributo actúa como un bonificador (de +1 a +5). Se lanza 1d20, se le suma el bonificador del atributo, y si supera la dificultad, pues realiza la acción con éxito, y si no, pues no. Ni que decir tiene que sacar un 20 es algo muy bueno, y que sacar un 1 es siempre muy malo (las armas se encasquillan, y las granadas hacen boom).
Cuando usamos una habilidad; funciona exactamente igual. Cada habilidad tiene liagada un atributo, se hace una tirada de ese atributo y lo mismo, si es más que la dificultad, se consigue, y si no, pues no.
Las acciones que se salgan de la rutina, varian de un PJ a otro. Para un soldado, trepar un muro es fácil, pero para un analista de la CIA, eso ya cuesta más. Sin embargo, si necesitas arreglar un ordenador, el soldado sudará tinta china, mientras que el analista lo hará con los ojos cerrados y una mano atada a la espalda.
Habilidades:
Representan las principales aptitudes de nuestro PJ. Digamos que es "lo que sabe y no sabe hacer". Un PJ con la habilidad "Conducir (helicópteros de combate)" sabrá como arreglar el solenoide del rotor principal y luego ligar la correa de la oreja izquierda a los controles. Un PJ sin esa habilidad solo golpeará el helicóptero con una llave inglesa gritando "¡Arranca por dios arranca!". Pues eso. La lista de habilidades es:
Pues eso. Para usarlas, hay que hacer una tirada del atributo relacionado. En algunas habilidades (las que se pueden usar en combate) tienen una información adicional, referente a las acciones necesarias para usar la habilidad.
Dotes
Las dotes són todos aquellos bonificadores que por experiencia, por pericia, entrenamiento o por ser de determinada manera mejoran vuestras habilidades.
¿Como se usan las dotes?
Salvo que lo especifique en su descripción (como por ejemplo "Esfuerzo supremo"), los dotes no se usan. Funcionan como un bonificador, un complemento a ciertas habilidades y acciones del PJ. Así, dotes como "Encanto" nos dará un bonificador extra de +2 en toda tirada que hagamos hacia una persona del sexo opuesto, y dotes como "Cirugía" permitirá a los médicos aplicar cirugía sin penalizadores (normalmente, y sin esta dote, la cirugia implica un riesgo, y por ello una penalización de -4).
Dotes de combate:
Las dotes de combate son diferentes al resto de Dotes. Estás solo son útiles durante luchas o peleas, y definen el talento y la pericia de forma especializada que nuestro PJ en ciertos aspectos del combate.
*CaC: Cuerpo a Cuerpo
**Los PA (Puntos de Accion) se determinan y explicacan en la creación del PJ, en otra escena a parte
El combate. Iniciativas:
Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra DES y a nuestro BR. Luego se traza un órden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar.
En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente.
El Combate. Acciones:
Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar:
Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetrarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces).
Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haber excepciones).
Cubrirse:
Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetrarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y su BR como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.
Atacar:
Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el BA como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma (generalmente 1d4 por proyectil). En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y su BR como bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE.
Esquivar:
En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distáncia, y con su DES y su BR como bonificadores. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno.
Daños:
Los daños sufridos se calculan por el BF más la característica CON, de este modo:
Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un impacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con dificultad de 10+, y con su CON y su BF como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.
El uso de las armas de fuego en combate.
Cuando usamos un arma de fuego, estas pueden ser de varios tipos, formas y/o maneras. A efectos de juego, las dividimos en ocho grandes grupos:
Competencia con armas. ¿Pasa algo si no la tengo? ¿Y si la tengo?
Pues si, algo pasa. Si tienes competencia en el arma que va a usarse, se dispara con rigurosa normalidad. Si no se tiene la competencia del tipo de arma que vas a usar, hay que sumar un 4 a la dificultad al impactar. (si se duda de que tipo es X arma, preguntad, que para eso estoy).
Disparar con los diferentes tipos de armas.
Pistolas:
Las pistolas no implican ninguna instrucción adicional. Hay que tirar para impactar (se especifica más arriba) una vez por cada disparo, cada disparo es 1/2 acción. Si el disparo tiene éxito, 1d4 por cada bala. Si de dispara a bocajarro (no hay distancia hasta el blanco), el daño es 1d20.
Armas automáticas, rifles de asalto y ametralladoras pesadas:
Para disparar con las armas automáticas y rifles de asalto, se sigue en siguiente patrón:
Anotaciones básicas sobre la partida
Antes que nada, sabed que esta partida trata de establecer un ¿Que hubiera pasado si...? Básicamente, en las primeras etapas, el cambio en el hilo general de la historia va a ser escaso. No podréis evitar que Roma se convierta en un Imperio, ni que el cristianismo se expanda, o se origine, por ejemplo. Son cosas que pasan en lugares lejanos y que, en principio, os afectan muy poco o nada a corto plazo. Podéis intentar invadir Roma e su apogeo, claro, pero es muy poco probable que lo consigáis. Por poner un ejemplo. Más adelante, sin embargo, habrá una serie de echos que si os afectarán, y podrán cambiar el rumbo de la historia de forma crucial.
No obstante, hay que tener en cuenta quienes sois. Por ejemplo. Llegamos a 1939, sin cambios. Ha subido el partido NAZI al poder en Alemania, y esta se ha convertido en la primera potencia. Entonces, no valdrá decir "vamos a movilizar a todas nuestras tropas a Polonia" dos días antes de la invasión alemana. No se si me explico. Hay que tener en cuenta que jugamos como si no supiéramos que va a pasar o donde va a pasar. Importante.
Una última anotación, es que no podemos abarcar toda la historia del hombre siguiendo un solo hilo, pues la partida sería interminable. Por ello, lo que haremos será daros el mando de personajes clave en ciertos momentos de la historia, en los más importantes. El resto del tiempo, vuestro país tomará el piloto automático, siempre en base a vuestras decisiones.
¿Y este reglamento sirve para algo?
Pues si, aunque en este caso, de poco. Este reglamento está pensado para resolver batallas, problemas de un grupo muy concreto de PJs en una situación concreta, no para el gobierno de naciones. Por ello, casi toda esta partida será narrativa. Puede que en algún momento si haya que tirar los dados, quizás entréis en batalla, pero probablemente eso pase poco. Por lo general, lo resolveréis casi todo de forma narrativa.
Los PJs
En base a las anotaciones anteriores, un apartado más. En cada parte de la partida, controlaréis siempre a PJs distintos. Obviamente, podéis basaros en vuestros PJs anteriores (ser el nieto del hijo), pero siempre serán PJs distintos, en ambientes distintos, con una historia personal distinta y en un entorno distinto. Así no será lo mismo el Druida de la primera parte que el posible presidente, Emperador, tecnócrata, sacerdote, o gobernante de la última parte, ya en el S. XXI (o más allá, según se vea). Lo que quiere decir que ante cada caso, y en cada época, esos PJs reaccionarán de un modo distinto, y serán siempre personajes distintos. Esto puede llevar una faena importante, pues para cada parte habrá que hacer un PJ distinto. Por ende, cuando lo hagáis, solo haced lo que sería la descripción y la historia. Yo me encargaré de la ficha, os las daré para que las corrijáis si queréis, pero en principìo las fichas, que es lo más engorroso, las haré yo.
Dejar este mundo mejor de como lo encontramos, es el trabajo más difícil de nuestra vida.