Tiradas de dados y controles de habilidad
Para determinar la resolución de las situaciones en una partida de La Llamada de Cthulhu se usan distintos tipos de dados poliédricos, que podrás adquirir en cualquier tienda de cómics y juegos. Necesitarás al menos uno de cada tipo (4 caras, 6 caras, 8 caras, 10 caras, 12 caras y 20 caras). Posiblemente también te interese comprar unos dados llamados de «porcentaje»: son dados con diez caras numeradas del modo «10», «20», «30», etc. La notación que se usa en el juego para los dados es sencilla. Siempre sabrás la clase y cantidad de dados que tienes que tirar cuando veas algo como «1D6» ó «3D10». El primer número indica la cantidad de dados que tirar. El segundo (detrás de la «D») indica el tipo. Así, «1D6» significa que debes lanzar un solo dado de seis caras. «3D10» indica que debes lanzar tres dados de
diez caras y sumar los resultados. Si alguna vez ves algo como «2D6+6», supone lanzar dos dados de seis caras, sumarlos y entonces añadir seis al total.
En general, los dados se interpretan del modo natural. Tira el dado que indica el texto y lee el número de la cara superior. Una de las tiradas más habituales es la de «porcentaje». Todas las habilidades (así como Idea, Conocimientos, Suerte y Cordura) comienzan con una puntuación de porcentaje. Para hacer la tirada, tira un dado de porcentaje como se ha explicado antes, y otro dado de diez caras normal. Entonces simplemente tienes que sumar ambos valores. Si el número que has sacado es igual o menor que la puntuación de habilidad que aparece en tu hoja de personaje, has tenido éxito.
Ejemplo: Jane tira para ver si su personaje descubre a un zombi que se acerca a ella en silencio por un oscuro cementerio. Tiene una puntuación de 45% en la habilidad de «Descubrir». Tira los dos dados y saca un «60» en el de porcentaje y un «3» en el de diez caras. Al sumarlos obtiene un total de 63, muy por encima de su puntuación de 45. No ve acercarse al zombi.
Normalmente será el Guardián quien te indique cuándo puedes intentar una tirada de habilidad.
Por otro lado, cuando logres superar con éxito una tirada para una habilidad determinada, pon una marca
de experiencia en la cajita que tiene al lado, en tu hoja de personaje. No puedes tener más que una marca por habilidad en un momento dado. Cuando concluya el escenario, el Guardián te indicará que «tires para
aumentar las habilidades». En ese momento haz una tirada de porcentaje para cada habilidad que tengas marcada. Si lo que sacas supera tu puntuación en esa habilidad, puedes sumar 1D6 puntos a su valor. En otras palabras, cuanto más sepas sobre un tema, más difícil te será aprender algo nuevo o mejorar en ello.
La tabla de resistencia
Puede que, en ocasiones, necesites hacer un control que no quede cubierto por las habilidades de tu hoja de personaje. En ese caso, debes mirar tus características y determinar cuál es la más apropiada, y enfrentarla entonces en la Tabla de Resistencia (ver más abajo) contra un valor marcado por el Guardián.
Por ejemplo, imaginemos que tu personaje (con una puntuación en FUE de 13) echa un pulso a Burly
Bob, que tiene una FUE de 18. Localiza tu FUE de 13 en la tabla de resistencia como la «Característica Activa» y luego busca el 18 de Burly Bob como «Característica pasiva». El valor situado en el cruce de ambos ejes de la tabla muestra el número que tienes que vencer. Si sacas un resultado igual o menor que ese número, has tenido éxito. Sin embargo, en el caso de que dos personas (o una persona y un monstruo) se resistan la una a la otra, el otro personaje también tiene derecho a tirar. En un caso así, los empates prolongan la acción y gana el primer personaje que obtenga un éxito cuando el otro falle.
No obstante, supongamos que tu personaje está corriendo por un pasadizo lleno de escombros en una mohosa tumba. Una manada de gules corre tras de él, ansiosos de degustar su carne fresca y sus órganos. El Guardián podría indicarte que debes hacer una prueba sostenida de DES contra una dificultad de 14, o de lo contrario tropezarás y caerás. En este caso, enfrenta tu DES como característica activa contra el valor pasivo de 14. Si tienes éxito sigues corriendo. Si fallas caerás, y probablemente ése sea tu fin.
O también es posible que el Guardián te pida un enfrentamiento de tu DES contra la DES de los gules, para
ver si te alcanzan. En este caso, tira igual que cuando te estabas enfrentando a Burly Bob, pero usando DES en lugar de FUE.
Cordura
El horror de los Mitos de Cthulhu supone un riesgo tanto para la mente como para el cuerpo. El trauma psicológico de toparse con los terrores extraterrestres de los Mitos es uno de los principales peligros a los que se enfrentarán los personajes del juego. Investigar misterios en una partida de La Llamada de Cthulhu supone un duro castigo para la cordura de los personajes, y finalmente los conduce a la locura.
Siempre que te encuentres con los horrores de los Mitos, o te cruces con algo mundano pero pese a todo terrible (como toparte con el cadáver mutilado de tu mejor amigo), realizarás una tirada de porcentaje frente a tu puntuación actual de Cordura. Si sacas un valor superior, perderás una cantidad elevada de puntos de Cordura. Si sacas menos, perderás poco o nada. Se suelen describir las pérdidas de Cordura que provoca un suceso o escena de modo parecido a «0/1D6» ó «2/1D10». El número situado antes de la barra indica cuánta Cordura perderá tu personaje si el resultado de la tirada es inferior a su puntuación
actual de COR, y el que está detrás la que perderá si la tirada es superior.
Cuando te enfrentes a sucesos capaces de quebrantar la cordura, el Guardián te pedirá que tires los dados de porcentaje y luego te hará saber cuánta COR pierdes, dependiendo de si tienes éxito o fallas.
Lamentablemente, recuperar la Cordura perdida es un proceso arduo y largo. Puede que tengas que ingresar
a tu personaje en un manicomio o buscar otras formas de psicoterapia para recuperar esos puntos. Lo habitual es que, al concluir con éxito un escenario, recibas unos cuantos puntos como recompensa. Además, cuando subas una habilidad por encima del 90% mediante la experiencia, podrás añadir otros cuantos puntos más a tu Cordura.
A medida que tu puntuación de COR vaya menguando, tu personaje será menos y menos estable mentalmente y su capacidad de actuar con coherencia descenderá. Aquí no se incluyen reglas completas para la Cordura, pero tu Guardián te hará saber los efectos de esta degradación cuando estés jugando.
Combate
El combate en La Llamada de Cthulhu es peligroso y mortal. Cuando te enfrentes al terror de los Mitos, suele ser mejor idea salir corriendo o evitar toda confrontación directa. Pese a ello, a menudo no hay más opción que lanzarse, con las pistolas escupiendo fuego, y hacerlo lo mejor posible.
Las reglas de combate en La Llamada de Cthulhu son sencillas. Cuando tiene lugar un combate, todos
los investigadores, así como los personajes y monstruos controlados por el Guardián, actúan según el
orden de puntuaciones de DES. La DES más alta actúa primero y a partir de ahí los demás en orden descendente.
Los turnos de combate de La Llamada de Cthulhu no ocupan un tiempo claramente definido, sino que se
describen de forma más adecuada como «el tiempo suficiente para que todo el mundo haga una o dos
cosas interesantes». Es mejor que sea el Guardián el que lo controle, por lo que unas reglas férreas y precisas para movimiento y acciones no forman parte de este juego. El Guardián debería conceder a todo el
mundo la oportunidad de hacer algo rápidamente sin perder el flujo narrativo.
Cuando te llegue la oportunidad de atacar, sólo tienes que escoger un objetivo y tirar según la habilidad
apropiada. Si estás disparando con un arma de fuego, podrías tener «Fusil 50%» y usarías esa habilidad. Si tratas de dar un puñetazo o una patada, usa las habilidades homónimas. Lo mismo que con cualquier otra
tirada de habilidad, tiras unos dados de porcentaje y tratas de obtener un resultado igual o menor que el
valor que aparece indicado en tu hoja de personaje. Si tienes éxito con la tirada, golpeas a tu oponente
y le causas un daño que depende del arma que estés usando. La Tabla de Armas contiene algunos ejemplos
de valores de daño. Ten en cuenta que casi todas las armas «cuerpo a cuerpo» (es decir, armas que se usan
en combate a corta distancia como un cuchillo, unos nudillos de metal o incluso los puños) también suman
la «Bonificación al Daño» de tu personaje al daño listado.
Cuando un objetivo recibe un impacto, tira los dados de daño y resta el resultado de sus Puntos de Vida totales. Algunas criaturas tienen armadura o resistencias que reducen el valor del daño, lo cual provoca que pierdan menos Puntos de Vida. En un entorno moderno no suele ser habitual que esto se aplique a los investigadores, pero es muy posible que la mayoría de los monstruos a los que se enfrenten dispongan de algún tipo de armadura.
Si tu investigador está sufriendo daño, debes saber que en cuanto quede reducido a 2 Puntos de Vida o
menos, caerá inconsciente. Si sus puntos de vida descienden por debajo de –2, muere.