Para comenzar vuestro personaje sería conveniente que antes os leyérais todos los pasos de creacción y después, si tenéis dudas, preguntéis acerca de aquello que os interese. No tengáis reparo en hacerlo, para eso está el director (yo) para aclarar dudas.
De todas formas, si sois de aquellos que os gusta investigar y conocer el sistema a fondo, el manual de Rogue Trader está disponible para su descarga (y en perfecto castellano gracias a ellos) en la página de Igarol, sección descargas.
PASO 1: CARACTERÍSTICAS
Existen nueve características (Ha, Hp, Fue, Res, Agi, Int, Per, Vol, Emp) y para cada una de ellas haremos una tirada de 2D10 y le sumaremos 25 puntos. Se debería tener un resultado entre 27 y 45 puntos en cada característica.
Duro de verdad: La vida en el espacio es muy dura y despiadada. Los Rouge Traders y su tripulación tienen una reputación bien merecida. Reemplaza tu peor característica por un 36 si es inferior a este número.
Si aún así se tienen cuatro o más características por debajo de los 30 puntos, se puede repetir el proceso de generación de características.
PASO 2: LA SENDA DE ORIGEN
En Rogue Trader los personajes no comienzan de cero, sino que ya tienen mayor o menor experiencia en su oficio. Ahora pasaremos a elegir trasfondo para el personaje (podéis ampliarlo y/o combinarlo con vuestra historia personal). Todas las elecciones tienen beneficios y/o perjuicios. El director (yo), os dará las mejoras de cada una para que las vayáis sumando o restando y rellenando en la hoja de vuestro personaje.
MUNDO NATAL
El mundo natal es donde se ha criado vuestro personaje antes de lanzarse a una carrera en el espacio.
Los mundos natales disponibles son: Mundo letal, Mundo Forja, Mundo Colmena, Mundo Imperial, Nacido en el vacío y Noble cuna.
DERECHO DE NACIMIENTO
El derecho de nacimiento es el comportamiento, bien adquirido de vuestros progenitores o de vuestra vida en la adolescencia que habéis tenido. La mayoría de la gente en el imperio hereda, por derecho de nacimiento, las habilidades de sus progenitores y muy posiblemente sigan el mismo camino con el mismo empleo.
Las opciones son: Carroñero, Pícaro, Pendenciero, Hijo del Credo, Sabio, Jactancioso.
TENTACIÓN DEL VACÍO
La tentación del vacío es el porqué os lanzásteis a la conquista de las estrellas y la exploración espacial.
Las opciones son: Contaminado, Criminal, Renegado, Sentido del deber, Fanático, Elegido por el destino.
PRUEBAS Y DIFICULTADES
Es un pequeño trasfondo de algo que te ha ocurrido en el pasado (bien en un pasado cercano o lejano).
Las opciones son: Mano de la guerra, Reclutado a la fuerza, Calamidad, Desterrado de la nave, Viaje oscuro, Gran vendetta.
MOTIVACIÓN
La motivación es aquello que te hace seguir adelante cuando pierdes las ganas de continuar.
Las opciones son: Resistencia, Fortuna, Venganza, Renombre, Orgullo, Prestigio.
CARRERA
La carrera es a lo que te dedicas principalmente como miembro activo de la tripulación.
Las carreras disponibles son: Astrópata trascendente, Archimilitante, Maestro del vacío, Explorador mechanicus, Misionero, Senescal, Navegante, Comerciante independiente (Rogue Trader).
PASO 3: GASTAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
En este paso tenéis 500 Px para gastar en disntintas habilidades, talentos o aumentar vuestras características.
Como cada clase tiene una tabla distinta, os iré diciendo de acuerdo a lo que queráis.
PASO 4: DANDO VIDA AL PERSONAJE
Gracias a las decisiones y el pequeño trasfondo que habéis elegido antes, tenemos una idea un poco más clara de quién es nuestro personaje. Ahora hay que darle un nombre, una descripción, definir los parámetros de su personalidad, su ambición de fortuna, gloria o venganza y hasta donde estaría dispuesto a llegar explorando por saciar su curiosidad.
Podéis explayaros cuanto queráis con la historia, pero respetad las opciones que elegísteis antes. No vale elegir como mundo natal un mundo imperial y luego inventarte que siempre te criaste en la nave.
PASO 5: FACTOR DE BENEFICIO Y PUNTOS DE NAVE
El factor de baneficio mide la riqueza, influencia y poder que posee la disnastía del Rouge Trader al que servís. En Rogue Trader, no hay un dinero como tal para que los personajes comiencen con equipo, ya que el dinero es algo casi nimio hablando de los millones de Tronos (la moneda imperial) que cuesta mantener una nave asi como a su tripulación. Por eso, en términos de juego es posible que tengáis algunos Tronos para gastos personales (bebida, pagar información, comprar un capricho...) pero en lo referente a la adquisición de material, será el factor de beneficio quien dicte si lo conseguís o no. Además, el factor de beneficio aumenta o disminuye dependiendo de vosotros, asi que haced que la dinastía se sienta orgullosa.
PASO 6: ELEGIR EQUIPO
Este último paso nos enseña lo que expliqué en el paso anterior. Todos tenéis un equipo báse de acuerdo a vuestra clase, pero se os concede una tirada de adquisición para cualquier material del capítulo de equipo con modificador de +0.
Es decir, hacéis una tirada de 1D100 y si sacáis menos que el factor de beneficio lo tenéis.
Puede ser un arma rara como la pistola inferno, un tipo de munición como las balas matahombres o una capa de camaleonina para camuflarte, lo que queráis.
En Rogue Trader la tripulación con puestos de importancia suelen ser hombres de confianza y, además, amigos del capitán. Pueden ser amigos de la infancia, venidos de casas nobiliarias en deuda de sangre con la familia del comerciante o, incluso familias con deudas de honor hacia la dinastía que se extiende durante generaciones. Por lo tanto, todos os conocéis en menor o mayor medida.