Combate en Mundo de Tinieblas
Algunas maniobras llevan aparejadas puntuaciones de Atributos y/o Habilidades. Esto representa la capacidad mínima necesaria para ejecutar la maniobra. También pueden aparecer otro tipo de limitaciones, como el tipo de ser sobrenatural que tiene capacidad para hacerlo.
Combate Cuerpo a Cuerpo
Complicaciones
Defensa Activa: Consiste en realizar una maniobra determinada para defenderse. Implica tomar una acción en defensa, ya sea con un arma, escudo o las manos desnudas.
Defensa Pasiva: Mediante el uso de un segundo arma o un escudo, añade Dif al ataque del contrario por la dificultad que entraña golpearle mientras porta este objeto defensivo. Las armas o escudos tienen valores diferentes de defensa en función de que el ataque sea CC o de Proyectiles. También se puede realizar defensa pasiva si se usa un solo arma sin escudo, pero solo si no se ataca en ese turno. No se puede usar defensa activa y pasiva en el mismo turno.
Defensa Completa (Armas CC/Pelea 3): Sin hacer otra cosa en ese turno que tomar una misma acción defensiva una y otra vez, puede realizar un número pasmoso de maniobras en un solo turno. La primera tirada de Destreza + Armas CC/Pelea se realiza sin penalización, y cada acción defensiva extra resta un dado a la reserva.
Ataque por los flancos o por la retaguardia: Atacar por los flancos tiene Dif -1 y por la retaguardia -2.
Blanco inmovilizado: Si el objetivo está inmovilizado aunque aún se debate, 2 dados más al ataque. Si está absolutamente inmóvil, éxito automático.
Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visión reducida (ceguera, polvos en los ojos...) impone Dif +2 a las tiradas de Pelea y Combate C. C., y niega el derecho de hacer ataques a distancia.
Múltiples adversarios: Un jugador enfrentándose a varios adversarios al mismo tiempo sufre una penalización de Dif +1 por cada adversario por encima del primero (hasta un máximo de +4).
Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (+2 en caso de seres sobrenaturales), la víctima queda aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperándose del aturdimiento.
Derribo: Si la víctima cae al suelo, tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, se pone en pie inmediatamente, aunque en el siguiente turno su Iniciativa tiene –2. Si falla deberá pasar la siguiente acción levantándose. Si fracasa cae mal y pierde un nivel de salud automático.
Derribo: Si la víctima cae al suelo, tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, se pone en pie inmediatamente, aunque en el siguiente turno su Iniciativa tiene –2. Si falla deberá pasar la siguiente acción levantándose. Si fracasa cae mal y pierde un nivel de salud automático.
MANIOBRAS DEFENSIVAS
Esquivar: Apartarse de la trayectoria del ataque. Destreza + Esquivar. Cada éxito elimina uno del atacante.
Bloquear: Interceptar el ataque con las manos desnudas. Destreza + Pelea. Cada éxito elimina uno del atacante.
Parar: Interceptar el ataque con un arma o escudo. Destreza + Armas C. C. Cada éxito elimina uno del atacante.
MANIOBRAS OFENSIVAS
Sin Armas
Agarrar: Sujetar a un adversario para inmovilizarle o dañarle. Tirada de Fuerza + Pelea. Puede dañarle con Fue en el siguiente turno. Podrá liberarse con tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si tiene éxito se libera y si supera a su aprensor por más de 2 éxitos, puede revertir el agarre. En Edad Oscura, el más común es el abrazo de oso, muy usado por los fuertes bárbaros.
Presa: Inmovilizar al contrincante. Destreza + Pelea para apresarlo e inmovilizarlo hasta la siguiente acción, en que se hace tirada opuesta de Fuerza + Pelea.
Barrido: Usar las piernas o un arma adecuada (o los brazos en Crinos) para barrer las piernas de un adversario y hacerle caer. No provoca daño, pero el adversario permanecerá tendido en el suelo.
Patada: En Edad Oscura no existen las patadas giratorias ni voladoras. Una patada en esta época es una simple patada frontal. Daño Fue +1 (Dif +1).
Dislocar (Pelea 4 – Fuerza 2): Destreza + Pelea (Dif 8) Daño Fuerza +2. Si el adversario sufre algún nivel de salud de daño con esta acción, su extremidad se rompe y queda inútil.
Placaje: Correr hacia el adversario intentando obtener el impulso necesario para derribarlo. Tirada enfrentada de Destreza + Atletismo (Dif 6 para atacante; 6 + éxitos de atacante para la víctima), o caer al suelo. Si tirada de ataque fracasa, puede caer al suelo o caer sobre su víctima sin hacerla daño y recibiendo la Resistencia de ésta a su reserva de daño.
Puñetazo: Golpe directo con el puño, generalmente a la cara del adversario. Destreza + Pelea (Daño Fuerza).
Torsión de cuello (Pelea 5 – Fuerza 2): Agarrar la cabeza del contrincante y girarla con fuerza y rapidez, con la intención de romperle el cuello. Destreza + Pelea (Dif 9). La víctima puede añadir la Fuerza a la Resistencia para absorber Daño. Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, aunque algunos pueden quedar paralizados del cuello para abajo (incapacitado).
Artes Marciales Orientales
Artes Marciales es una Técnica que sustituye al Talento Pelea. Es una vocación dura y exigente, por lo que su adquisición es más cara. Durante la creación de personaje cada círculo cuesta 2 puntos. Para aumentarlo con Puntos Gratuitos, cada circulo cuesta 3 puntos. Aumentarlo con experiencia cuesta un 150% del precio normal. Un artista marcial debe definir su estilo como Duro o Blando. Todos los artistas marciales aprenden a realizar proyecciones, y además, por cada circulo por encima del primero, aprenden una maniobra de su estilo.
Artes Blandas (jujutsu, tai chi chuan, aikido...)
Dificultades: Puñetazo (6), patada (7), Presa (5) y Lanzamiento (6)
Maniobras:
Bloqueo deflector: El artista marcial tratará de evitar recibir un daño, tratando de desequilibrar a su oponente. Destreza + Artes Marciales (Dif 6). Cada éxito resta uno del oponente. Si el defensor saca más éxitos podrá proyectar al atacante.
Contraproyección: El artista marcial utiliza la inercia del atacante contra él. Tirada enfrentada de Destreza + Artes Marciales contra Destreza + Pelea (o Armas CC). Si el defensor logra más éxitos puede proyectar al oponente. No necesita hacer presa previa.
Golpe Mantis: Golpe seco dirigido a los órganos vitales o centros de reclusión de Vitae. Dif 7, Daño Fuerza (Fuerza +1 contra mortales). A los Vampiros les hace perder 1 pto de Sangre o de Chi.
Presa Marchitadora: El defensor evita un ataque y desarma al atacante con un rápido movimiento. Destreza + Artes Marciales. Con 3 éxitos se logra desarmar, con 5 éxitos se puede coger el arma del atacante al vuelo.
Torcedura: Torsión de algún hueso o músculo después de haber hecho presa al atacante. Destreza + Artes Marciales para la presa e idéntica tirada para la torcedura. Cada éxito es un Nivel de Salud.
Artes Duras (karate, kung fu, taekwondo, wushu...)
Dificultades: Puñetazo (5), Patada (6), Presa (6), Lanzamiento (7)
Maniobras:
Barrido de la cola de dragón: Barrido giratorio para derribar a un oponente. Dificultad 8, Daño Fuerza del oponente.
Bloqueo dañino: Los bloqueos son ataques dirigidos a los miembros del oponente. Con más de 3 éxitos en una tirada de bloqueo (Destreza + Artes Marciales o Armas CC) se tirarán tantos dados de daño como tenga el atacante en Fuerza.
Codazo: Dirigido a la cabeza y realizado a una distancia muy corta. Dif 5, Daño Fuerza + 1.
Golpe a un punto de presión: Daño dirigido a los puntos Chi del cuerpo. Dif 8, Daño Fuerza + 3.
Patada giratoria: Dificultad 7, Daño Fuerza +2.
Patada tornado: Patada voladora. Dificultad 8, Daño Fuerza + 3.
En todos los casos...
Proyección: Tras apresar a un oponente, el artista marcial lo aleja de sí tirándolo al suelo. Destreza + Artes Marciales, Dif Fuerza del contrincante. Con 3 o más éxitos el oponente queda aturdido. Con tiradas espectaculares, se irán restando dados al oponente en sus acciones.