Paso 1: Concepto del Personaje
El concepto es la esencia del personaje; si no se tiene una buena idea de qué es el personaje, la repartición de los puntos en sus atributos, habilidades y ventajas, será prácticamente aleatoria. Y si el personaje no concuerda con su posición, la historia alrededor del personaje no coincidirá con su forma de ser; y si la historia no concuerda, la crónica se viene abajo.
Concepto: Puedes escoger conceptos de la lista. Date cuenta que una sola clasificación engloba varios conceptos, esto hace más fácil elegir uno.
Naturaleza y conducta: En este punto puedes si lo deseas escoger arquetipos de personalidad que se adapten a tu concepto de la naturaleza interna y disposición externa de tu personaje. Tu naturaleza es el aspecto más dominante de la verdadera personalidad de tu personaje, pero no es el único arquetipo que puede aplicarse. Puedes ver una lista de arquetipos.
El arquetipo que elijas para la naturaleza del personaje serán los sentimientos y creencias más arraigados del personaje sobre sí mismo y sobre el mundo, también representa la forma principal en que el personaje recupera puntos de fuerza de voluntad. También deberás escoger una conducta para descubrir la personalidad que tu personaje aparenta poseer. Este es el papel que representa ante el mundo, la fachada que presenta. Probablemente deberá ser diferente al arquetipo que tiene en naturaleza.
Paso 2: Seleccionar Atributos(7/5/3)
Los atributos, definen las características básicas, divididas en tres categorías: Físico, Social y Mental; que servirán para definir la línea base del vampiro. Todos los clanes comienzan con un punto en cada elemento de las tres categorías, excepto los Nosferatu y los Samedi, que no poseen ningún punto en Apariencia (y no podrán aumentar su puntaje en Apariencia con experiencia). El jugador deberá repartir 7 puntos en su Atributo primario, 5 en su secundario y 3 en el menos significativo; ningún jugador puede exceder de 5 puntos en algún atributo.
Paso 3: Seleccionar Habilidades(13/9/5)
El siguiente paso en la creación de un personaje es establecer sus habilidades, que son de tres tipos: Talentos, Técnicas y Conocimientos; todas las habilidades comienzan en 0, el jugador debe repartir 13 puntos en su habilidad primaria, 9 en su secundaria y 5 en la menos significativa, además ningún jugador debe exceder de 3 puntos en alguna habilidad (aunque esto puede ser ajustado con los puntos extras gratuitos).
Las habilidades definirán en gran medida como se desarrolla el pj en su ambiente y como reaccionará a los problemas que tenga que enfrentar en la crónica. Existen además, habilidades secundarias, que el jugador puede crear, para darle mayor flexibilidad a su personaje, estas habilidades secundarias, tendrán 2 puntos por cada punto que se gaste en ésta: además, aumentar un punto con experiencia costará tan sólo el valor actual de la habilidad; pero al ser más específica, su uso durante el juego será mucho menor.
Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 o más puede elegir especialidades para esos Rasgos.
Paso 4: Ventajas
El término "ventajas" cubre Trasfondos y Virtudes. Estableciendo esas características, se habrá finalizado la creación básica del personaje.
Transfondos Cada jugador deberá repartir 10 puntos entre sus Trasfondos, en cualquier combinación que desee.
Virtudes: Esta categoría se divide a su vez en otras tres: Conciencia/Convicción, Autocontrol/Instinto y Coraje. Los jugadores inician con 1 punto en cada sub-categoría y han de repartir 7 puntos.
Paso 5: Toques finales
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Humanidad: El puntaje inicial será la suma de la Conciencia/Convicción + Autocontrol/Instinto del personaje. A lo largo de la crónica, el Narrador puede quitar un punto en la Humanidad a los jugadores por cometer actos de verdadera crueldad, o aumentarles un punto por realizar actos altruistas o heroicos.
Fuerza de Voluntad: Consta de dos barras, la superior indica el límite de puntos de Fuerza de Voluntad disponibles, y la inferior indica los puntos temporales de Fuerza de Voluntad, que pueden ser gastados con diferentes propósitos, por ejemplo: quemar un punto de Fuerza de Voluntad temporal otorga un éxito automático en cualquier tirada que se realice. Altos puntajes en esta categoría evitan el control mental, y hacen menos vulnerable al jugador de ser manipulado por algún otro método. La puntuación inicial de la Fuerza de Voluntad permanente del jugador será su Coraje, y su reserva estará llena.
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Puntos Gratuitos: Son 35 puntos, que pueden ser utilizados en cualquier categoría de la hoja, con diferentes precios.
* Meritos y defectos:Adicionalmente, se pueden comprar Méritos o Defectos, que otorgan o eliminan puntos de la reserva de puntos extras gratuitos del personaje