Partida Rol por web

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Legado de Cristal

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Datos de la partida

Legado de Cristal

 

Director: gaLoL
Reglamento: Dungeons & Dragons
Sistema: Rol por web
Jugadores: 8
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Alto: un mensaje diario al menos
Fecha de comienzo: 16/06/2019
Estado: Finalizada

Introducción

El invierno ha llegado temprano al Valle del Viento helado. La gente de Diez Ciudades está intranquila; con comida y suministros escasos, cada aldea se preocupa celosamente de su propia supervivencia.

Más allá de los muros, los lobos y los yetis merodean las tierras salvajes y pocos de los viajeros lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas regresa para contarlo.

Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de la Doncella de Escarcha 'Lissandra', manifestación en el mundo para castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoración.

En las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha despertado para terminar la conquista que inició hace ya más de cien años. Mientras el helado manto del invierno se cierne sobre el valle, una última caravana lucha por avanzar por el paso de montaña que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que las nieves cierren el único camino que conecta el valle con el mundo exterior. Acompañándola hay un grupo de recios aventureros que de repente se encuentran en una tierra asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendrá ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el Valle del Viento Helado.

Sinopsis

Notas sobre la partida

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Monje

Hablamos dentro de esta escena

Introducción

El invierno ha llegado temprano al Valle del Viento helado. La gente de Diez Ciudades está intranquila; con comida y suministros escasos, cada aldea se preocupa celosamente de su propia supervivencia.

Más allá de los muros, los lobos y los yetis merodean las tierras salvajes y pocos de los viajeros lo suficientemente valientes como para adentrarse en ellas regresa para contarlo.

Hacia el Norte, las tribus Reghed susurran historias acerca de la Doncella de Escarcha 'Lissandra', manifestación en el mundo para castigar a aquellos que se se han extraviado de su adoración.

En las laderas de la cumbre de kelvin, un viejo enemigo ha despertado para terminar la conquista que inició hace ya más de cien años. Mientras el helado manto del invierno se cierne sobre el valle, una última caravana lucha por avanzar por el paso de montaña que atraviesa el Espinazo del Mundo antes de que las nieves cierren el único camino que conecta el valle con el mundo exterior. Acompañándola hay un grupo de recios aventureros que de repente se encuentran en una tierra asediada por tres enemigos, ninguno de los cuales se detendrá ante nada mientras intentan reclamar su dominio sobre el Valle del Viento Helado.

Llegada al Valle del Viento Helado

Os encontráis acompañando a una caravana la cual se halla en la última etapa de su viaje hacia la villa de Bryn Shander en el Valle del Viento Helado.

Tras casi un mes en el camino todo el mundo en la caravana está cansado de viajar. La caravana consiste en una docena de carromatos, un numero igual de mercaderes y cuatro guardias de la caravana, sin incluiros a vosotros.

La caravana transporta en su mayor parte comida, ropas y otras mercancías desde el sur. Según su destino se halla cada vez más cerca los viajeros hablan ansiosos de las comodidades que les esperan en las posadas y tabernas de Bryn Shander.

Ha pasado más de un mes desde que firmarais como guardias de caravana en la expedición hacia el lejano norte de Faerûn, la tierra congelada conocida como Valle del Viento Helado. El duro camino subiendo las laderas meridionales del Espinazo del Mundo no ha sido nada comparado con el traicionero paso de montaña que cruza la barrera montañosa.

Cuando la columna de carromatos comienza finalmente su descenso al Valle del Viento Helado, todos en la caravana lanzan colectivamente un suspiro de alivio por la cercanía del final del viaje.

De eso hace cinco días. Las primeras vistas del valle parecen ya ser un recuerdo lejano. Cinco días de duro camino a través de la helada tundra han dejado un dolor en las piernas y un rugido en el estómago. Los helados vientos os han llevado a añorar climas más cálidos, y durante la noche, arrebujados tras el tosco refugio del círculo de carromatos, el sonido de la brisa helada es un compañero constante. Esta mañana, sin embargo, hay una sensación de actividad mientras la caravana levanta el campamento. Beorne Golpeacerado, el enano que lidera la expedición, ha indicado que la caravana podría ser capaz de llegar a su destino antes del ocaso si todo el mundo se esfuerza y camina duro hoy. No queriendo hacer una noche más de lo necesario en estas inmisericordes tierras baldías, todo el mundo se apresura a preparar sus carromatos. Mientras vuestros compañeros viajeros se preparan, hablan de las comodidades que os esperan en vuestro destino, la villa comercial de Bryn Shander.

Una vez me haya ocupado de los carromatos, me iré directamente al Confort de Kelvin”, declara Beorne, realizando una última comprobación a lo largo de la columna.

¡Una jarra del Brandy de Fuego de Barballamas te puede calentar más rápido que cualquier chimenéa!” Moviéndose en el pescante, lanza un grito y sacude las riendas, la caravana comienza a moverse hacia delante. 

Helda Rioargénteo vuelve a contar la historia de la guerra contra el valle de Akar Kessell. 

Beorne Golpeacerado habla de la geografía del valle hasta la calidad comparativa de las cervezas en las tabernas de Bryn Shander.

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BRYN SHANDER

Población 1,200 “¿Qué cómo es Bryn Shander, dices? Es igual que sesenta docenas de humanos, metidos todos ellos juntos, como pescados en un barril, y que huelen igual de bien. Sus calles están pavimentadas con el estiércol de los caballos de los carromatos con os que no pareces de rozarte y sus tabernas están llenas con bergantes que ninguna otra ciudad de Faerûn tendría. ¡Y después de tres semanas sobre el Sendero de las Diez, jurarás que no hay una vista más bonita que esta!” —Beorne Golpeacerado, maestro de caravanas Cuando los viajeros que siguen el Sendero de las Diez cruzan el Espinazo del Mundo para llegar al Valle del Viento Helado, la primera vista que tendrán es la de las murallas circulares de Bryn Shander que se levantan en una lejana colina, con la mole de la Cumbre de Kelvin imponente en la distancia. Las parpadeantes luces de las posadas de la villa prometen ser un refugio de los lacerantes vientos, y el humo de sus muchas chimeneas trae consigo imágenes de calor y comida. Después de que hayan pasado a través de las puertas de Bryn Shander, los viajeros son arrastrados a la confusión de una próspera villa fronteriza. Aquí, las caravanas del sur se mezclan con mercaderes de todo el Valle del Viento Helado para negociar con mercancías en la atestada plaza del mercado. Pescadores, tramperos, comerciantes y mercenarios se juntan en las tabernas de la villa, y hoscos enanos, viajeros boquiabiertos y acechantes malhechores recorren sus calles. Muchas de las gentes que vienen al Valle del Viento helado nunca abandonan la relativa seguridad de las Diez Ciudades, y de esos, muchos no se han aventurado más allá de Bryn Shander. Aunque es cierto que el Valle tiene mucho más que si villa central, también es cierto que la fortuna y la aventura esperan en gran cantidad dentro de los acogedores muros de Bryn Shander.

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