¡Bienvenido/a a Alleriah!
En este juego de cartas tipo sandbox tendrás que diseñar a un personaje desde 0 con la intención de que sea capaz de explorar este misterioso mundo a la vez que trata de cumplir su objetivo.
Lee con calma cada apartado y no dudes en preguntar las dudas que vayan surgiendo.
No olvides tampoco que hay una escena tutorial que sirve para entender con ejemplos cual es el funcionamiento de la partida.
Existen diversas razas en toda Alleriah, cada una con sus particularidades y costumbres. Muchas de ellas están subdivididas en sub-razas o con culturas lo suficientemente diferenciadas como para clasificarlas.
Humano Imperial: son la raza más generalizada del mundo. Aunque antaño estuviesen divididos en diversas ciudades centralizando su poder en Frostan, la sociedad humana comprendió que unidos serían más fuertes antes las amenazas. Es por ello que en la actualidad tan solo existe un asentamiento humano que actúa como capital y núcleo de lo que ellos consideran "razas civilizadas". El Imperio ha estado gobernado durante siglos por la línea sucesoria del ancestral Emperador Ardron.
Son los humanos más conocidos; miden entre 1,50 y los 2 metros de altura, su color
de piel suele ser de rosado a moreno según su descendencia. Son inteligentes, de ahí que sean
capaces de dominar la magia arcana o incluso la prohibida magia demoníaca.
Umi: son los humanos provenientes de las Junglas del Sur que a diferencia de otras naciones, poseen una cultura de tipo tribal con un gran dependencia a la energía vital, recurso que han sabido manipular gracias a los espíritus. Aunque no poseen la misma civilización que los humanos comunes se han valido gracias a un gran número de herramientas elaboradas con piedra y madera. Físicamente son altos y esbeltos, adornados con ropajes tribales y abalorios extraídos de la naturaleza y con una piel que va desde el cobrizo al negro.
Desde hace décadas están en guerra con la sociedad Mundae, ya que ellos no aceptan que los Umi utilizan la naturaleza como recurso principal de forma no renovable.
Orumita: son los humanos del desierto; están totalmente adaptados a las altas temperaturas dotándoles de una gran resistencia al calor. Su piel es morena y sus cabellos son oscuros.
Siempre van vestidos con ropa ligera y aireada para brindarles mayor movilidad. Son conocidos
por su ferocidad y lealtad a sus creencias de carácter conservador. Todos los orumitas son entrenados para valerse por sí mismos, sobreviven a través del criterio de que todos los que sean capaces de sobrevivir al desierto tienen derecho a disfrutar de los bienes de la tierra.
Albunix: son los humanos de las nieves; ubicados en el extremo noroeste de Alleriah estos seres han conseguido sobrevivir en un entorno totalmente hostil. Se cree que el dios del Agua
les dio su bendición para poder soportar ese territorio como premio por su tenacidad.
Son personas robustas con tonos de piel que van desde el rosado claro hasta el azul. Su pelaje
puede ser negro, azul o blanco como la nieve y suelen ir vestidos con armaduras de piel
elaboradas de las mismas criaturas de los océanos glaciares.
Su sociedad es chamanística y tribal, repleta de ritos para cada aspecto de la vida: iniciación, matrimonio, apareamiento. Se consideran superiores a las otras razas humanas por su fuerte vínculo con la naturaleza y animales.
Sonna: son los humanos del continente Oeste; siempre han sido misteriosos y se han dado
poco a conocer. Son muy parecidos a los humanos comunes salvo que poseen los ojos rasgados
y sus cabellos son siempre de tonos oscuros. Les gusta ir tatuados por todo el cuerpo ya que
consideran que les otorga protección contra los demonios y dominan el arte de la alquimia,
siendo capaces de crear pociones legendarias.
En el pasado prefirieron ser una sociedad hermética pero con el paso de los siglos entendieron el potencial de relacionarse con otras culturas por el beneficio común. Gracias a la importación y exportación han logrado alcanzar niveles espectaculares de efectividad en sus experimentos alquímicos haciéndoles un referente en la elaboración de pociones.
Geotónidos: son los humanos subterráneos; viven en su ciudad oculta bajo la cadena montañosa de la zona sureste. Aunque ya no es costumbre, aislarse del resto de sociedades nunca les ha supuesto un problema para ellos, ya que su innato intelecto les ha hecho la raza más avanzada tecnológicamente de todo Alleriah.
Conocen la pólvora, el dominio de los metales y las aleaciones y hasta de una primitiva
electricidad. Dicen las leyendas que en el pasado los geotónidos apenas tenían pelo en el cuerpo, sin embargo desde que se abrieron al exótico mundo de la gastronomía, cambiaron no solo su dieta, sino que añadieron una nueva pasión por probar de todo, cambiando su metabolismo por completo. Les gusta ir acompañados de artilugios creados por ellos. Ven completamente en la oscuridad y en la superficie podrían orientarse gracias a unas gafas especiales que ellos mismos han elaborado.
Mundae: Son una raza de humanoides de características muy similares a la de los humanos
comunes, sin embargo, esta raza posee un poder innato ligado a la naturaleza que los hace
especiales. Con el transcurso de las generaciones, aprendieron a aceptar a los humanos más urbanitas como los imperiales, a cambio de poder enseñarles las virtudes de la naturaleza. Por desgracia, su enemistad con los Umi por aprovecharse de la energía vital de los seres vivos les ha llevado a radicalizarse más de lo necesario. Se caracterizan por su lealtad con los suyos; su vínculo con la naturaleza les hace rechazar todo tipo de tecnología aunque no son pocos los que decidieron "involucrarse" más con sus hermanos del norte.
Hídrope: Son humanoides acuáticos cuyos dominios son los mares de Alleriah; poseen branquias y pulmones los cuales les convierte en criaturas capaces de conquistar tanto el mar como la
tierra. Difícilmente se les encontrará fuera de sus inmensas naciones acuáticas. Su piel está
recubierta de escamas, sus extremidades están adornadas con aletas al igual que algunas
partes de su cuerpo. En su cabeza tienen un pelo largo y fino de diversas tonalidades mientras
que otros han desarrollado una cresta parecida a la de un pez.
Emplean el coral como material en todas sus estructuras, hasta en sus armaduras. Su tono de
piel va desde el azulado hasta el verde; existe una variante cuya piel es de color coral que vive en los mares del sur pero se cree que están corrompidos por los dioses (comúnmente llamados Coralí)
Dibumae: Antaño eran una raza de humanos comunes que vivían en las montañas, sin
embargo, durante generaciones estuvieron buscando la manera de hallar la manera de imitar
a las criaturas que tanto les fascinaban: las aves. Debido a siglos de culto, los Dioses les otorgaron el mayor regalo: Los Dibumae son capaces de transformar en su totalidad su cuerpo en el de un ave, desde un simple gorrión hasta un águila imperial.
Sin embargo ellos no escogen que tipo de ave serán. Su posición en la sociedad Dibumae dependerá del tipo de criaturas en el que se conviertan: los cuervos serán tratados como criminales y las aves más imponentes como parte de la nobleza. Cuando están en apariencia humana los Dibumae suelen ir adornados con plumas o ropas cuya apariencia recuerda a la de un ave.
Diabal: Esta especie anteriormente era parte de la cultura Sonna cuya devoción por la
alquimia fue más allá. Comenzaron a investigar sobre el potencial de la magia demoníaca y la
alquimia; jugaban con la transferencia de almas, de cuerpos, las mutaciones y otras artes
prohibidas.
Más de un milenio atrás, los Sonna que estaban en desaprobación con esta artesanía estuvieron a punto de aniquilar a los cultistas, sin embargo, un grupo reducido de ellos hicieron un pacto con los
Demonios a los cuales invocaban para mezclar su sangre obteniendo así la oportunidad de
sobrevivir como nación.
Los demonios eliminaron a los opresores Sonna y transportó al reducto al extremo sur de su continente para que allí comenzaran desde cero una nueva nación donde el arte demoníaco no fuera una prohibición, sino una obligación. Se llamaron así mismo los Diabal y con el transcurso de las generaciones fueron mostrando físicamente su cruce con los demonios. Poseen ojos dorados y tonos de piel que pueden ir desde el más puro blanco hasta el violeta o el rojizo. Su pelo es negro o rojo y siempre suelen vestirse con tonos oscuros. Poseen de manera innata un control del poder demoníaco que les puede hacer peligrosos.
Alvene: Es de las razas más longevas de todo Alleriah. Están ubicados en una pequeña isla en los mares del sur. Son altos, esbeltos y hermosos ante los ojos humanos. Poseen orejas puntiagudas y una mirada sedante. Están vinculados con la magia elemental. Cada uno de ellos estará ligado el resto de su vida por un elemento; esto se sabrá por su apariencia.
Los Alvene nacidos bajo el elemento del fuego tendrán el pelo color rojizo, los que nacen bajo el elemento del Agua tendrán el pelo azul, los nacidos bajo el elemento del aire tendrán el pelo blanco, mientras que los de tierra será un pelo negro o castaño. Por otro lado, los Alvene de la luna estaban vinculados a la magia negra y sus cabellos a pesar de ser blancos comos los del aire tienen su piel desde el gris claro al negro azabache.
Milenios atrás, los Alvene no podían relacionarse con aquellos que fuesen nacidos bajo un elemento diferente, sin contar que los Alvene de la luna descienden de los exiliados de aquellos "apestados". Por fortuna, en los tiempos actuales todos los vinculados a los elementos viven en paz, cooperando y beneficiándose de los conocimientos y aptitudes que les distinguen.
- Los Alvene del fuego son temperamentales y cautos, son los más guerreros.
- Los Alvene de la tierra son pacíficos y sabios, son estrategas
- Los Alvene del agua son amistosos pero fríos, son los magos y sanadores.
- Los Alvene del aire son los que más energía tienen, los más alegres, son los exploradores.
- Los Alvene de la luna son reservados, calculadores pero a la par muy astutos. Son políticos, espías y pícaros.
Equus: guardianes del saber y protectores de la tierra. Hace milenios esta raza de centauros era casi desconocida salvo por los eruditos más curtidos. Guardaban los secretos del mundo hasta que las profecías de destrucción se hicieron realidad y su linaje quedó mezclado con las otras razas del mundo.
A día de hoy sigue siendo poco común encontrar a un Equu lejos de su tierra natal, pero muchos han decidido emprender la senda del aventurero siendo fieles al sentimiento de justicia y superación personal.
Sqama: temidos reptilianos que durante siglos han devastado pueblos y granjas en las zonas menos protegidas de la humanidad. Viven en pantanos y en una cultura tribal donde el más fuerte es quien dirige a los débiles. Cuentan las leyendas que a pesar de ser conocidos por su sangre fría (en todos los sentidos), existen Sqamas que se sintieron repugnados de un estilo de vida teñido de sangre y tradiciones obsoletas que no llevaron a la prosperación a una raza caracterizada por ser fuertes y hábiles en combate.
Los rumores comentan que ese sentimiento de repulsión se originó siglos atrás cuando se tuvo conocimiento del primer híbrido entre Sqama y humano, pero esa teoría aún no está demostrada.
Ferus: aunque en el pasado estos humanos salvajes solo eran la peor pesadilla de los Sqamas con los que compartían continente, fue su evolución a lo largo de los siglos lo que les hizo ganarse un puesto de respeto en un territorio sin civilizar que ha estado siempre en disputa.
Los ferus se caracterizan por ser como los humanos pero con costumbres dignas de los animales salvajes: apariencia desaliñada, sus uñas y dientes están más desarrollados y su lenguaje se basa en gruñidos y gestos que solo ellos saben interpretar. Dicen que aquellos que provienen de un linaje especial, son capaces de transformarse en los animales a los que adoran, convirtiéndolos en enemigos terribles o en poderosos aliados.
No existe una lista predeterminada de clases o profesiones. Tienes libertad de elegir cualquier concepto que resuma lo que quieres que sea tu personaje: mago, espadachín, chamán, cazarrecompensas, espía, etc.
La clave está en repartir los atributos y elegir posteriormente rasgos y capacidades que consideres que tengan sentido con esa clase que has diseñado.
Se reparten en total 10 puntos entre los tres atributos. Al crearte un personaje el máximo es 5.
Cuerpo: mide tu fuerza, constitución, agilidad y reflejos. Realizar proezas como combatir con armas, acciones atléticas como correr, saltar, nadar, etc. estarán englobadas aquí.
Mente: mide tu inteligencia, sabiduría, percepción y voluntad. Ser capaz de percibir y entender tu entorno, ir más allá de lo que detectan los sentidos y analizar cada detalle para obtener un beneficio. Además, determina tus capacidades mágicas.
Salud: mide tu resistencia física y vitalidad. Cuando la salud llegue a 0 el personaje quedará incapacitado. Si recibes suficiente daño como para obtener el valor negativo de tu puntuación de salud, morirás.
El punto clave a nivel técnico para hacer a cada personaje único, es la elección de rasgos y capacidades. Pensad en ellos como en una serie de talentos o especialidades. Algunas dan un beneficio directo y otras os dan la oportunidad de diseñar una técnica.
Al crearte el personaje podrás elegir 2 rasgos de entre los siguientes:
Diseñar técnica de combate: cada "4" provoca 2 puntos de daño a un objetivo en una tirada de combate.
Diseñar técnica de combate: cada "4" provoca 1 punto de daño a todos los objetivos
Diseñar técnica curativa: cada "4" sana 2 puntos de vida a un objetivo
Diseñar técnica curativa: cada "4" sana 1 punto de vida a todos los aliados
Resurrección: obtener un "4" permitirá resucitar a una persona (requiere perder 2 puntos de atributo)
Técnica Mortal: obtener un "4" permitirá matar a otra criatura (requiere perder 2 puntos de atributo)
Vigilante Perfecto: No activa sucesos de descanso al dormir en zonas no seguras
Digestión Óptima: El ritmo de descenso del indicador de hambres se reduce a la mitad
Entrenado: puede repetir una tirada vinculada a un atributo si has obtenido al menos un "4"
Salvador: capacidad que anula un estado alterado de un aliado
Adaptado: anula un "3" de una tirada vinculada a un atributo.
Especialista: puedes superar automáticamente una tirada de atributo no combativa a tu elección (1 uso/día)
Hábil: +1 punto de atributo
Explorador: revelas dos cartas al viajar por tierra y te quedas la menos perjudicial.
Mazmorrero: revelas dos cartas al explorar una mazmorra y te quedas la menos perjudicial.
Negociador: las tiendas y mercaderes reducen el precio de los objetos a la mitad (redondeando hacia arriba)
Afortunado: siempre habrá un objeto adicional a la venta en tiendas y mercaderes
Resistente: cuando tu salud cae por debajo de 0, te estabilizarás automáticamente.
Superviviente: no quedarás incapacitado cuando tu salud llegue a 0.
Sabio: identificas automáticamente los objetos.
Pericia: desactivas automáticamente las trampas (pero no las detectas)
Alerta: No puedes ser emboscado.
Luchador defensivo: en combate puedes hacer que los éxitos (1,2) anulen fracasos (3)
Robusto: +2 puntos de salud.
Trampero: automáticamente detectas las trampas (pero no las desactivas)
Táctico: te permite ignorar 1 punto de armadura de los enemigos.
Alma de Hierro: inmune a las maldiciones
Toque Purificador: puedes eliminar maldiciones
Rápido: en una tirada de combate, puedes ignorar todos los "3" (1 uso/día)
Combate con dos armas: te permite beneficiarte de dos armas a la vez en combate (solo armas equipadas)
Temerario: +1 al daño total contra enemigos poderosos.
Domador: permite pacificar a un animal (requiere un "4" por cada animal. Jefe requiere 3)
Azote de los No-Muertos: permite expulsar no muertos (requiere un "4" por cada enemigo. Boss requiere 3)
Medium: permite liberar espíritus (requiere un "4" por cada espíritu. Jefe requiere 3)
Diplomático: permite pacificar humanos. (requiere un "4" por cada enemigo. Jefe requiere 3)
Enemigo Predilecto: inmune a los sucesos (5) de dicho tipo de enemigo:
Elementales
Espiritus
No-muertos
Demonios
Humanoides
Bestias
Trasgoides
Dracónicos
Callejero: revelas dos cartas de localización en ciudad.
Investigador: siempre obtienes 1 pista adicional en las investigaciones de ciudad.
Experimentado: permite potenciar una capacidad de la lista (consulta con el director)
De forma inicial e interpretativa, el personaje contará con cualquier arma a su elección. No tendrá ningún tipo de ventaja técnica, solo le da libertad a nivel de concepto para decidir si quiere una espada, un hacha, un arco, una armadura de metal, etc.
Durante la aventura sí se encontrarán tanto armas como piezas de equipo (guantes, cinturones, capas, armaduras) con propiedades especiales ¡pero tendrás que encontrarlas en un tesoro o comprarlas!
A nivel técnico, el personaje podrá comenzará con:
Puntos de Recurso: indican los bienes que dispone el personaje a nivel de monedas de oro, joyas, propiedades, etc.
Alimento: indica la cantidad de víveres que dispone el personaje para nutrirse y continuar su aventura.
¿Qué cantidad dispone el personaje de forma inicial? Se disponen de 3 puntos a repartir.
Al ser una partida Sandbox, es obligatorio fijarse un objetivo concreto. Debe haber algún propósito que haya forzado al personaje a salir de su hogar y explorar terrenos misteriosos.
Aquí hay que escoger principalmente dos aspectos:
Objetivo
Recuperar un objeto
Tu padre ha sido víctima de una enfermedad muy extraña, tan solo un remedio exótico podrá salvarle.
Eliminar a un enemigo
Un Demonio ha amenazado con destruir tu ciudad, antes de que él lo haga lo encontrarás y lo derrotarás.
Conseguir información
Existen indicios de la existencia de un gremio de ladrones oculto en el territorio ¿encontrarás su sede?
Eres libre de elegir cual será tu objetivo, pero el director debe aprobar la propuesta antes de continuar.
Complejidad:
Será el propio jugador quien determine la duración y dificultad del objetivo a cumplir. Una vez cumplido el objetivo el personaje tendrá que abandonar la partida para dejar hueco a otros jugadores.
Baja: Solo requerirá completar una mazmorra u obtener 3 pistas o derrotar a un enemigo poderoso.
Media: Requerirá completar una o dos mazmorras, recopilar 5 pistas o derrotar a uno o dos enemigos poderosos.
Alta: Requerirá completar más de dos mazmorras, recopilar más de 5 pistas o derrotar más de 2 enemigos poderosos.
Siguiendo los patrones indicados en la descripción de cada raza, deberás elegir un avatar tipo ilustración y a tamaño busto que refleje a tu personaje. El director se guarda el derecho de anular un avatar si no considera que cumple los requisitos.
Para jugar esta partida se usará un sistema que he desarrollado llamado Dado Limitless. La idea es que aprendáis a usarlo mientras se juega, sin embargo pasaré a describir en qué consiste cada cara del dado para que os suene llegado el momento de usarlo durante la partida.
Las caras del Dado Lss
La particularidad del dado es que tiene una simbología específica en vez de la numeración ordinaria:
Éxito: Indica que se ha obtenido un éxito en una tirada de cuerpo o mente.
Doble Éxito: Indica que se han obtenido dos éxitos en una tirada de cuerpo o mente.
Fracaso: Indica que se ha obtenido un fracaso, anulando cualquier éxito que haya en la tirada. Por defecto en combate se traduce como la pérdida de un punto de vida (no como la anulación de un éxito).
Capacidad: Indica que el personaje ha sido capaz de ejecutar con éxito un rasgo/capacidad o incluso que se ha desatado el efecto especial de algún arma u objeto mágico.
Suceso: Dependiendo de la amenaza o la situación, obtener este resultado puede implicar la aparición de un suceso negativo que viene indicado en la carta.
Crítico: Cuando se obtiene dos veces este resultado en una tirada, indica la posibilidad de una situación crítica. Cuenta como un multiplicador de éxitos, con lo cual disponer de un suceso crítico sin éxitos asociados no tiene valor. Obtener una posibilidad de crítico junto con un fracaso implica una pifia efectuando una proeza.
Nosotros en el ROL POR WEB de Umbría usaremos un tirador normal de 1d6, con lo cual tendremos que "interpretar" los números del 1-6 en base al siguiente esquema. La primera vez parecerá engorroso pero a la 4ª tirada ya sabréis que significa cada dado :)
Las cartas siempre mostrarán qué tipo de tirada hay que hacer para superar un desafío u obstáculo. Siempre se recibirá una explicación de cada carta en el apartado notas.
Si en una tirada se equilibran los éxitos y los fracasos (0 éxitos en total), se podrá repetir la tirada una 2ª y última vez. A excepción de los combates.
Si tras realizar una tirada de cuerpo o mente hay más éxitos que fracasos, probablemente hayas superado la prueba/desafío. Ocurrirá lo contrario si en el cómputo total hay más fracasos que éxitos.
Si tu personaje queda incapacitado (0 puntos de salud) podrá actuar, pero hacerlo implicará comenzar a desangrarse (salud a -1) una vez terminada la acción. Si la vida de tu personaje es X, morirá al alcanzar la puntuación de -X.
Dormir 6 horas restablecerá toda la salud
No existe límite de objetos que puedas llevar en tu mochila/faltriquera.
Si estás desangrándote (salud en negativo), cada turno deberás tirar por cuerpo. Bastará 1 éxito para estabilizarte, de no lograrlo perderás un punto de vida y tendrás que volver a tirar en el siguiente turno.
Si estás desangrándote y no hay nadie más combatiendo a tu lado, contará automáticamente como derrota.
A la hora de diseñar una técnica tendrás absoluta libertad a nivel interpretativo para describir cómo funciona: bolas de fuego, hechizos ilusorios, rezos místicos ¡mientras tenga sentido será aceptado!
Puedes usar las capacidades tantas veces como desees mientras obtengas el resultado adecuado ("4"). Hay rasgos que indican un límite de usos, éstos deben respetarse.
Durante una fase de travesía o exploración podrás elegir dormir, sin embargo si no estás en una zona segura, deberás revelar una carta de descanso cuyos efectos pueden ser perjudiciales.
Cada vez que reveles una carta y la resuelvas durante tu viaje, perderás un 10% de tu valor de nutrición. Consumir una ración de alimento te devolverá al 100% ¡no descuides este indicador o podrás perecer en la aventura!
Si quieres saber cuántas cartas de viaje implicará ir de un destino a otro, observa las cuadrículas del mapa. Aproximadamente cada cuadrícula corresponde a 1-2 cartas de viaje.
Cada vez que se derrote a un jefe o se complete un objetivo el personaje recibirá un rasgo/mejora para seguir desarrollando su personaje.
Los Puntos de Recursos se utilizan tanto para adquirir objetos, servicios como información.
Los puntos de armadura implican anulación de daño. Si un enemigo tiene 3 puntos de armadura y en un ataque logras hacerle 4 puntos de daño, el cómputo real es que solamente le has hecho 1 punto (4-3=1).
Si en algún momento te encuentras en estado "desfavorable" o "aturdido" implicará que no podrás repetir ningún dado de tus tiradas al igual que tampoco podrás usar tus rasgos o incluso generar situaciones críticas favorables.
Las cartas se revelarán de manera automática por el narrador lanzando 1d100 o 1d20 de manera oculta según corresponda. Si por cualquier motivos quieres ser tú quien lance ese dado no tienes más que indicarlo.
Muchos objetos mágicos aparecerán "sin identificar", eso significa que se deberá superar una tirada de mente para poder revelar las propiedades.
Para completar una investigación hay que conseguir "pistas", este recurso se obtiene únicamente en las ciudades, superando cartas que piden resolver tiradas de cuerpo, mente o incluso pagando el precio adecuado.
Equiparte un objeto maldito tiene dos consecuencias: un efecto negativo descrito por el director y además la imposibilidad de desequiparte el objeto hasta que sea purificado.
Si lo justificas adecuadamente, puedes transformar un resultado de "4" en éxitos alegando a tu trasfondo racial o de clase. Ejemplo: Un hídrope podría utilizar los "4" como éxitos a la hora de superar una tirada de cuerpo buceando.
Cuando estés viajando, deberás elegir si moverte a norte, sur, este u oeste (mientras sea posible), salvo que conozcas un rumbo fijo, por el cual el director te llevará por la ruta más corta.
No puedes equiparte dos objetos de la misma categoría si no tiene lógica. Podrás equiparte dos anillos pero nunca dos pares de guantes o dos cascos.
Se puede huir de un combate si superas con éxito una tirada de cuerpo o mente igual a la salud del enemigo (sin contar resistencias). Si fallas, perderás una vida por la diferencia resultante.
Un compañero puede estabilizar a un aliado desangrándose (salud negativa) obteniendo 1 éxito en una tirada de cuerpo/mente.
Si se explora la ciudad inicial, el personaje puede decidir ir a una ubicación concreta sin necesidad de revelar cartas.
Cuando un personaje se quede al 0% en nutrición, perderá 1 punto de vida por carta revelada.
Las ciudades tienen las siguientes funciones: búsqueda de información a través del sistema de pistas, adquisición de suministros/servicios y adquisición de objetivos adicionales
En tu ciudad inicial puedes elegir visitar puntos concretos sin revelar cartas (como tabernas/posadas, mercado y tablón de anuncios, etc.)
En tu ciudad inicial no podrás comprar suministros especiales (pociones, armas, armaduras mágicas) eligiendo visitar puntos concretos sin revelar una carta de exploración de ciudad.
Como viene indicado en la portada, esta partida consiste en un juego de aventuras basado en cartas, donde prima la exploración, la toma de decisiones, la adaptabilidad y el azar.
Debéis entender esta partida tal y como se describe: un juego de cartas. Eso implica que el usuario es libre de narrar en mayor o menor profundidad lo que le sucede a su personaje. La escena de tutorial mostrará como se desarrolla la mecánica de la partida con un ejemplo real.
Para que sirva como dato: la baraja está compuesta por más de 400 cartas que reflejan sucesos de viaje por tierra, mar, exploración de mazmorras, ciudades, enemigos, objetos mágicos, trampas, etc.