1 ) Se reparten 30 puntos entre todas las características con los costes abajo descritos.
Caracteristicas : (todas comienzan a 6 , pero por sistema de juego pueden variar por diferentes causas)
Hasta el 10, el coste de la característica es 1. Del 11 al 20 el coste de la característica es 2. En el raro caso de que alguien quiera superar el 20, del 21 al 30 es un coste de 3 en la característica.
Fuerza : Mide el poder físico de un pj
Constitución : Mide la resistencia física de un pj
Destreza : Mide la velocidad de reacción de un pj
Inteligencia : Mide la velocidad de mente de un pj
Atención : Mide la capacidad de atención de un pj
Carisma : Mide el magnetismo y la personalidad de un pj
Resolución : Mide la determinación y energía interior de un pj
Modificadores de características :
Puntos Modificador Puntos Modificador
1 - 4 40-41 +16
2-3 - 3 42-43 +17
4-5 - 2 44-45 +18
6-7 - 1 46-47 +19
8-9 0 48-49 +20
10-11 +1 50-51 +21
12-13 +2 52-53 +22
14-15 +3 54-55 +23
16-17 +4 56-57 +24
18-19 +5 58-59 +25
20-21 +6 60-61 +26
22-23 +7 62-63 +27
24-25 +8 64-65 +28
26-27 +9 66-67 +29
28-29 +10 68-69 +30
30-31 +11 70-71 +31
32-33 +12 72-73 +32
34-35 +13 74-75 +33
36-37 +14 76-77 +34
38-39 +15 etc … etc …
2 ) Raza
Inicialmente los pj serán únicamente Saiyan. Por lo que recibirán los siguientes modificadores de sus características una vez acabado la repartición de estas.
+10 Fuerza, +10 Constitución, -10 Inteligencia (el mínimo en carácterísticas será 1).
Además, reciben las siguientes cualidades de raza:
- Tienen cola, que puede ser cortada, en cuyo caso se regenerará a no ser que esto ocurra 3 veces, ya que no volverá a crecer salvo condiciones especiales. Con esta cola, si se observa la luna llena durante 1 asalto, en 2 asaltos se convierte en mono gigante. Normalmente la transformación no puede ser interrumpida, y aumentará todas sus características en 20 a excepción de INT y CAR que se reducen en 10 (mínimo 1) y Destreza que se reduce en 8 (Mínimo 1). Además, el mono pierde la razón a no ser que se logre un tiro de Voluntad + coraje a dificultad 25. Esta transformación dura hasta 1 hora o hasta que la cola sea cortada.
- Agarrar con fuerza la cola debilita al guerrero, excepto si superan una tirada de FUE +vigor a dificultad 40. Menos 10 a Fuerza y Destreza mientras se tenga agarrada.
- Los guerreros del espacio comen mucho, mucho...pero mucho de verdad. Lo que les permite recuperar 1D6 de vida extra al día si tienen abundancia de comida en el desayuno, almuerzo y cena (3 platos de comida cada una de ellas mínimo, y 10 máximo (con 10 estarán llenos y no podrán comer más en las próximas horas), pero la cantidad no cambia nada).
- Envejecen más lentamente que los humanos. A partir de los 18, el envejecimiento se ralentiza permitiendo al guerrero seguir en plena forma hasta los 60 años como si no sobrepasara los 30; a partir de entonces el envejecimiento puede hacer mella en el físico del guerrero. Pueden tener una esperanza de vida de 120 años (equivalente a los 90 humanos).
- Tienen la capacidad de transformarse (si se vuelven lo suficientemente fuertes).
Méritos : 8 puntos + defectos , máximo 7 puntos de defectos.
Estos 8 primeros méritos solo se pueden adquirir en creación de personaje . el resto puede comprarse
Fuerte : (4 PUNTOS) eres más fuerte que la media , recibes un modificador positivo de +5 en todas las tiradas en las que intervenga tu fuerza.
Resistente : (5 PUNTOS) eres un tipo duro , puedes resistir más daño físico y soportarlo mejor que otras personas , obtienes un modificador positivo de +5 a todas las tiradas basadas en constitución y ademas +5 a tu vida inicial.
Ágil : ( 4 PUNTOS ) tu velocidad y coordinación son mayor y mejor de lo que cabría esperar , obtienes un modificador positivo de +5 en las tiradas basadas en destreza.
Inteligente : (5 PUNTOS) eres un joven prodigio con una mente abierta , recibes un modificador positivo de +5 en todas las tiradas que tengan que ver con tu inteligencia.
Atento : (4 puntos) tus sentidos son superiores al resto de los seres humanos obteniendo así , un modificador positivo de +5 a todas las tiradas basadas en alguno de tus sentidos.
Carismático : (4 PUNTOS) eres una persona con carisma natural pudiendo llegar a ser un líder en el futuro, pero por ahora debes contentarte con ser alguien atractivo , de confianza , o simplemente alguien con una personalidad propia, intransferible e incopiable; recibes un modificador positivo de +5 a tus tiradas de carisma.
Espiritual : (5 PUNTOS) eres una persona poco habitual, conocedora del potencial que duerme dentro de ti, y estas comenzando a comprenderla; cuando uses ilusiones tienes un modificador positivo de +5 ; cuando uses armas de caja , esta tendrá un aumento de +3 en sus características base .
Ambidextro : (5 puntos) un personaje de base es diestro, tu has conseguido entrenar tu otra mano hasta el punto de usarla al mismo nivel que tu mano derecha; puedes realizar 2 acciones en un mismo turno.
Casanova : (2 puntos) +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Pericia : ( 2 Puntos ) El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador; si falla en una tirada de su pericia puede repetirla (solo se puede elegir una habilidad) .
Brújula : (1 Puntos) El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que nació con una brújula incorporada. El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientación o encontrar el camino.
Contorsionista : (3 Puntos) El personaje es tan ágil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos.
Empatía animal : (2 Puntos) +4 a las tiradas con animales.
Iniciativa : (3 Puntos) +3 En las tiradas de iniciativa.
Velo de banalidad : (4 puntos) El personaje sabe pasar desapercibido entre los demás, haciendo creer a los demás que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido.
Sueño ligero : (2 Puntos) El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme
tienen una penalización de –4 al hacerlo.
Equilibrio Felino : (MÉRITO DE 1 PUNTO) Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito tienen un +3 en las tiradas basadas en el equilibrio.
Matón : (MÉRITO DE 3 PUNTO) Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo , irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un +5 en todas las tiradas de carisma para Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.
Aptitud Informática : (MÉRITO DE 1 PUNTOS) Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello +5 en tus tiradas relacionadas con la informática.
Aumentar caracteristica : ( 5 puntos ) puedes elegir una de tus caracteristicas y esta comenzará a 12 en vez de a 8.
Defectos :
Locura : (4 Puntos) Para representar enajenación, pánico, furia, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra.
Cleptómano : (2 Puntos) El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida).
Tímido : (3 Puntos) ‐2 a Carisma en presencia de extraños.
Enfermizo : (5 Puntos) Si existiera un cielo para los virus y las bacterias, tú serías su antesala. ‐5 a resistir las enfermedades.
Gordo : (4 Puntos) Digámoslo suavemente, tu masa corporal se ve sobredimensionada con respecto a tu altura. Entre otros inconvenientes, sufrirás de un penalizador de ‐5 a tus tiradas de seducción, de agilidad y a cualquier otra tirada relacionada.
Lascivo : (5 Puntos) Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la desventaja de Adicción, pero en vez de tener un carácter diario, es semanal.
Manazas : (4 Puntos) Eres un torpón a la hora de hacer reparaciones, tiene un –3 a todas las tiradas de reparaciones.
Debilucho : (6 puntos) eres más enclenque y débil de lo normal ‐2 en Fuerza y constitución
Feo : (5 Punto) O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. ‐5 en Carisma ante personajes del sexo opuesto.
Sueño Profundo : (Defecto de 3 punto) eres de profundo dormir , tienes un penalizador de 5 para despertarte si escuchas algo .
Tic : (DEFECTO DE 1 PUNTO) Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad.
Defecto Visual : (DEFECTO DE 1-3 PUNTOS) Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en 3+puntos de defecto . El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Timidez : (DEFECTO DE 3 PUNTO) Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La tienes un penalizador de 5 en todas las tiradas de interacción social con extraños .
Disminuir caracteristica : (7 puntos) elige una de tus caracteristicas y comenzará inicialmente a 1 , esta siempre debe ser tu caracteristica más baja independientemente de lo mucho que entrenes en ella a menos que gastes puntos de experiencia para ello , aun así no podrás aumentarla a más de la 4º caracteristica más alta .
Puntos de habilidades : Inicialmente se tienen tantos puntos para habilidades como tu característica de inteligencia más el bono de inteligencia (si el bono es negativo, se resta esa cantidad).
Cada habilidad tiene sus propias subhabilidades, al adquirir 1 punto en una habilidad, se escoge una de sus subhabilidades y se le pone 1 punto. Las subhabilidades nunca podrán ser superiores a la habilidad.
Armas a distancia : (Especialidades: arco , ballesta , armas arrojadizas , tirachinas )
Armas contundentes : (Especialidades: maza , martillo , tonfas , bastones , etc )
Armas de filo : (Especialidades: espada larga , espada corta , cinitarra , hacha , etc )
Armas de fuego : (Especialidades: pistolas , escopetas , fusil , etc )
Armas perforantes : (Especialidades: alabarda , tridente , lanza , daga , estoque , etc )
Arte : (Especialidades: pintura , escultura , dibujo , tatuar , cocina , evaluar arte , etc )
Artesanía : (Especialidades: forja de armas , forja de armaduras , forja de objetos , carpintería , cerámica , evaluar artesanía , etc )
Callejeo : (Especialidades: orientarse , bajos fondos , abrir cerraduras , etc )
Ciencias : (Especialidades: arqueología , astronomía , antropología , biología , física , geología , historia , química , etc )
Conducir : (Especialidades: coche , moto , barco , avión , etc )
Conocimientos : (Especialidades: muchas cosas )
Encanto : (Especialidades: convencer , regatear , seducción , intimidar , etc )
Empatía : (Especialidades: descubir mentira , descubrir sentimiento , etc )
Esquivar : (Especialidades: juego de pies , cuerpo a tierra , cobertura , parar , desviar , etc )
Etiqueta : (Especialidades: conversación )
Interpretación : (Especialidades: actuar , disfrazarse , evaluar actuación , etc )
Juego : (Especialidades: hacer trampas , descubrir trampas , etc )
Medicina : (Especialidades: 1º auxilios , cirugía , antidotos , herbolistería , enfermedades , etc )
Militar : (Especialidades: demoliciones , táctica militar , etc )
Montar : (Especialidades: animal específico )
Observar : (Especialidades: investigar , buscar , rastrear , etc )
Pelea : (Especialidades: estilo de combate específico )
Prestidigitación : (Especialidades: esconder objeto , robar bolsillos , mentir )
Supervivencia : (Especialidades: hacer fuego , cazar , entorno específico )
Tecnología : (Especialidades: reparar , informática , etc )
Vigor : (Especialidades: escalar , saltar , correr , nadar , lanzar , mantener la respiración )
Estadisticas secundarias :
Vida = Constitución x 5
Ki = Resolución x 3 (También actúa como si fuera el maná para la magia)
Subir habilidades con experiencia.
Una nueva habilidad cuesta 1 punto y te da una especialidad de gratis . Para incrementar las habilidades se paga el coste a subir rango por rango . Las especialidades van igual , pero además debes de pagar el coste actual del rango de la habilidad pertinente .
Especialidades:
Nivel de Poder: NP
El nivel de poder no solamente refleja el poder relativo de alguien cuando lo miran con un Scouter, sino que lo usaremos como un nivel del poder del personaje como base para calcular los desafíos (una tarea más mía que vuestra).
Lo calcularemos de la siguiente manera:
Bonos de (Fuerza+ Constitución+ Destreza+ Resolución) dividido entre 2 (Si hay algún bono negativo se resta en vez de sumar)
y a este resultado se le suma el resultado de la siguiente
(Vida+ Ki) dividido entre 2
Así, un saiyano con las siguientes estadísticas haría la cuenta de la siguiente manera:
Fuerza: 16 (+4)
Constitución : 20 (+6)
Destreza: 7 (-1)
Resolución: 12 (+2)
Vida: (constitución x5) 100
Ki: (Resolución x3) 36
4+6-1+2= 11 dividido entre 2 = 5,5 (el redondeo siempre es hacia abajo hasta el numero exacto, por lo que noi habrá redondeo natural al numero exacto más cercano) = 5.
100+36= 136 dividido entre 2 = 68
68+5= 73.
El resultado es de 73, un poder similar al de Goku tras entrenar por primera vez con Mutenroshi.
Por supuesto, son "niveles" aproximados dado que los disparatados power ups de diferentes sucesos hace variar este nivel de poder, pero desde luego nunca tan disparatados como multiplicar x 100 en ozaru o super saiyan en la serie, sino que serán variaciones mucho más moderadas en pos de la jugabilidad. Por lo tanto los bonos que dan los power ups a los personajes, serán sumados a parte.
Tomando al mismo saiyan que antes, se acaba de transformar en ozaru. Según los power ups de la serie, su poder se multiplica x 100 (730), lo que sería una locura de jugar. Por tanto, en un nuevo apartado se pondrán las características cambiantes.
Fuerza: 36 (+14)
Constitución : 40 (+16)
Destreza: 1 (-4)
Resolución: 32 (+12)
Vida: (constitución x5) 200
Ki: (Resolución x3) 96
14+16-4+12= 38 dividido entre 2= 19
200+96= 296 dividido entre 2 = 148
148+19= 167.
Si bien no es tan impresionante, es un aumento drástico de nivel de energía, vida y ki. Que sería equivalente a Goku en el Budokai Tenkaichi 22 en su enfrentamiento contra Ten Shin Han.
EJ 1:
EJ 2: