Tiradas : todas las tiradas son de la siguiente manera, 1d20+ bono de caracteristicas+ habilidad+ Especialidad relacionada. El resultado de 20 en el dado hace que se repita y se sume , si siguen saliendo más resultados de 20 se sigue repitiendo el proceso (el resultado de 1 no resta tras repetir), en cambio, si sale un 1 en el dado se repite el dado restando el resultado (no se repite si sale un 20), el resultado de la tirada no puede bajar de 0.
Habilidades y su característica correspondiente :
Armas a distancia : atencion
Armas contundentes : fuerza
Armas de filo : destreza
Armas de fuego : atencion
Armas perforantes : destreza
Arte : inteligencia
Artesanía : inteligencia
Callejeo : atencion
Ciencias : inteligencia
Conducir : atencion
Conocimientos : inteligencia
Encanto : carisma
Empatía :carisma
Esquivar : destreza
Etiqueta : carisma
Interpretación : carisma
Juego : inteligencia
Medicina : inteligencia
Militar : inteligencia
Montar : destreza
Observar : atenciaon
Pelea : fuerza o destreza
Prestidigitación : inteligencia o destreza
Supervivencia : inteligencia
Tecnología : inteligencia
Vigor : fuerza , destreza o constitucion
Experiencia : con la experiencia podréis ir subiendo las habilidades y Especialidades de la siguiente manera . Al subir una habilidad en la que no se tenga ningún punto se aumentará también una Especialidades elegida , las Especialidades nunca podrán tener un valor superior a la habilidad , para subir una habilidad se paga el nivel a subir , para subir una habilidad se paga el nivel actual de la habilidad + el nivel a subir de la Especialidades ( ejemplo : si se tiene pelea a 3 con la Especialidades de boxeo a 1 , subir pelea te cuesta 4 pero subir boxeo a 2 te cuesta 5 , de igual manera si a parte de boxeo el jugador decide subir de 0 a 1 la Especialidad de judo le costará 4 puntos ; hay que ser cuidadoso con la forma de subir tanto las habilidades como las Especialidades ) .
Subir las caracteristicas no va con puntos experiencia , sino que se suben con entrenamiento y las experiencias vividas durante la partida , así mismo un pj que pase mucho tiempo estudiando subirá la inteligencia mientras que el bóxeador antes mencionado subirá fuerza y puede que alguna característica más . Con cada entrenamiento o experiencia dentro de la partida que verdaderamente sea un reto para el pj ( no vale que un pj se pase semanas enteras haciendo la tarea de su hermano pequeño ) se hará una tirada de 1d3 - 1 ( por lo cual las características subirán entre 1 o 2 puntos ) si la situación es mucho más dificil de lo esperado para el pj es posible que que el dado aumente o se quite el -1 .
Combate :
Ataques:
En combate , al igual que con el uso de habilidades , las tiradas son bono de característica + habilidad + subhabilidad asociada + 1d20 , para esquivar un ataque se utiliza habilidad de esquivar + subhabilidad adecuada a la situación + bono de característica + 1d20 .
El mérito de ambidextro te permite usar ambas manos como si fueran diestras permitiéndote realizar un ataque adicional a menos que para realizar el ataque se utilice un arma que requiera el uso de ambas manos .
El daño sigue este patrón : los ataques desarmados causan 1d6 , los cortantes y perforantes 1d8 , los contundentes ( debido a su capacidad para destrozar ) son 1d10 y las armas de fuego son 1d12 . Este daño puede verse modificado por las características asociadas ( salvo armas de fuego que solo funciona en el ataque ).
Daño de Ki: El Ki, la energía vital de cada personaje, puede potenciar los golpes al nivel de +5 de daño por cada punto gastado; este daño puede sumarse a los golpes desarmados, cortantes y perforantes por armas de cuerpo a cuerpo y contundente por armas también de cuerpo a cuerpo; pero no así a las armas de fuego o proyectiles.
Defensa:
Uno siempre tiene derecho a esquivar los ataques por muchos que sean, esto puede representar el hecho de la suerte en un combate, el que varios oponentes se entorpezcan entre si o el mero hecho de que es alguien que no se está quieto y se libra por los pelos.
Posturas:
Técnicas :
Las técnicas son los métodos utilizados para hacer algo distinto al mero hecho de realizar un ataque , este tipos de ataques gastan puntos de llamas y por norma general deberán ser creados por el jugador y el master en conjunto para acordar el gasto de puntos de llamas , daño causado , modificadores , etc .
La más básica y que seguramente todos aprenderéis sea la de añadir vuestra llama a vuestras armas usando vuestro bono de resolución también a daño , esta técnica gasta 3 puntos de llamas por asalto usado .
Curación de heridas :
Actividad física extenuante , como correr , luchar , etc ; curación 0 .
Actividad física calmada , como caminar , pensar , etc ; curación 1 por cada media hora .
Descanso , tumbado sin hacer nada , durmiendo , ect ; 5 por cada media hora .
Tratamiento básico , primeros auxilios , médico amateur , etc ; 10 por cada tratamiento ( solo se puede tratar a una persona 1 vez cada día ) .
Tratamiento médico especializado , cirujía , médico profesional , etc ; 20 + diferencia entre el éxito de la tirada y la dificultad de la misma ( misma restricción que en el anterior ) .
Uso de las llamas de sol , mismo que los 2 anteriores pero ignorando el periodo mínimo de tratamiento .