Todos los jugadores se regirán por este sistema de juego, invariablemente de las posibles mejoras, modificaciones o actualizaciones que se generen durante el transcurso de la partida. Será de obligado cumplimiento, y todo jugador podrá, en su escena particular hacer las preguntas, consultas y elevar sus propuestas, sobre el sistema.
Los paises dispondrán de los siguientes conceptos
NOMBRE (Con el Nivel Legal)
SUPERFICIE
S-Libre (Máximo de población potencial)
S-IndustrialDINERO
D-Poseido
D-Ratio de GanaciasPASOS
P-Acumulados (Máximo de 5 turnos)
P-FuturosPOBLACIÓN
P-Útil (Ratio de crecimiento)
P-Militar
P-DisidenteINDUSTRIA
I-Tipo de Factorías (Producción por turno)
I-Materiales (Cantidad) por tipoEJÉRCITO
E-Tipo y cantida de armas (Nivel)CIÉNCIA
C-Tipo y nivel
SUPERFICIE
Todos los paises tendrán contacto con todos, compartiendo fronteras, salidas al mar y variedad de territorios
La Superficie Libre es una medida, que se usará en puntos que símplemente llamaremos SUPERFICIE. Cada punto de SUPERFICIE podrá albergar una cantidad de población igual a la CIENCIA oportuna (URBANISMO), según la siguiente fórmula:
POBLACIÓN = 1000(1+[0.1X (NIVEL URBANISMO])
EJMPLO:
Si tenemos la ciencia de URBANISMO a 12 y tenemos 1500 de SUPERFICIE LIBRE podremos disponer u obtener una población máxima de tres mil trescientos habitantes.
POBLACIÓN = 1500(1+[0.1X12])=3300
La Superficie Industrial es la cantidad, que se le ha restado a la Superficie Libre, que se usa para la extracción de materiales. Esta no podrá ser utilizada para el uso y crecimiento de la población, a no ser que la industria que la ocupa sea desmantelada.
Todos los paises empiezan con un total de superficie de 1000
DINERO
El dinero es la medida ponderada, que servirá para regular y entender el valor de los "objetos" y "servicios" de todo el juego. Todos entenderán su moneda con el nombre que les interese, pero, de manera interna, ya que, como todo el valor es una ponderación internacional, se usará una moneda equivalente, para no tener que hacer cambios ni ratios entre otros paises, en el momento del comercio.
El Dinero Poseido será aquella cantidad de dinero, que tras los gastos del Turno anterior, es remanente en estos momentos, disponible para su uso, inversión, compra u otros menesteres que el jugador considere adecuados.
El Ratio de Ganancias es la cantidad de dinero que produce su población por turno, modificada por si sistema legal y por su CIENCIA oportuna (ECONOMÍA), según la siguiente fórmula.
RATIO DE GANANCIAS = [POBLACIÓNx1000(1+[0.1X (NIVEL ECONOMÍA])]XSISTEMA LEGAL
EJMPLO:
Si tenemos la ciencia de ECONOMÍA a 8 y tenemos 3300 de POBLACIÓN ÚTIL, podremos disponer u obtener un RATIO DE GANANCIAS, Suponiendo que nuestro sistema legal sea MONARQUÍA.
RATIO DE GANANCIAS = [3300X1000(1+[0.1X8])]x1=5.940.000.-
PASOS
Los pasos son una medida de tiempo, esfuerzo, suministros y acciones que se pueden realizar durante un periodo delimitado de tiempo. Cada turno, será el periodo de tiempo entre actualización y actualización, que se espera sean más de tres días reales de tiempo y menos de una semana. Este manjen se podrá acelerar o decelerar según el DJ observe las reacciones de los participantes, el esfuerzo empeñado y la actividad de la mayoría de los jugadores.
Los Pasos Acumulados serán aquellos que se tienen almacenados para poder ser usados en las acciones, actividades o inversiones que el líder de la nación desee. Este apartado dipondrá de un máximo (reserva máxima) que pueden llegar a acumularse, de los pasos no usados de turnos anteriores. Este máximo estará modificado por la ciencia oportuna (EFICIENCIA) a un ratio de +1%, siendo el límite máximo básico 500 pasos.
Los Pasos Futuros serán aquellos que se adquirirán, a la finalización del turno, siendo sumados a los restantes del turno anterior, pasando a PASOS ACUMULADOS, siempre y cuando no supere el límite que la Eficiencia permita. Los Pasos Futuros serán 100, más un 1% por cada nivel de la ciencia oportuna (EFICACIA).
POBLACIÓN
Tu población es el recurso más importante, ya que el dinero te lo darán ellos, los soldados que meteras en tus unidades, los científicos que inviertan su vida a la ciencia, y también si quedas sin población ninguna, desapareces del juego.
La Población Útil es un valor importante, ya que desde esta se calculan, como dato básico, recursos importantes. Cuando se crear tropas, se restarán de este valor. Cuando sufras muertes civiles, se restarán de este valor, y cuando se calcule el crecimiento, será por este valor. Tendremos un apartado que nos indicará el porcentaje de crecimiento, según la ciencia oportuna (XXXX)
La Población Militar será el valor de población, que tras restarlo al de POBLACIÓN ÚTIL, se ha invertido en crear las diferentes unidades militares. Estos no ocuparán espacio vital, no debengarán ingresos a la nación, y si la unidad militar de la que formaban parte se disuelve o vende, se reintegrarán en POBLACIÓN ÚTIL. Si como tropas, mueren, desaparecen. Esto tendrá un tope, limitado según el tipo de Nivel Legal.
La Población Disidente serán el núcleo que dedicará todo su esfuerzo para liverarse de tu dominio, robarte recursos, dinero y al final escindirse y quedarse con un espacio vital de tu propiedad.
INDUSTRIA
Toda nación que invierta en instalaciones productivas podrá disponer de ellas y de los recursos por estas producidos. Las intalaciones sólo pueden ser creadas, usadas (su producción) o desmanteladas. Los recursos podrán ser almacenados, usados o vendidos, tanto en el Mercado Negro como a otras naciones directamente.
En el apartado de industria, dentro de Tipos de Facotoría se indicarán las creadas y en funcionamiento, con su capacidad de producción, siendo estas:
ALIMENTO COSTE PRODUCCIÓN Población útil 10 +1%Ratio Crecimiento (Máximo 10%) Superficie 10 --- Dinero 2000 1 por turno Pasos 10 --- PRODUCTO --- 1D10 por turno ALIMENTO
Entenderemos como alimento cualquier producto usado como comida, ya fuera fresco, en conserva, desecado, deshidratado, curado, procesado o cualquier otro que puderamos entender que se puede usar por la población para mitigar el hambre.
PRODUCTOS NATURALES COSTE PRODUCCIÓN Población útil 10 +X% (VER NIVEL LEGAL) Superficie 1D20 --- Dinero 2000 10 por turno Pasos 10 --- PRODUCTO --- 1D20 por turno PRODUCTOS NATURALES
Cualquiera, de buenas a primeras pensaría en la madera, pero se extraen otros muchos productos, ya sean animales o vegetales para multitud de actividades industriales y productivas.
PRODUCTOS MINEROS BÁSICOS COSTE PRODUCCIÓN Población útil 20 --- Superficie 20 --- Dinero 20000 --- Pasos 20 --- PRODUCTO --- 1D10+1 por turno PRODUCTOS MINEROS BÁSICOS
Desde las sáles minerales, hasta los productos terrosos usados para la construcción. Normalmente no serían necesarios ser procesados para su uso, pero, pueden encontrarse como materiales para otros procesos industriales.
PRODUCTOS MINEROS AVANZADOS COSTE PRODUCCIÓN Población útil 20 --- Superficie 25 --- Dinero 120000 --- Pasos 23 --- PRODUCTO --- 1D6+1 por turno PRODUCTOS MINEROS AVANZADOS
Cualquier tipo de material que requiera instalaciones
ALEACIONES COSTE PRODUCCIÓN Población útil 20 --- Superficie 25 --- Dinero 120000 --- Pasos 25 --- PRODUCTO --- 1D6-1 por turno ALEACIONES
Para simplificar el juego no haremos que sean necesarios, para la creación de estos productos el uso de otros, pero le incrementaremos la dificutad de su producción, sea por falta de materiales, por la dificultad de la creación de estos o simplemente por algún otro tipo de problema.
MATERIALES RAROS COSTE PRODUCCIÓN Población útil 60 +X (VER NIVEL LEGAL) Superficie 50 --- Dinero 200000 --- Pasos 25 --- PRODUCTO --- 1D4 por turno MATERIALES RAROS
Extrañas tierras usadas para crear el útil neodino como los silicatos usados para pantallas u otros productos.
MATERIALES RESTRINGIDOS COSTE PRODUCCIÓN Población útil 100 +X (VER NIVEL LEGAL) Superficie 100 --- Dinero 1000000 --- Pasos 30 --- PRODUCTO --- 1D6 por turno MATERIALES RESTRINGIDOS
Incluimos extrañas aleciones o incluso explotaciones de recursos radioactivos.
MATERIALES PRECIOSOS COSTE PRODUCCIÓN Población útil 100 --- Superficie 50 --- Dinero 5000000 200 por turno multiplicado por NIVEL LEGAL Pasos 100 --- PRODUCTO --- 1D6 por turno MATERIALES PRECIOSOS
Podemos entender desde una mina de rubies, extraidos del interior de la corteza terrestre hasta los diamantes generados en laboratorio.
HIDROCARBUROS COSTE PRODUCCIÓN Población útil 100 --- Superficie 50 --- Dinero 1000000 10 por turno Pasos 30 --- PRODUCTO --- 1D10-1 por turno HIDROCARBUROS
Entenderíamos desde naftas y breas, hasta gas natural, petróleo y otros productos similares, derivados de estos, como podrían ser combustibles fósiles para cualquier tipo de vehículo, industria o maquinaria. (Vamos, quemar cosas no tan simples como la madera).
PRODUCTOS QUIMICOS COSTE PRODUCCIÓN Población útil 100 -X (VER NIVEL LEGAL) Superficie 50 --- Dinero 5000000 20 por turno multiplicado por NIVEL LEGAL Pasos 100 --- PRODUCTO --- 1D6 por turno PRODUCTOS QUIMICOS
Podemos entender como desde una simple lejía para la desinfección hogareña hasta aquellos usados en las más altas tecnologías.
Disponer de una industria no es señal de disponer de una mina, sino de los laboratorias, instalaciones de procesamiento, depurado o aquellas otras que fueran posible. O sea, el poder crear urano no implica tener una mina de uranio.
Crear una instalación requerirá de dinero, pasos y población. Todos los recursos invertidos desaparecerán al crear la instalación, y esta, al ser desmantelada o destruida no podrán ser recuperados, exceptuando la SUPERFICIE, que en su momento habría pasado de LIBRE a INDUSTRIAL, retornando a ser LIBRE.
Las diferentes instalaicones creadas no podrán ser ampliadas, y si se necesitan más tendrá que seguir prospectando el interesado, y crear aquellas que le interesen de las obtenidas en las acciones de búsqueda.
Si en el momento de prospectar, se encontrase una industria, que luego, tras la decisión del LÍDER de crearse, no fuera posible instalar (Por falta de DINERO, PASOS, SUPERFICIE o cualquier otro requisito) el dinero y los pasos se perderían en una inversión que se consideraría fallida, no existiendo otro tipo de pérdidas.
Los materiales será una simple tabla con la cantida de estos poseidos y almacenados, para su uso o venta, cuando sea menester o por la órden del LÍDER.
MATERIAL CANTIDAD NOTAS ALIMENTOS PRODUCTOS NATURALES PRODUCTOS MINEROS BÁSICO PRODUCTOS MINEROS AVANZADOS ALECIONES MATERIALES RAROS MATERIALES RESTRINGIDOS MATERIALES PRECIOSOS HIDROCARBUROS PRODUCTOS QUÍMICOS
El ejército será la cantidad de tropas, en una tabla por tipos, con el nivel de cada una de estas, incluyéndose también las instalaciones de Mando y Control.
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS IMAGEN Infantería Vehículos de transporte de infantería Vehículos de combate de infantería Vehículos de combate ligeros Vehículos de combate pesados Artillería Antiaéreos Helicópteros de transporte Helicópteros de ataque Helicópteros antisubmarinos Cazas Bombarderos Aviones de transporte Aviones de alerta temprana Drones de patrulla Drones de ataque Patrulleros Escoltas Portaaviones Portaeronaves Buques de desembarco Submarinos de ataque Submarinos balísticos Transportes Instalaciones Radar Instalaciones de misiles de ataque Instalaciones de misiles antimisil Satélites
No se tiene un laboratorio de investigación como tal. O sea, no hay que construirlo.
Tenemos tres tipos de ciencia (Industrial, Militar y Social) y son.
Ciencias industriales
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS COSTE Ciencia de extracción (1.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de química (1.000.000.-) X 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de biológica (1.000.000.-) X 100 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de nuclear (1.000.000.-) X 1000 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de prospección (10.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)2 Ciencia de eficacia (100.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)2 Ciencia de eficiencia (1.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)2
EXPLICACIÓN CIENCIAS INDUSTRIALES
Cienciade de extracción: +1 X nivel
Mejora la producción de las industrias en el pruducto que consiguen por turno.
Ciancia ee química: +1% X nivel
Mejora la capacidad destructiva de las armas de este tipo instaladas en submarinos balísticos y en las instalaciones de misiles de ataque.
Ciencia de biológica: +1% X nivel
Mejora la capacidad destructiva de las armas de este tipo instaladas en submarinos balísticos y en las instalaciones de misiles de ataque.
Ciencia de nuclear: +1% X nivel
Mejora la capacidad destructiva de las armas de este tipo instaladas en submarinos balísticos y en las instalaciones de misiles de ataque.
Cienciade de prospección: +1% X nivel
Mejora el índice para encontrar minas, instalar industrias, crear las infraestructuras necesarias para estas.
Ciencia de eficacia: +2 a la cantidad máxima de pasos que pueden ser usados en otros turnos X nivel.
Procesos de trabajo, planificación a largo plazo, acumulación de stoks o suministros para el uso hacen que se pueda organizar mejor las acciones futuras y permite que puedan usarse en el momento deseado.
Ciencia de eficiencia: +1 a la producción de pasos por turno X nivel
La concienciación en el trabajo, la maquinaria especializada y la experiencia de los operarios aumenta la cantidad de acciones o actividades realizadas por una nación.
Ciencias militares
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS COSTE Ciencia de Infantería (1.000.-) X 10(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de transporte de infantería (100.000.-) X 10(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de combate de infantería (100.000.-) X 10(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de combate ligeros (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de combate pesados (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Artillería (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Antiaéreos (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Helicópteros de transporte (300.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Helicópteros de ataque (500.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Helicópteros antisubmarinos (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Cazas (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Bombarderos (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Aviones de transporte (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Aviones de alerta temprana (900.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Drones de patrulla (400.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Drones de ataque (900.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Patrulleros (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Escoltas (700.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Portaaviones (10.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Portaeronaves (7.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Unidades de desembarco (200.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Submarinos de ataque (10.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Submarinos balísticos (11.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Transportes (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Instalaciones Radar (20.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Instalaciones de misiles de ataque (10.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Instalaciones de misiles antimisil (6.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Satélites (100.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR)
EXPLICACIÓN CIENCIAS MILITARES
Todas las ciencias militares aumentan el nivel del tipo de esta en concreto, haciendo así que su desempeño en combate, sean en acciones ofensivas o defensivas y en las de inteligencia, mejore.
Ciencias sociales
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS COSTES Ciencia de urbanización (100.000.-) X 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de concienciación (100.000.-) X 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de espionage (1.000.000.-) x 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de moral/ética/fe (10.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de medicina (10.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de tácticas (10.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de economía (100.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)
EXPLICACIÓN CIENCIAS SOCIALES
Ciencia de urbanización. (Ver fórmula)
Aumenta, según la formula, el espacio habitable que una nación puede usar.
Ciencia de concienciación: +2 X nivel a los intentos de contraespionaje y +1 X nivel a evitar acciones similares.
Aumenta la diligencia persona, declarando delitos, reduciendo la corrupción y aumentando los valores personales, nacionales y sociales.
Ciencia de espionaje: +1 X nivel par realizar acciones de espionaje, subversivas o de sabotaje.
Aumenta la habilidad de tus agentes, su entrenamiento, su capacidad de escapar, y las posibilidades que relacionen al espia con tu nación.
Ciencia de Moral/ética/fe: +2% X nivel contra las secesiones, perdidas de confianza en los líderes y reduce posibles revueltas o acciones de la propia población contra la nación.
La metalidad común, el espíritu de sacrificio y los otros valores que hacen que una nación piense unida, luche para el bien común y busque la mejora social en todos sus aspectos.
Ciencia de Medicina: +1% X nivel de crecimiento de la población por turno. Esta es la contrapartida que tendrían las industrias que crear una pérdida en el crecimiento de la población.
Ciencia de tácticas: +1 X nivel al nivel de los generales.
El estudio de la historia, de batallas, de tácticas, la práctica, y también la búsqueda de líderes habilidosos permite que las posibilidades de victoria mejores sustancialmente.
Ciencia de economía: +0.1 X nivel al nivel de economía nacional. (Para el cálculo en la fórmula oportuna)
Es la capacidad de recopilar impustos, de optimizarlos para evitar desperdicios o sobrecostes, de la propia capacidad económica de las industrias privadas y del poder adquisitivo de la nación.
Los Niveles Legales (Sistemas Políticos) son aquellos que elegirán los jugadores desde el comienzo de su partida, y lo mantendrán, sin posibilidadde cambio durante toda ella. Cada uno tiene una peculiaridades, que dan ventajas y desventajas en algunos (o incluso en todos) los campos del juego; y son:
Monarquia (absolutista, autocrácia, Führerprinzip ...)
Modificador a las ganancias (Dinero) X1 Modificador al crecimiento (Población) X1 Afectación por productos naturales X1 Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) X1 Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) X1 Notas
- No puede disponer de más de un 70% de la Población Útil en Población Militar.
- Tiene 100.000.000.-D inicialmente. (Antes de empezar la partida) Se tendrán que gastar antes de empezar el juego. El dinero sobrate se perderá. Se puede usar tanto en cualquier ciencia como en la adquisición de tropas y tendrá que limitarse la adquisición de tropas previa a iniciar el juego al nivel más alto de cualquiera de las ciencias que se posea.
- Tendrán bonificación al combate sus unidades de (En este orden) Vehículos de combate pesados, vehículos de combate ligeros, y vehículos de combate de infantería.
Democracia (República, monarquía constitucional o parlamentaria .... )
Modificador a las ganancias (Dinero) X2 Modificador al crecimiento (Población) X0.5 Afectación por productos naturales X1.5 Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) X0.5 Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) X2 Notas
- No puede disponer de más de un 30% de la Población Útil en Población Militar.
- Tiene 100.000.000.-D inicialmente. (Antes de empezar la partida) Se tendrán que gastar antes de empezar el juego. El dinero sobrate se perderá. Se tendrá que usar en ciencias sociales o industriales al menos el 50% de este pecunio inicial.
- Tendrán bonificación al combate sus unidades aéreas, en el orden de aparición de la tabla (Y en su propiedad). Descartdos de esta tabla los aviones de alerta temprana y los drones de ataque.
Dictaduras (Comunistas, militares, democracias monopartidistas o unipartidistas ....)
Modificador a las ganancias (Dinero) X0.7 Modificador al crecimiento (Población) X0.6 Afectación por productos naturales X1.7 Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) X2 Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) X3 Notas
- No puede disponer de más de un 90% de la Población Útil en Población Militar.
- Tiene 100.000.000.-D inicialmente. (Antes de empezar la partida) Se tendrán que gastar antes de empezar el juego. El dinero sobrate se perderá. Se tendrá que usar en ciencias militares o tropas al menos el 50% de este pecunio inicial.
- Tendrán bonificación al combate sus unidades de (En este orden) Vehículos de combate pesados, vehículos de combate ligeros, y vehículos de combate de infantería.
Teocrácias
Modificador a las ganancias (Dinero) X0.5 Modificador al crecimiento (Población) X0.5 Afectación por productos naturales X0.5 Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) X2 Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) X0.5 Notas
- No puede disponer de más de un 200% de la Población Útil en Población Militar.
- Tiene 100.000.000.-D inicialmente. (Antes de empezar la partida) Se tendrán que gastar antes de empezar el juego. El dinero sobrate se perderá. Tendrá que usar al menos el 50% en ciencias militares. La adquisición de tropas estará limitada al nivel de la ciencia investigada. (Si tienes en infantería nivel 3, no se podrán comprar unidades de infantería más de ese nivel. Si no se ha investigado una ciencia militar, no se podrán comprar unidades militares de ese tipo. Si no hubieran disponible para la compra tropas adecuadas (Las hay de mayor nivel) no podrán ser compradas).
- Tendrán bonificación al combate sus unidades de infantería y vehículos de combate de infantería (En ese orden).
Sofocracia/Tecnocrácia (Técnicos, sabios, filósofos ...)
Modificador a las ganancias (Dinero) X1 Modificador al crecimiento (Población) X1 Afectación por productos naturales X2 Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) X0.1 Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) X1 Notas
- No puede disponer de más de un 80% de la Población Útil en Población Militar.
- Tiene 100.000.000.-D inicialmente. (Antes de empezar la partida) Se tendrán que gastar antes de empezar el juego. El dinero sobrate se no perderá. Se tendrá que invertir la misma cantidad de dinero en los diferentes tipos de ciencias (Industriales, militares y sociales) Sólo se podrán comprar tropas que al menos tengan un nivel investigado, pero no habrá límite de nivel.
- Tendrán bonificación al combate sus unidades de infantería y otra a su elección.
Iotocrácia
Modificador a las ganancias (Dinero) X2 Modificador al crecimiento (Población) X2 Afectación por productos naturales X2 Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) X2 Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) X2 Notas
- No puede disponer de más de un 20% de la Población Útil en Población Militar.
- Tiene 100.000.000.-D inicialmente. (Antes de empezar la partida) Se tendrán que gastar antes de empezar el juego. El dinero sobrate se perderá.
- Tendrán bonificación al combate sus unidades de infantería, bombarderos y drones de ataque.
Corporatocracia (Plutocracia, oligarquía, neoliberalismo, clientelismo ...)
Modificador a las ganancias (Dinero) X4 Modificador al crecimiento (Población) X0.1 Afectación por productos naturales X3 Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) X5 Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) X5 Notas
- No puede disponer de más de un 10% de la Población Útil en Población Militar.
- Tiene 100.000.000.-D inicialmente. (Antes de empezar la partida) Se tendrán que gastar antes de empezar el juego. El dinero sobrate se no perderá. Se ha de invertir tanto dinero en ciencias industriales como en el resto (Otras ciencias y adquisición inicial de tropas).
- Tendrán bonificación al combate sus unidades de infantería y drones (de ambos tipos).
Ejército, actualizaciones, construcción y combate.
Conceptos:
- No se podrá tener de un tipo de arma, unidades de diferente nivel. (No puedes tener cazas nivel 1 y nivel 5)
- Las unidades que quieran ser actualizadas, será al precio de la mitad (Materiales) del coste de la unidad a la que se quiera mejorar. Tendrán que ser a niveles dentro de la misma decena (los de nivel 41 se puedel mejorar a nivel 49, pero una de nivel 49 no se podrá mejorar a una de nivel 51).
- Las unidades que sean desmanteladas (Se recuperarán la mitad de los materiales que constaba construirla, menos la COMIDA, que no se recuperará nada de ella) o vendidas reingresarán la cantidad de población que ocupaban en población libre. Si no se creasen tropas (el siguiente paso a realizar) y esa población libre superase el máximo posible (potencial), se perderán los excedentes. Los materiales será reintegrados a los almacenes de manera inmediata (Se recuerda que la comida no es recuperable).
Combate
- El ataque se realizará a propuesta del atacante, a la nación deseada (Tendrá que gastar los pasos que se requieran para la misión o las misiones que quiera emprender).
- No se podrá atacar a nadie en concreto. Se necesita un objetivo y este ha de ser declarado.
- Los ataques al tráfico marítimo se podrán emprender a una nación en concreto o a todas (Libre elección del atacante)
- Si hubiera que realizar una tirada de dado (sólo las hace el atacante) esta será oculta y en su escena particular (1D100 oculto). Si la tirada se hiciera sin el oculto o en otro lugar, se entenderá que la tirada es 01, sin posibilidad de modificación o apelación.
- Un tipo de unidad no puede participar en más de una misión por TURNO.
- Las unidades siempre estarán disponibles para la defensa (por eso no hay acciones defensivas como tal) y opondrán una cantidad de tropas equivalentes a las atacantes (Cantidad, no niveles) realizando la defensa oportuna.
- Las naciones atacadas podrán responder a los ataques, en acciones defensivas (CONTRAATAQUES) siempre en el turno siguiente a ser atacados y en relación a la misión sufrida. (Recuperar territorio, destruir unidades navales) De esta acción quedan exentas las misiones de espionaje, rastreo de rádades, aviones de patrulla/drones de patrulla, satélies o ataques de misiles. Estos "contraataques" tendrán que estar específicamente enfocados a recuperar el territorio perdido o a destruir las tropas atacantes. El coste de las misioens de contraataque será la mitad, en pasos, de los indicados en las tablas. Si la acción sufrida es algún tipo de ataque de aeronaves, la única respueta posible sería atacar con tus aeronaves los aeródromos enemigos.
- Las naciones que ataquen a otra con misiles y hagan daños a la población no podrán en ese turno adquirir o vender en el mercado internacional. (Las ventas puestas no podrán ser usadas durante el perido de castibo, pero no se perderán)
- Las naciones que ataquen a otra con misiles y esta tenga carga química (Al menos nivel en CIENCIA DE QUÍMICA en 1), independientemente del tipo de ataque, no podrán adquirir o vender en el mercado internacional durante el mismo turno que realiza el ataque y el siguiente. (Las ventas puestas no podrán ser usadas durante el perido de castibo, pero no se perderán)
- Las naciones que ataquen a otra con misiles y esta tenga carga biológica (Al menos nivel en CIENCIA DE BIOLÓGICA en 1), independientemente del tipo de ataque, no podrán adquirir o vender en el mercado internacional durante el mismo turno que realiza el ataque ni los 10 siguientes. (Las ventas puestas no podrán ser usadas durante el perido de castibo, pero no se perderán)
- Las naciones que ataquen a otra con misiles y esta tenga carga nuclerar (Al menos nivel en CIENCIA DE NUCLEAR en 1), independientemente del tipo de ataque, no podrán adquirir o vender en el mercado internacional durante el mismo turno que realiza el ataque ni nuca más. (Las ventas puestas no podrán ser usadas ni recuperadas, perdiéndose y no podiendo solicitar su reintegro, recuperación o cualquier otra forma de ingreso en sus almacenes, arcas o similar).
- Los ataques realizados desde submarinos balísticos tendrán el mismo efecto que los ataques de misiles, si son descubiertos.
FICHA
NACIÓN SISTEMA POLÍTIC/LEGAL
TIPO (Relacionadas)
Modificador a las ganancias (Dinero) Xx Modificador al crecimiento (Población) Xx Afectación por productos naturales Xx Afectación por Materiales Raros/Restringidos/Quimicos (Población) Xx Afectación por Materiales Químicos/Preciosos (Dinero) Xx Notas
- No puede disponer de más de un XXX% de la Población Útil en Población Militar.
SUPERFICIE BONO POTENCIAL DE POBLACIÓN MÁXIMA
DINERO BONO ENTRADA POR TURNO
PASOS RESTANTES BONO ENTRADA POR TURNO ACUMULACIÓN MÁXIMA
POBLACIÓN ÚTIL BONO CRECIMIENTO POR TURNO POTENCIAL DE POBLACIÓN MÁXIMA POBLACIÓN DISIDENTE
INDUSTRIA
INDUSTRIAS CANTIDAD NOTAS ALIMENTO PRODUCTOS NATURALES PRODUCTOS MINEROS BÁSICOS PRODUCTOS MINEROS AVANZADOS ALEACIONES MATERIALES RAROS MATERIALES RESTRINGIDOS MATERIALES PRECIOSOS HIDROCARBUROS PRODUCTOS QUÍMICOS
PRODUCCIÓN POR TURNO CANTIDAD NOTAS ALIMENTO PRODUCTOS NATURALES PRODUCTOS MINEROS BÁSICOS PRODUCTOS MINEROS AVANZADOS ALEACIONES MATERIALES RAROS MATERIALES RESTRINGIDOS MATERIALES PRECIOSOS HIDROCARBUROS PRODUCTOS QUÍMICOS
MATERIALES ACUMULADOS CANTIDAD NOTAS ALIMENTO PRODUCTOS NATURALES PRODUCTOS MINEROS BÁSICOS PRODUCTOS MINEROS AVANZADOS ALEACIONES MATERIALES RAROS MATERIALES RESTRINGIDOS MATERIALES PRECIOSOS HIDROCARBUROS PRODUCTOS QUÍMICOS
EFECTOS POBLACIÓN DINERO ALIMENTO PRODUCTOS NATURALES PRODUCTOS MINEROS BÁSICOS PRODUCTOS MINEROS AVANZADOS ALEACIONES MATERIALES RAROS MATERIALES RESTRINGIDOS MATERIALES PRECIOSOS HIDROCARBUROS PRODUCTOS QUÍMICOS
TROPAS
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS IMAGEN Infantería Vehículos de transporte de infantería Vehículos de combate de infantería Vehículos de combate ligeros Vehículos de combate pesados Artillería Antiaéreos Helicópteros de transporte Helicópteros de ataque Helicópteros antisubmarinos Cazas Bombarderos Aviones de transporte Aviones de alerta temprana Drones de patrulla Drones de ataque Patrulleros Escoltas Portaaviones Portaeronaves Buques de desembarco Submarinos de ataque Submarinos balísticos Transportes Instalaciones Radar Instalaciones de misiles de ataque Instalaciones de misiles antimisil Satélites
TÁCTICAS
CIENCIA
Ciencias industriales
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS COSTE Ciencia de extracción (1.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de química (1.000.000.-) X 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de biológica (1.000.000.-) X 100 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de nuclear (1.000.000.-) X 1000 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de prospección (10.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)2 Ciencia de eficacia (100.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)2 Ciencia de eficiencia (1.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)2
Ciencias militares
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS COSTE Ciencia de Infantería (1.000.-) X 10(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de transporte de infantería (100.000.-) X 10(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de combate de infantería (100.000.-) X 10(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de combate ligeros (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Vehículos de combate pesados (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Artillería (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Antiaéreos (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Helicópteros de transporte (300.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Helicópteros de ataque (500.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Helicópteros antisubmarinos (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Cazas (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Bombarderos (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Aviones de transporte (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Aviones de alerta temprana (900.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Drones de patrulla (400.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Drones de ataque (900.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Patrulleros (600.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Escoltas (700.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Portaaviones (10.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Portaeronaves (7.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Unidades de desembarco (200.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Submarinos de ataque (10.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Submarinos balísticos (11.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Transportes (100.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Instalaciones Radar (20.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Instalaciones de misiles de ataque (10.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Instalaciones de misiles antimisil (6.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de Satélites (100.000.000.-) X 100(NIVEL A INVESTIGAR)
Ciencias sociales
TIPO CANTIDAD NIVEL NOTAS COSTES Ciencia de urbanización (100.000.-) X 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de concienciación (100.000.-) X 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de espionage (1.000.000.-) x 10 (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de moral/ética/fe (10.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de medicina (10.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR) Ciencia de tácticas (10.000.000.-) X (NIVEL A INVESTIGAR)