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Life of Trill

Reglas de juego

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12/10/2024, 01:02
Director

BRP

El origen de BRP se encuentra en el sistema de reglas del juego de rol de fantasía heroica RuneQuest (1978), reglas creadas a partir de 1977 por Steve Perrin y Ray Turney (entre otros) para Chaosium y en particular para Greg Stafford y su mundo de fantasía, Glorantha. En 1979 Greg Stafford y Lynn Willis se pusieron a trabajar en ese conjunto de reglas, pero simplificándolas, para poder publicar un sistema genérico de rol, aplicable a cualquier entorno de juego de rol. Así nació Basic Role-Playing en 1980. Chaosium utilizó ese sistema de juego como base para un gran número de sus juegos de rol, empezando por Stormbringer en 1981, pronto seguido de La llamada de Cthulhu en ese mismo año, de Worlds of Wonder en 1982, de Superworld en 1983 y de algunos otros en los años siguientes.1

La edición actual de Basic Role-Playing, titulada Basic RolePlaying: The Chaosium Roleplaying System, ha sido publicada el 24 de junio de 2008,6​ en rústica y en color. Esta edición se presenta como un sistema universal de juego adaptable a múltiples géneros y universos (con reglas tanto para armas de fuego como para armas blancas, tanto para poderes mágicos como para superpoderes de superhéroes etc). La ilustración de cubierta consiste en una adaptación del famoso Hombre de Vitruvio, de Leonardo da Vinci.7​ Debido a un retraso acumulado en su publicación, una petición de apasionados de BRP hizo posible la publicación anticipada de una edición limitada y numerada de 1 a 420 y popularmente conocida como Edition Zero («edición cero»).8​ Esta edición anticipada, publicada en 2007, es un compendio de 380 páginas de los diferentes elementos aportados por todos los juegos de rol de Chaosium basados en BRP y retoma la cubierta de 1982.

Sistema de juego

El sistema Chaosium se basa en tiradas porcentuales con un dado de 100 caras. Estas tiradas se realizan lanzando el dado y comprobando que el resultado sea menor o igual de la dificultad, que viene determinada por el porcentaje de una característica o habilidad, más los modificadores o penalizadores correspondientes.

Así distinguimos:

  • Tirada de chequeo: esta tirada se hace con un dado de 100 caras, de la manera antedicha. Puede ser tanto una comprobación de habilidad como una de característica. En ese caso, se multiplica por 5 el número de la característica (que va de 1 a 18) y se obtiene un número de 1 al 100 que será la dificultad a superar.
    • Tirada de Característica: en BRP, las características tienen un número, de 1 a 20. Normalmente se sitúa entre 8 y 15 puntos. Si se multiplica esta cifra por cinco, se obtiene un resultado en centenas. Esta suele ser la dificultad básica para un chequeo de característica. Ha de obtenerse igual o menos a esta cifra. Se pueden aplicar modificadores (positivos) o penalizadores (negativos).
    • Tirada de Habilidad: las habilidades suman el porcentaje base de una característica, el de la clase del personaje y los puntos de desarrollo y aprendizaje. La cifra total en centenas es la dificultad de la tirada.
  • Tiradas enfrentadas: tanto en una pelea como en un enfrentamiento intelectual o social, se lanza una característica o habilidad con dos opciones:
    • Contra una tabla de resistencia: en el caso de tirar contra objetos inanimados o de naturaleza masiva, se lanza contra una tabla de resistencia que tiene en cuenta la habilidad propia y la naturaleza del desafío. Se obtiene una dificultad base contra la que comparar la tirada.
    • Contra un PJ o PNJ: se lanzan ambas habilidades o características. Se cuentan dos factores. 1) Haber superado la dificultad base de habilidad/característica. 2) Por cuanto margen (en percentiles) se ha superado la dificultad. Aquel que haya obtenido un mayor margen de éxito, gana el enfrentamiento.
  • Tirada de daño: una vez resuelta una tirada de ataque, se procederá a lanzar el dado de daño estipulado por el tipo de arma usada. Estos dados de daño pueden ser d2, d4, d6, d8, d10, d12, etc. Frecuentemente se les suma un daño adicional fijo, independiente de la tirada de daño (por ejemplo, en 1d10+2, siempre haremos como mínimo 3 puntos de daño, mientras que en 1d10 podríamos hacer solo un punto de daño con una mala tirada).
  • Puntos de magia: a veces, los personajes tienen acceso a diversos hechizos y ritos arcanos que pueden serles de ayuda (o matarles, si los hacen mal). Estos hechizos se realizan gastando puntos de magia, que equivalen al porcentaje de la característica Poder (POD). Estos puntos también sirven para resistirse a influencias maléficas, como posesiones o hechizos lanzados sobre uno mismo.