HABILIDADES
Cuando tu personaje se enfrenta a una situación en la que debe poner a prueba sus habilidades, la llamamos tirada de habilidad. Todas tienen un nivel de dificultad que determinará el director de juego en caso de ser "contra una situación". Si fuera una tirada opuesta contra un PNJ, la dificultad será de 8 + el nivel de la habilidad del PNJ.
Para resolver una tirada de habilidad, lanza 2d6 y añade tu nivel de habilidad y cualquier bonificación por talentos. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad de la tirada, se logra la tarea. Si el resultado es menor, habrás fracasado (ver Usar la Voluntad, más adelante).
En caso de no poseer la habilidad la dificultad aumenta en +2.
- CRÍTICO
Si una tirada de habilidad se pasa por 5 o más se considerará crítico y se podrá elegir entra una serie de opciones que te ofrecerá el director.
- PIFIA
En caso de que en la tirada se saquen dos unos y no se gaste Voluntad para aumentar el resultado (ver más abajo) se obtiene una complicación adicional por el fallo.
- AYUDAR
Si se ayuda a alguien en una tarea se ha de hacer una tirada de la habilidad relevante (dificultad 8). En caso de éxito el personaje obtendrá +2 a su tirada (+4 si saca crítico).
USO DE LA VOLUNTAD
Puedes gastar Voluntad tras una tirada para mejorar tu resultado, ya sea para convertir un fallo por poco en un acierto, o un acierto normal en uno crítico. Si quieres mejorar un resultado, solo tienes que gastar tantos puntos de Voluntad como sean Necesarios para añadirlos a la tirada y conseguir modificarla.
- USAR LA MAGIA
Para activar algunas talentos o tipos de magia se debe gastar Voluntad. Algunos efectos mágicos restan Voluntad.
- RECUPERAR VOLUNTAD
Se puede activar la Motivación una vez por sesión de juego para recuperar 1d6 de Voluntad. Esto no te dará más puntos que los máximos que ya tengas, pero si la tirada te hace tener un número mayor o si ya tienes el máximo y no obtienes más beneficios, marca una casilla de experiencia en la ficha de personaje.
También puedes recuperar Voluntad cuando te tomas una pausa del trabajo y las aventuras. Por cada día de relajación y descanso sin investigar, recuperas 1d6 de Voluntad.
- QUEDARSE SIN VOLUNTAD
Un personaje no puede tener menos de cero puntos de Voluntad. Si se tienen cero, no se pueden gastar para usar magia o mejorar tiradas. Algunos efectos mágicos ocurrirán cuando la Voluntad esté a 0. Si a un personaje que ya esté a 0 de Voluntad se le resta más Voluntad debido a un efecto, quedará aturdido y no podrá actuar durante un número de rondas equivalente al daño de Voluntad sufrido.
DAÑO Y CURACIÓN
Cuando te infligen daño físico, se resta de la Resistencia. Ejemplos de daño son ser golpeado en combate, una caída, atravesar un incendio o incluso ser envenenado. El daño puede ser un dado o dos, pudiendo haber un número fijo como bonificación.
En combate, los personajes tienen un rasgo de Daño que determina cuánto daño pueden infligir. La magia también tiene sus propias reglas respecto a infligir daño. Aparte del daño que se puede sufrir en combate y del mágico, tenemos dos tipos de daño:
- El daño leve es doloroso y peligroso, pero no es letal para un personaje sano o ileso. Inflige 1d6 de daño.
- El daño grave tiene potencial para matar o herir de gravedad a alguien. Inflige 2d6 de daño.
- MUERTE Y HERIDAS GRAVES
Cualquier daño recibido con el que sigas teniendo un número positivo de Resistencia es superficial y se puede curar fácilmente (ver más abajo). Si te quedas con 0 o menos Resistencia, sufres heridas graves y estás peligro. Si no te curan de inmediato, perderás otro 1d6 de Resistencia. Si la Resistencia se queda por debajo de -10, por daños sufridos o por falta de curación, morirás.
Cuando tengas menos de 0 puntos de Resistencia te costará actuar, aunque puedes estar consciente y hablar. Cualquier acción te costará un punto de Voluntad.
- CURACIÓN
Realizar primeros auxilios después de que un jugador haya sufrido daño requiere una tirada de Medicina de dificultad 8. Añade +2 a la dificultad de la tirada si el jugador no está en un lugar seguro o le faltan suministros médicos. Acertar tiene los siguientes efectos:
- Un jugador con 0 puntos de Resistencia o menos se estabiliza. Se le puede mover con normalidad y no sufrirá más daños de heridas existentes.
- Cualquier jugador recupera 1d6 de Resistencia.
Un personaje que siga a 0 de Resistencia o menos tras ser curado necesita atención hospitalaria y una semana para Recuperarse y llegar hasta 1 de Resistencia. También se puede operar en el acto para tratar a un personaje herido. Esto tarda una hora y requiere una tirada de Medicina de dificultad 10, o superior si no se tienen los medios necesarios.
Alguien herido se recuperará de forma natural en un periodo de descanso, habiendo recibido atención hospitalaria de necesitarla.
COMBATE
- INICIATIVA
Al comienzo de una batalla, los PJ y PNJ aliados realizarán una tirada especial de Iniciativa. Se trata de una tirada de Percepción que se enfrenta al enemigo con mayor Percepción. Un personaje sin Percepción realizará la tirada como si tuviera a nivel 0 la habilidad. Para la Iniciativa no hace falta aumentar la dificultad de la tirada para los personajes que no posean la habilidad de Percepción.
- RONDA DE COMBATE
Los combates se dividen en rondas de varios segundos cada una. En cada ronda, todos pueden realizar cada una de las siguientes acciones:
- Gritar rápidamente instrucciones, provocaciones etc.
- Desenfundar un arma, colocar una flecha o cargar un arma de fuego si llevas una encima, pero no la tienes en la mano.
- Moverse hasta 30 pasos.
- Realizar una sola acción.
Si tuviste éxito en la tirada de Iniciativa, actuarás antes que tus rivales en cada ronda. Si la fallaste, no. Una acción suele ser un ataque, pero hay más opciones, que incluyen:
- Una tirada de habilidad social para convencer a un enemigo de que se rinda, o desestabilizarlo si no se rinde.
- Un movimiento veloz para acercarse o huir, con el que avanzas 60 pasos en vez de 30. Si estás en combate, ya sea a corta distancia o porque te están disparando, necesitarás realizar una tirada de Atletismo para lograrlo.
- Recuperar un arma tras haber sido desarmado. Esto no suele necesitar una tirada de habilidad, pero puedes hacer una tirada de Atletismo de dificultad 12 para coger tu arma lo suficientemente rápido para poder hacer otra acción en la ronda.
- ATAQUES Y DAÑO
Existen dos tipos de ataques:
- Los ataques cuerpo a cuerpo utilizan la habilidad del mismo nombre. Son una tirada opuesta contra el Atletismo o el Cuerpo a Cuerpo del rival (la que sea más alta).
- Los ataques a distancia utilizan la habilidad Disparar. Son una tirada opuesta contra la habilidad Atletismo del rival.
Si pasas una tirada de habilidad para atacar, infliges la cantidad de daño que tengas como Atributo. El daño se resta de la Resistencia del rival.
Las armas de fuego infligen 1d6+4 de daño. Un cuchillo o una maza pequeña infligen 1d6+1, mientras que un arco, un machete o una porra grande infligen 1d6+2 de daño. Una espada o un arma de fuego ligera infligen 1d6+3 de daño, y un arma de fuego pesada inflige 1d6+4 de daño. Algunos talentos como Fuerte o Fuerza sobrenatural añaden daño extra al combate cuerpo a cuerpo.
- PONERSE A LA DEFENSIVA Y HUIR DE UN COMBATE
Si eliges no atacar o realizar otra acción y simplemente quieres defenderte, haz una tirada de Atletismo. Si la pasas, todo el daño que te inflijan se reduce a la mitad (redondeado hacia abajo) hasta tu próxima acción. Si es un crítico, elige uno de los siguientes:
- Has encontrado una cobertura perfecta. Ningún enemigo puede atacarte en esta ronda.
- Te retiras del peligro del campo de batalla.
- Permites que un aliado se retire del peligro del campo de batalla.
- MODIFICADORES SITUACIONALES
Si ambos bandos en un combate tienen la misma ventaja o desventaja, no hace falta modificar las tiradas, los modificadores se cancelan entre sí. Pero se puede aplicar un modificador situacional si un personaje tiene una ventaja o desventaja poco usual. Estas tienen un +2 extra o una penalización de -2. Aquí tenemos algunos ejemplos:
- Cobertura: si estás a cubierto contra ataques a distancia, tienes +2 de defensa.
- Apuntar a uno del grupo: intentar golpear a un objetivo en concreto de un grupo de personas que están muy juntas tiene un -2 de penalización.
- Atacar a alguien que no puedes ver, ya sea porque está oscuro o porque se ha vuelto invisible, tiene un -2 de penalización, si es que se permite el ataque.
- Si atacas a alguien por sorpresa, tienes un +2 extra. Además, el ataque ocurre fuera del orden normal de combate, antes de la iniciativa. Esto afecta a francotiradores y a los que utilizan el sigilo para entrar en combates cuerpo a cuerpo.
- Si quieres disparar un arma a distancia estando al lado del enemigo, tienes un -2 de penalización. Si el arma es más grande que una pistola no se puede disparar.
- Atacar en combate cuerpo a cuerpo cuando tienes mejores armas (como un cuchillo contra un rival desarmado) o posición (como estar en un terreno elevado) te da un +2 extra.