·-Ficha de Personaje-·
Datos Básicos
Nombre:
Profesión:
Ojos:
Altura:
Pelo:
Peso:
Edad:
Datos importantes
Vitalidad: Resistencia x4
Defensa armado: Destreza + Arma CaC + 5
Defensa desarmado: Destreza + Pelea + 5
Caracteristicas
Debes repartir 40 puntos entre estas con un maximo de 10 en cada uno y un minimo de 2.
Fuerza:
Resistencia:
Destreza:
Inteligencia:
Percepción:
Habilidades
Hay que repartir 40 puntos entre estas, con un maximo de 5 en cada una (No hace falta cojerlas todas).
La letra de la izquierda es la caracteristica dominante. [F]=Fuerza [D]=Destreza [I]=Inteligencia [P]=Percepción
[P] Advertir/Notar:
[D] Armas a distancia:
[F] Armas cuerpo a cuerpo:
[D] Atletismo:
[p] Bailar:
[P] Buscar:
[I] Comercio:
[D] Conducir:
[P] Diagnosis:
[P] Etiqueta:
[I] Idiomas:
[I] Informática:
[P] Leer labios:
[I] Leyes:
[I] Mecánica:
[I] Medicina:
[P] Música:
[F] Pelea:
[D] Pilotar:
[P] Rastrear:
[D] Reflejos:
[D] Sigilo:
[I] Supervivencia:
(P) Advertir/Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien
escondido, oír un tipo pisando una ramita,
escuchar una conversación tras una puerta,
ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para
descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a distancia
Se utiliza para el manejo de armas de
todo tipo que, primero, no suponen que su
potencia ofensiva dependa de la fuerza física
del usuario y pueden herir fuera de la cercanía
del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola
o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad
se basa en distancia del objetivo, tamaño de
éste, y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo
Permite tener conocimiento previo de las
armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas,
aumentando las posibilidades de dañar al adversario.
Todo el mundo puede saber usar una
porra o un cuchillo, pero parar un golpe con
ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor
que la del usuario ocasional, y eso se mide con
esta habilidad.
(D) Atletismo
Permite dar una arrancada veloz, saltar en
carrera sin perder velocidad o bajar una cierta
altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se
hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad
fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Bailar
Se utiliza para ver lo bien que baila un
personaje. Ideal para fiestas o para triunfar
en discotecas.
(P) Buscar
Permite buscar algo detenidamente con
más posibilidades de encontrarlo como pasadizos
secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos
se enfocan. No se trata de darse cuenta de
algo que ocurre sino descubrir algo que no está
a simple vista.
(P) Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales
y/o el valor del material a comerciar. Un
buen comerciante sabe descubrir las gangas y
poder conseguir precios especiales por compra
masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar
un coche o moto. Sea para realizar cosas
espectaculares o para una persecución. Puedes
pedir un punto mínimo en la habilidad para que
puedan llevar un vehículo.
(P) Diagnosis
Se utiliza para percibir síntomas y reconocer
qué enfermedad tiene una persona. Se
basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.
(P) Etiqueta
Se utiliza para comportarse con
corrección en cada circunstancia. Conocer los
protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente
una reverencia o utilizar el título adecuado
con alguien.
(I) Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distinto al
natal, se puede usar de varias formas, 1 punto
igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender
uno nuevo, cambiando el tiempo necesario
para ello en función de la ambientación y la
dificultad de éste.
(I) Informática
Conocimientos para el uso de sistemas
computerizados, incluyendo entrar en otros
sistemas, usar programas o hacer programas
propios.
(P) Leer labios
Capacidad para poder leer los labios de la gente a una ditancia prudencial.
(I) Leyes
Conocimiento de las leyes de un determinado
país o región.
(I) Mecánica
Capacidad para poder reparar coches, motos y cualquier vehículo mecánico.
(I) Medicina
Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades
que a éste aqueja, el tratamiento de ellas,
y cómo curarlas.
(P) Música
Conocimiento de los instrumentos musicales
y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(F) Pelea
Habilidad útil para la pelea con las manos
desnudas.
(D) Pilotar
Capacidad para pilotar aviones, avionetas o barcas.
(P) Rastrear
Permite seguir huellas o pisadas, o ver
señales características en el camino. A mayor
resultado en la tirada, más información obtenida.
(D) Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
(D) Sigilo
Permite andar silenciosamente o esconderse,
sea en un agujero, entre las sombras o
entre el gentío, para evitar que le vean. Vease
Advertir/Notar.
(I) Supervivencia.
Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma
básica. Incluye un amplia gama de conocimientos,
desde orientación a hacer fuego o
conseguir caza.