Partida Rol por web

Los duendecillos verdes se entretienen demasié...

Reglamento (Under Construction)

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17/08/2009, 23:22
Maynard

Normas básicas de la partida:

0.- La palabra del Master prevalece sobre toda regla y/o comentario.

1.- Explayarse lo máximo posible para que no queden dudas sobre la intención de vuestros personajes.

2.- Usaremos Negrita para expresar lo que dicen nuestros personajes. Italica cuando queramos expresar sus pensamientos y Estandar para narrar las acciones de los mismos.

3.- Las respuestas tipo Vale, pues voy/Ahá/Eso mismo es lo que hago/etc... no serán admitidas como respuesta. Debe haber un mínimo de dedicación a la respuesta. Dado que tenéis tiempo para pensar lo que vais a postear, tomaoslo con calma.

4.- El equipo de vuestro personaje estará añadido a vuestra ficha. Ese es el equipo que lleváis. Luego no vengáis con rollos de saco la antorcha cuando no la tenéis y esas cosas.

5.- Las preguntas sobre la partida se harán o por MP (Mensaje Privado) o por La taberna del Pony Rompedor. No me llaméis a las 5 de la tarde para preguntarme cosas sobre la partida. Como mucho, si me veis en el msn... (cosa rara)

6.- El compromiso con la partida es vital para que el entramado de pjs sea válido, natural y no forzado. (No es una regla, es una recomendación)

7.- Todos los mensajes deben ser mandados solo al director. El director se encargará de filtrarlo a los destinatarios pertinentes. A su vez, está prohibido postear hasta que no veáis vuestro propio post actualizado y posteado.

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Notas de juego

NEGRITA: Describir las palabras del personaje.

ITALICA: Describir el pensamiento.

NORMAL: Describir Acción

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05/10/2009, 03:43
Maynard

Básicamente quiero que sea una partida narrativa pero como sé que habrá peleas, muertes, etc… He amoldado unas reglas para este juego en concreto. El sistema está basado en las clásicas tiradas de porcentaje, con dados de 100.

En primer lugar tenemos las CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:
Fuerza (F): Representa la fuerza muscular del personaje, su complexión y la carga que es capaz de soportar.
Destreza (DES): Representa la habilidad del personaje, su coordinación y capacidad para hacer algo bien con facilidad y rápido.
Resistencia (R): Representa la capacidad de tu personaje para resistir heridas, enfermedades y venenos. Puede decrecer temporalmente si el PJ está herido o enfermo.
Agilidad (AG): Representa la velocidad física, los reflejos y coordinación del personaje.
Percepción (PER): Mide las cualidades sensoriales del PJ (vista, oído, tacto, gusto y olfato) respecto al entorno que le rodea.
Inteligencia (INT): Representa el intelecto, intuición y raciocinio de tu personaje.

Los valores oscilarán de 10 a 40 puntos pues hay que tener en cuenta que sois relativamente jóvenes, y se usarán cuando no haya habilidad que cubra la situación en cuestión. Se aplicará dificultad según la situación (o no) y se lanzará una tirada con 1D100 (1 dado de 100 caras).
Ejemplo: Una tirada de Fuerza con una dificultad de x3. Si tenemos 20 puntos en Fuerza sería sacar menos o igual a 60 con un dado de 100.

Los puntos a repartir en las diferentes Características Principales serán 150, teniendo todos un mínimo de 10 puntos y un máximo de 40, excepto el de Resistencia que deberá tener un mínimo de 15.

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05/10/2009, 03:44
Maynard

Respecto a las habilidades a elegir, se repartirán 450 puntos entre ellas, siendo éstas:

Las HABILIDADES serán las siguientes:
1. Buscar: Sirve para registrar una zona en busca de pistas, objetos ocultos (incluidas posibles trampas).
2. Conocimiento de hierbas medicinales (INT): Sirve para reconocer plantas cuyas propiedades son curativas o pueden aliviar el dolor.
3. Esconderse (DES): Permite a un PJ ocultarse de los ojos de los demás. Es necesario que el terreno sea propicio para ello (árboles, muros, rocas grandes, hoyos, sombras…).
Si alguien está cerca, podría hacerse una tirada enfrentada contra la Percepción del oponente.
4. Escuchar (PER): Indica la posibilidad de escuchar ruidos que en circunstancias normales pasarían desapercibidos.
5. Esquivar (AG): Permite salvarse de los golpes que en circunstancias normales nos habrían impactado. También se pueden esquivar proyectiles a menos que sean lanzados desde muy cerca, para lo cual habría que hacer una tirada enfrentada de Agilidad del atacado contra la Habilidad de proyectiles del atacante.
6. Habilidad en Armas Cuerpo a Cuerpo: Representa la habilidad de tu personaje en combate con armas cuerpo a cuerpo (daga, espada, hacha, maza…).
7. Habilidad en proyectiles: Representa la habilidad de tu personaje con armas de proyectil (arco y flechas, honda, lanza, cuchillos…).
8. Lanzar (F): Sirve para lanzar por los aires un objeto pequeño (como un proyectil improvisado o un arma arrojadiza como podría ser un cuchillo), ya sea contra un enemigo o para lanzar dicho objeto a las manos de un amigo para que éste lo coja.
9. Nadar: Si un personaje se lanza o cae al agua (con cierta profundidad) debe usar esta competencia si no quiere ahogarse. Cada vez que pase la tirada avanzará unos 10 metros.
Pero cuidado: si comete una pifia o si falla la tirada más de 3 veces seguidas, empezará a ahogarse a menos que alguien te saque del agua. Para sacar a alguien del agua hay que realizar tiradas de Nadar normales con algún modificador que será impuesto por el DJ según las condiciones.
10. Ocultar: Sirve para esconder objetos de pequeño o mediano tamaño, o para ayudar a esconderse a otras personas de la vista de la gente.
11. Orientación (INT): Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse usando tu propio sentido de la dirección .Durante la noche también guiándose por las estrellas, y por el día para saber la hora que es según la posición del sol.
12. Pelea callejera (F): Para pelear con las manos desnudas o armas muy cortas (garras, uñas, puñales…).
13. Primeros Auxilios (INT): Esta habilidad sirve para reducir los efectos de las lesiones y estabilizar el estado del herido/accidentado antes de que empeore.
Para curar lesiones leves se tirará un dado de 10 y se curarán tantos puntos de Resistencia como salgan en cada tirada. Para curar heridas graves se tirará un dado de 4 y se curarán tantos puntos de Resistencia como salgan en el dado.
Para poder llevar a cabo esta habilidad no puede haber combate alguno de por medio. Solo se podrá realizar una tirada de Primeros Auxilios al mismo personaje una vez al día.
14. Rastrear: Permite seguir el rastro de un animal por el bosque o seguir a un individuo sin perderlo de vista. Si las huellas son muy visibles no es necesario hacer tiradas, pero si las condiciones a seguir fuesen complicadas, en ese caso sí.
15. Saltar (AG): Con esta habilidad pueden darse saltos verticales de hasta 1’50m y horizontales de hasta 3m. Un crítico puede aumentar estas distancias dentro de los límites de lo razonable. También sirve para “caer bien” en caso de caída y para hacer acrobacias sencillas.
Dos fallos consecutivos en Saltar suponen una caída.
16. Sigilo: Se usa esta habilidad para moverse sigilosamente sin hacer ruido, sobre todo en la oscuridad. Según la situación podría hacerse una tirada enfrentada a la Percepción de quienes estén cerca.
17. Trampas (DES): Esta habilidad se usa para preparar y cebar trampas con las que atrapar a diversos animales. SI se ponen diversas trampas, se hará una tirada diaria por cada trampa, y cada éxito indicará que se ha atrapado a un animal.
18. Trepar (AG): Esta habilidad define la facilidad del personaje para subir por una superficie más o menos vertical, como el tronco de un árbol. Se realiza una tirada cada 10m avanzados.
Dos fallos consecutivos en Trepar suponen una caída.

Como podeis ver, algunas habilidades tienen entre paréntesis la Característica Principal que les corresponde. En esas, se añadirán el número de puntos que se hayan puesto en dicha Característica, con la posibilidad de sumarle puntos de los que se reparten entre las habilidades.