Partida Rol por web

"Los invocadores"

Información

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20/07/2008, 22:45
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Punto de información.

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20/07/2008, 22:47
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Todos vosotros descubristeis vuestro poder hace apenas 1 año,
al menos habéis luchado una vez junto con vuestra bestia,
ya sabéis como es, y sabéis que al invocarla de vuestro pecho sale una cadena que os liga a vuestra bestia y que por lo tanto no podéis alejaros mucho.

Todavía no controláis bien la invocación y solo la conseguís hacer en situación de peligro,
todos habéis experimentado una nueva habilidad (que ya os la diré aparte).
Sabéis que vuestros pensamientos están ligados con los de vuestra bestia y os podéis comunicar,
y también sabéis que cuanto mas estrecho sea ese lazo mas poder tenéis.

Desde la primera invocacion habies experimentado una habilidad nueva y sorprendente que habeis ido desarrollando.

Cuando tengais a vuestra bestia invocada tendreis +2 a todas las tiradas y +5 en vuestra habilidad especial.

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21/07/2008, 18:14
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Podéis comunicaros con vuestras bestias a través de vuestros pensamientos,
para ello ponéis:

[B.A] (texto en itálica) [/B.A]

[B.A] [/B.A]

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21/07/2008, 18:40
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Tiradas:

serán todo d20+el plus que tengáis en la ficha.
Cabe la posibilidad de usar otros dados, pero si solo yo
lo especifico así.

Para las peleas se tirara un dado de ataque.
El contrincante tirara el de defensa.

Si la defensa es mayor, no se hace daño, si el ataque es mayo, la diferencia sera
el daño producido.

Ademas de estas el invocador de unicornio tendrá una tirada extra de esquivar, el sistema de esquivar es como el de defensa.

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21/07/2008, 18:43
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Ejemplo pelea normal:

Primer ataque (4), el contrincante se defiende (16).
(Puesto que la defensa es mayor, no se produce daño.

Segundo ataque, o contraataque (5), el contrincante se defiende (4)
(puesto que el ataque es 1 mayor a la defensa, el defensor recibe 1 de daño)

- Tiradas (4)

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque pj1
Resultado: 4

Tirada: 1d20
Motivo: Defensa pj2
Resultado: 16

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque pj2
Resultado: 5

Tirada: 1d20
Motivo: Defensa pj1
Resultado: 4

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21/07/2008, 18:46
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Ejemplo con alguien con capacidad esquivar:

El atacante se lanza (19), el defensor intenta esquivar(9) pero falla, y aun fallando consigue parar el golpe (19).

El que antes era defensor se lanza al contraataque (15), el contrincante se intenta defender (11); recibe 4 puntos de daño.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d20
Motivo: Atacante pj(normal)
Resultado: 19

Tirada: 1d20
Motivo: Esquivar pj(esquivo)
Resultado: 9

Tirada: 1d20
Motivo: Defensa pj(esquivo)
Resultado: 19

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque pj(esquivo)
Resultado: 15

Tirada: 1d20
Motivo: Defensa pj(normal)
Resultado: 11

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21/07/2008, 18:49
Loki
Sólo para el director

Pueso dar 1 consejo?

Si a la hora de luchar tiramos para ataque y para defensa nos ahorramos un post y un monton de tiempo.

Ejemplo:

De esta manera en un solo post del jugador, se resuelven los dos asaltos del turno 1. De nada master siempre uno intenta ser de utilidad ^^

PD: Evidentemente no he sumado mis bonos respectivos de ataque y defensa por motivos obvios ;)

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: Ataque Loki
Resultado: 12

Tirada: 1d20
Motivo: Defensa Loki
Resultado: 1

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21/07/2008, 18:50
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ok,
a propuesta de un compañero, cuando ataqueis lanzáis también el dado de defensa.

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23/07/2008, 15:49
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Como ya dije os podéis comunicar con vuestras Bestias Ancestrales, y al igual ellos se pueden comunicar con vosotros, pero ellos solo suelen hacerlo cuando cogen confianza con el invocador y cuando han estado juntos varias veces.

Para hablar:

[B.A] (texto en itálica) [/B.A]

[B.A] [/B.A]

Otra cosa, vosotros podéis invocar cuando queráis, pero con la condición de que cuando estéis en peligro os sera mas fácil, esto es solo para la primeras veces, luego (ya os avisare yo) podréis invocar con vuestros pluses normales y sin mucho esfuerzo.

Ejemplo de invocación:

Primeras veces.
En peligro:
1d20+Poder mental
Sin peligro:
1d20

Cuando tengáis confianza y os halláis sincronizado.

1d20+ poder mental

Notas de juego

EDITADO

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24/07/2008, 15:12
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Si bueno, esto se podría considerar información,

este fin de semana no voy a estar, asique la partida sera pausada el viernes por la tarde y la pondré activa el domingo noche.

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28/07/2008, 09:08
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Invocación -> Fama

Dragón -> Se le conoce, ya que cuentan historias sobre el que él mismo empezó a contar.

Shek -> Conocido por todos los de su clan y algunas otras personas. Jamas tuvo problemas para decir que es uno de los invocadores.

Unicornio -> Es muy cauto en cuanto a este tema, solo se lo ha contado a alguna persona a la cual su intuición le recomendaba.

Fénix -> Nadie le conoce por su invocación.

Sirena ->

Ent -> Muy cauto, casi nadie sabe de su poder.

Ángel -> Jamas ha contado a nadie su poder.

Golem -> Nadie sabe de su poder, ni tan siquiera sus padres. Muy cauto.

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28/07/2008, 17:21
Lilith
Sólo para el director

¿A la sirena no se le puede reconocer por sus cantos? o.o
Podrían ser hipnotizantes para quien los escuchara...

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28/07/2008, 17:27
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Ok,
tienes la habilidad de crear la pequeña esfera de agua para la sirena y respirar bajo el agua,
y cuando tienes a la sirena invocada puedes caminar sobre el agua e imnoticar con las palabras.

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30/07/2008, 21:54
Sólo para el director

invocación:

Tendréis plus por(situaciones de peligro son las siguientes):

- muerte inminente: caída de precipicio, ahogo...
- gran numero de contrincantes: cuando luchas con mas de 5 personas a la vez.
- Haber perdido 15 puntos de vida en combate.
- Gran simbiosis con vuestra bestia.

La dificultades dependen:

Dif 15, cuando lo haces por aburrimiento
Dif 12, Situaciones de semi-peligro.
Dif 10, cuando tengas plus, situaciones de peligro.