Para crear tu personaje, lo primero que debes hacer es elegir el distrito al cual va a pertenecer. Eso lo haremos en esta escena:
Una vez elegido, puedes seguir con el resto de la creación.
Si ya has elegido tu personaje, vamos entonces con la repartición de puntos Los atributos van de 4 a 10 puntos como máximo. Si tienes un atributo en 4, es bastante bajo para un personaje diestro, mientras que si lo tienes en 10, eres excepcionalmente bueno en este.
Cada personaje tendrá 22 puntos para repartir en los atributos de su personaje. A diferencia de las habilidades, los atributos permanecen fijos y no mejoran, a diferencia de las habilidades.
Los atributos son estos:
Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
Inteligencia: Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un acertijo respectivamente).
Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Estas pueden ir de 0 a 10.
Las habilidades se reparten en pirámides, con dos niveles de poder de diferencia: Especialista y Versátil. Debes elegir una de las dos:
Personaje Especialista Realista | Personaje Versátil Realista |
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2 habilidades nivel 5 | 1 habilidades nivel 5 |
2 habilidades nivel 4 | 2 habilidades nivel 4 |
2 habilidades nivel 3 | 3 habilidades nivel 3 |
2 habilidades nivel 2 | 4 habilidades nivel 2 |
2 habilidades nivel 1 | 5 habilidades nivel 1 |
- (P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
- (D) Armas a distancia: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemígos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.
- (F) Armas cuerpo a cuerpo: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
- (F) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
- (P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
- (P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
- (P) Camuflaje: Capacidad de confundirse con el ambiente, sea escondiéndose o utilizando alguna forma de maquillaje.
- (D) Crear/Desactivar trampas: Sirve para crear, localizar y desactivar trampas y otros artefactos preparados para dispararse contra los intrusos.
- (D) Escalar: Se utiliza para subir por paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin éste.
- (P) Esquivar: Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
- (P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
- (I) Fauna: Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
- (P) Leer labios: Leer labios a distancia.
- (I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
- (P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
- (D) Nadar: Se utiliza para saber nadar, en función de la ambientación. Por ejemplo, en medieval sería necesario, mientras que en moderna esta habilidad iría por atletismo, ya que es más común. Con 1 punto se sabe nadar, sólo habría que tirar para realizar cosas difíciles como ganar una carrera o cruzar el estrecho a nado.
- (P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
- (P) Reflejos: Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
- (D) Robar bolsillos: Habilidad manual enfocada al latrocinio más característico de deslizar los dedos en bolsos, carteras o bolsillos, para sustraer objetos. También es válida para apropiarse de complementos que la víctima lleve encima, como collares, pulseras o anillos.
- (I) Sanación/Hierbas: Permite sanar a otra persona. Su uso con éxito (dificultad 15) cura 1d6 PV. Solo puede usarse una vez al día con un personaje.
- (D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Véase Advertir/Notar.
- (I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
Vamos con los valores de combate:
Puntos de vida: Físico x3
Defensa: Esquivar +5
Iniciativa: Percepción + reflejos
Ataque cuerpo a cuerpo: Físico + Armas cuerpo a cuerpo
Ataque a distancia: Destreza + Armas a distancia
Ahora vamos con los rangos de edad:
Edades | Ventajas | Desventajas |
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12-13 |
- +2 a Escalar - +1 a Reflejos - +1 a Sigilo - +1 a Robar bolsillos |
- El límite de fuerza es 6 - -2 a Armas cuerpo a cuerpo - -2 a Nadar - -1 a Esquivar |
14-15 |
- +1 a Escalar - +2 a Atletismo - +1 a Trampas - +1 a Armas a distancia |
- El límite de fuerza es 7 - -1 a Esquivar - -1 a Nadar |
16-17 |
- +1 a Armas cuerpo a cuerpo - +1 a Armas a distancia - +1 a Nadar - +1 a Supervivencia |
- El límite de Destreza es 7 - -1 a Escalar - -1 a Reflejos - -1 a Sigilo |
18 |
- +2 a Armas cuerpo a cuerpo - +1 a Nadar - +1 a Armas a distancia - +1 a Supervivencia |
- El límite de Destreza es 6 - -2 a Escalar - -2 a Sigilo |
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Atributos | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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