Partida Rol por web

Los Juegos del Hambre

Reglas de juego

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30/08/2021, 20:39
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TIRADAS

Para las tiradas básicas, se hace una tirada de 3D10 y el dado objetivo será el Dado medio. Si no tienes puntos en la habilidad requerida, sería el Dado menor, pero si es una especialización, sería el Dado alto.

TIRADAS DE HABILIDADES

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3D10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo+habilidad+3D10.

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar la dificultad, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad Tirada Mínima
Fácil 10
Normal 15
Moderada 18
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

 

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango. Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.

TIRADAS DE ATRIBUTO

La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3D10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

Dificultad Tirada Mínima
Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21

 

Ejemplo: Un personaje desea usar su Físico para romper unas esposas de buena calidad; si tiene Físico 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.

TIRADAS ENFRENTADAS

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster. 

EXPLOTAR EL DADO

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

Ejemplo: Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6... se suma y se sigue repitiendo.

Ejemplo: Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13. 

CRÍTICOS

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue un Crítico si el resultado final supera en 10 o más a la dificultad sobre la que se tira.

Ejemplo: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

PIFIAS

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. Se obtiene al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia. 

Ejemplo: Si sacamos 1,1,7 no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.

GRADOS DE CRÍTICO

Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6). 

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30/08/2021, 20:42
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COMBATE

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada pj o pnj a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado.

Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con la maza. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Cuando los puntos de vida de un jugador son iguales o menores a su Físico, se le considera malherido, y su dado objetivo baja 1 nivel.

Ejemplo: Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo. 

 MUERTE E INCONSCIENCIA

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x6 PV.

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30/08/2021, 21:27
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LAS ARMAS

Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades:

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

ARMADURAS Y ESCUDOS

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir. La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia). Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.

CURACIÓN NATURAL

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

ACCIONES Y MOVIMIENTO EN COMBATE

• Un turno dura 3 segundos.

• Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.

• Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.

• Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

• También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1,5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).

• E l m o v i m i e n t o m á x i m o e s 9 m e t ro s ( 6 c a s i l l a s ) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

• Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización.