Vamos a empezar con las características de nuestros personajes. Usando el bot para tirar dados haceis CINCO tiradas de 3d6 cada una. Una vez las tengáis, podéis decidir cómo repartir esos valores entre las siguientes características:
FUE (fuerza). Mide la potencia muscular del PJ, así como de qué manera y con que facilidad puede levantar un peso.
DES (destreza).Indica lo rápido que es un PJ. En combate el que tiene mayor DES actúa primero. También se utiliza como base para calcular la habilidad de "Esquivar" (DESx2)
CON (constitución). Mide la salud relativa. Interviene para calcular, junto con el TAM los puntos de vida del PJ y también interviene a la hora de resistir venenos y enfermedades. Recibir daño hace bajar la CON.
APA (apariencia). Mide la belleza o atractivo personal, así como facetas menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual. Sin embargo no cubre el carisma ni la capacidad de liderazgo, que dependen del POD
POD (poder). Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona. Se utiliza para calcular la resistencia a "hechizos". También se utiliza para generar tiradas de "Suerte" en caso de apuro (el PJ se cae por una trampilla, podría aterrizar de pie y minimizar el daño). La "Suerte" es igual a PODx5. Los "Puntos de magia" se derivan del POD. También determina la Cordura inicial de un PJ (Cordura inicial = PODx5)
Haced las tiradas en vuestra zona de personaje y decidme cómo queréis repartirlas.
Hacéis DOS tiradas de 2d6+6 y las repartís entre tamaño e inteligencia
TAM (tamaño). Indica lo voluminoso del PJ, es su masa corporal. Es importante si alguien intenta levantar al PJ, o si se ha de meter en un espacio pequeño.
INT (inteligencia) Limita la inteligencia del PJ, es así de listo o de tonto. Debido a que es difícil interpretar un PJ listo si el jugador es tonto y viceversa, se utiliza la tirada de "Idea" (que es la INTx5), el PJ tiene que sacar ese resultado o menos en 1d100 para "caer en la cuenta de algo" (por ejemplo el PJ ve unas runas arcanas que el jugador no tiene ni idea que son pero que, quizá su PJ sí lo sabría, se tira "Idea" y se ve el resultado).
Por último, os falta una tirada de 3d6+3 para Educación
EDU (educación) . Más o menos representa el tiempo que el PJ ha invertido estudiando temas serios antes de entrar en el mundo del juego. Un 12 sería bachillerato y un 14 una carrera media. Pero la EDU también refleja los conocimientos adquiridos al recorrer mundo aunque no se posean títulos formales. En el juego EDU mide la capacidad de un PJ para conocer hechos no deducibles mediante la INT sola (por ejemplo si oye cánticos lejanos en un bosque con EDU -tirada de Conocimientos- puede intentar deducir el idioma en que son aunque no por ello entienda lo que dicen "me suena a..."). EDU representa la capacidad de conocer formulas químicas sencillas, aritmética básica, y tener algunos conocimientos de biología.
Haced las tiradas en vuestra zona de personaje y decidme cómo queréis repartirlas.
Resto de características de cara a la creación del PJ:
Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.
Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).
Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.
Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).
Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.
Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento.
Cordura (PODX5). Da idea de la salud mental del personaje
Bonificador al daño= FUE + TAM
2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 0
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
42 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6
Cura - Repartiendo ostias y hostias
Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Policía Retirado - Buscando Redención
Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.
Veterinario - En Búsqueda de Respuestas
Médico: Biología, crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera.
Granjero / Guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera.
Ejemplo:
Yo he creado un PJ llamado, pongamos, Fanny Brown. Quiero que sea una joven escritora que acaba de comenzar a publicar sus obras. Bien, escojo la profesión ESCRITOR, y miro qué habilidades tiene, que serían estas:
Bien, las marco ligeramente en la hoja, pues ahora voy a dedicarme a repartir los puntos que comento en el siguiente post :
Prmero se buscan estas dos habilidades en la hoja y se completan como digo a continuación:
Lengua propia (habitualmente inglés para todos): EDU x5
Esquivar: DES x2
Y ahora, vamos con las habilidades de profesión, que son las que figuran arriba, seleccionadas de acuerdo a la profesión de vuestro PJ:
Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión (especificadas más arriba).
Notas de juego
Bien, por seguir con el ejemplo:
Fanny tiene una EDU de 14. No es una barbaridad, pero es lo que hay. Como es escritora, tengo que repartir EDU X 20 entre sus habilidades de profesión.
Cada habilidad tiene un porcentaje básico que figura a la derecha, entre paréntesis (miradlo en la hoja de PJ, please). Las tiradas en Cthulhu son porcentuales. ¿Qué quiere esto decir? Que si por ejemplo, le mandas a tu PJ rebuscar en una habitación a ver si ve algo que le dé una pista sobre lo que está investigando, te mandaría tirar 1d100, por la habilidad "DESCUBRIR", que es para lo que sirve, jeje (y hay que sacar lo mismo o menos que lo que tienes en esa habilidad, sí, MENOS, aquí pifiarla es sacar un 100 XDDD). Si DESCUBRIR no se encuentra entre tus habilidades, aún así tienes un porcentaje básico, que es, en esta habilidad, 25%.
Bien, a la hora de repartir los puntos equivalentes a EDU X 20, entre las habilidades de profesión, podéis ir sumando puntos al porcentaje básico de vuestras habilidades hasta agotarlos. Fanny, el PJ que estoy haciendo servir de ejemplo, va a repartir 280 puntos entre sus habilidades de profesión, sumándolos al % básico:
Con eso, he mejorado las puntuaciones básicas de esas habilidades de mi PJ en 280 puntos :D
NOTA IMPORTANTE: no permito que ninguna habilidad pase del 85%, salvo lengua propia.
Muy bien. Le he asignado a mi PJ pila de puntos que ha aprendido por su profesión. Chachi guay. ¿Pero es que el muy bellota no ha aprendido nada que le sirva fuera de ahí? Claro que sí. Para diferenciar a un PJ de otro, se permite que pse pongan una serie de puntos que comento a continuación entre las habilidades que se deseen, para hacer a cada PJ diferente, y que se potencie aquellos aspectos que os parezca son más importantes para conseguir resolver el misterio y terminar con vida:
SE ASIGNAN INT X 10 PUNTOS ENTRE LAS HABILIDADES QUE OS PLAZCAN
Éstas son algunas de las más importantes en Cthulhu:
Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios. (Y Mitos de Cthulhu)
Se asignan INT X 1O entre las habilidades que más rabia le den al jugador de todas las que aparecen en la hoja de PJ. ¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO SE LE PUEDEN ASIGNAR PUNTOS.
Notas de juego
Para terminar. Fanny va a repartir los puntos equivalentes a su INT x10 entre las habilidades que definan al PJ como yo quiero.
Su INT es de 13, así que tengo 130 puntos. No son demasiados, así que voy a tasarlos bien, repartiéndolos sólo entre 4 habilidades más.
Voy a hacer que sea una muchacha extrovertida y muy intrépida, así que voy a pasar de habilidades como "Ocultarse" o "Discreción" porque con su arrolladora personalidad no quedarían realistas. Bien, pues siendo tan aventurera, como toda buena escritora ávida de vivir experiencias, voy a escoger unas habilidades que la caractericen:
Descubrir (25) + 30 = 55
Escuchar (25) + 40 = 65
Orientarse (10) + 35 = 45
Y por último, como es una joven de clase alta, voy a escoger, aunque no me sirva de mucho, que sepa montar a caballo, pues será una de sus pasiones, así que Equitación (05) + 25 = 30
Ya tengo todos mis puntos repartidos, jeje. Ya casi estoy lista para comenzar.
FUE (fuerza). 9
DES (destreza).13
CON (constitución). 13
APA (apariencia). 4
POD (poder). 13
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [6, 4, 3]
Motivo: 2
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [5, 5, 3]
Motivo: 3
Tirada: 3d6
Resultado: 4 [1, 1, 2]
Motivo: 4
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [2, 5, 2]
Motivo: 5
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [3, 6, 4]
Acabo de encontrar mi imagen.
TAM (tamaño). 13
INT (inteligencia) 17
"Idea" 85
EDU (educación) . 10
Motivo: 1
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17 [6, 5]
Motivo: 2
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13 [3, 4]
Motivo: 3
Tirada: 3d6
Resultado: 7(+3)=10 [1, 3, 3]
FUE (fuerza): 5
DES (destreza): 13
CON (constitución): 6
APA (apariencia): 6
POD (poder): 12
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 5 [1, 2, 2]
Motivo: 2
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 1, 3]
Motivo: 3
Tirada: 3d6
Resultado: 13 [3, 5, 5]
Motivo: 4
Tirada: 3d6
Resultado: 6 [2, 1, 3]
Motivo: 5
Tirada: 3d6
Resultado: 12 [6, 3, 3]