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Los Misterios de Forcazar: 2. Desaparecida

Creación de Personajes

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06/02/2024, 13:35
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Haced CINCO tiradas de 3d6. Y decidid cómo repartir esos valores entre las siguientes características:

FUE (fuerza) Mide la potencia muscular del PJ, así como de qué manera y con que facilidad puede levantar un peso.

DES (destreza) Indica lo rápido que es un PJ. En combate el que tiene mayor DES actúa primero. También se utiliza como base para calcular la habilidad de "Esquivar" (DESx2)

CON (constitución) Mide la salud relativa. Interviene para calcular, junto con el TAM los puntos de vida del PJ y también interviene a la hora de resistir venenos y enfermedades. Recibir daño hace bajar la CON.

APA (apariencia) Mide la belleza o atractivo personal, así como facetas menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual. Sin embargo no cubre el carisma ni la capacidad de liderazgo, que dependen del POD.

POD (poder) Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona. Se utiliza para calcular la resistencia a "hechizos". También se utiliza para generar tiradas de "Suerte" en caso de apuro (el PJ se cae por una trampilla, podría aterrizar de pie y minimizar el daño). La "Suerte" es igual a PODx5. Los "Puntos de magia" se derivan del POD. También determina la Cordura inicial de un PJ (Cordura inicial = PODx5).

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06/02/2024, 13:37
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Haced DOS tiradas de 2d6+6 y las repartís entre tamaño e inteligencia

TAM (tamaño) Indica lo voluminoso del PJ, es su masa corporal. Es importante si alguien intenta levantar al PJ, o si se ha de meter en un espacio pequeño.

INT (inteligencia) Limita la inteligencia del PJ, es así de listo o de tonto. Debido a que es difícil interpretar un PJ listo si el jugador es tonto y viceversa, se utiliza la tirada de "Idea" (que es la INTx5), el PJ tiene que sacar ese resultado o menos en 1d100 para "caer en la cuenta de algo" (por ejemplo el PJ ve unas runas arcanas que el jugador no tiene ni idea que son pero que, quizá su PJ sí lo sabría, se tira "Idea" y se ve el resultado).

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06/02/2024, 13:38
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Haced UNA tirada de 3d6+3 para Educación

EDU (educación) Más o menos representa el tiempo que el PJ ha invertido estudiando temas serios antes de entrar en el mundo del juego. Un 12 sería bachillerato y un 14 una carrera media. Pero la EDU también refleja los conocimientos adquiridos al recorrer mundo aunque no se posean títulos formales. En el juego EDU mide la capacidad de un PJ para conocer hechos no deducibles mediante la INT sola (por ejemplo si oye cánticos lejanos en un bosque con EDU -tirada de Conocimientos- puede intentar deducir el idioma en que son aunque no por ello entienda lo que dicen "me suena a..."). EDU representa la capacidad de conocer formulas químicas sencillas, aritmética básica, y tener algunos conocimientos de biología.

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06/02/2024, 13:38
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Otras características de la creación del Personaje:

Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.

Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).

Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.

Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).

Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.

Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento.

Cordura (PODX5). Da idea de la salud mental del personaje

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06/02/2024, 13:39
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Bonificador al daño= FUE + TAM

2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 0
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
42 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6

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06/02/2024, 13:40
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- TRABAJO DEL PERSONAJE -

(Cuando tengas un concepto de PJ, tendrás las habilidades relacionadas a su Trabajo)

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06/02/2024, 13:41
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- TRABAJO DEL PERSONAJE -

(Cuando tengas un concepto de PJ, tendrás las habilidades relacionadas a su Trabajo)

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06/02/2024, 13:41
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- TRABAJO DEL PERSONAJE -

(Cuando tengas un concepto de PJ, tendrás las habilidades relacionadas a su Trabajo)

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06/02/2024, 13:42
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Añadid el valor de estas habilidades:

Lengua propia (Español): EDU x5

Esquivar: DES x2

  

Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión. (Las del post anterior).

Se reparten los puntos equivalentes a INT x10 entre las habilidades que se quieran.

A la hora de repartir los puntos podéis ir sumando puntos al porcentaje básico de vuestras habilidades hasta agotarlos. Si la habilidad en la ficha ya tiene un porcentaje, esa es la base que tiene tu pj, a lo cual le puedes sumar los puntos.

¡Es importante que indiquéis dónde gastáis qué puntos!

  

El Límite es de 85%. - Mitos de Cthulhu debe estar a 0%.

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06/02/2024, 13:51
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Nombre  
Profesión  
Titulos, Licenciaturas   
Lugar de Nacimiento   
Transtornos Mentales  
Sexo     Edad   

Caracteristicas y Tiradas Derivadas

FUE   DES   INT   Idea  
CON   APA   POD   Suerte  
TAM   COR   EDU   Conoc.  
99-Mitos Cthulu    Bonif. al Daño   

Puntos de Vida

    

Puntos de Magia

   

Cordura

     

Habilidades

O Antropología (01%)   Habilidad artística (05%)    
O Arqueología (01%)   O    
O Artes marciales (01%)   O    
O Astronomía (01%)   O Historia (20%)  
O Biología (01%)   O Historia natural (10%)  
O Buscar libros (25%)   O Lanzar (25%)  
O Cerrajería (01%)   Lengua propia (EDU×5)  
O Charlatanería (05%)   O    
O Ciencias ocultas (05%)   O Mecánica (20%)  
O Conducir automóvil (20%)   O Medicina (05%)  
O Conducir maquinaria (01%)     Mitos de Cthulhu (0%)  
O Contabilidad (10%)   O Nadar (25%)  
O Crédito (15%)   O Ocultar (15%)  
O Derecho (05%)   O Ocultarse (10%)   O Saltar (25%)  
O Descubrir (25%)   O Orientarse (10%)   O Seguir rastros (10%)  
O Discreción (10%)   Otras lenguas (01%)   O Trepar (40%)  
O Disfrazarse (01%)   O     O    
O Electricidad (10%)   O     O      
O Equitación (05%)   O      O    
O Escuchar (25%)   O Persuasión (15%) 75 O    
O Esquivar (DES×2)   Pilotar (01%)   O    
O Farmacología (01%)   O     O    
O Física (01%)   O     Armas de fuego
O Fotografía (10%)   O Prim. auxilios (30%)   O Ametralladora (15%)  
O Geología (01%)   O Psicoanálisis (01%)   O Arma corta (20%)  
Habilidad Artesanal (05%)   O Psicología (05%)   O Escopeta (30%)  
O       O Química (01%)   O Fusil (25%)  
O     O Regatear (05%)   O Subfusil (15%)  
  Arma C.C. % Daño manos Alc. NºAt. PR   Arma Fuego % daño F.defect alc. NºAt manic. PR

Armas

O Cabezazo (10%)   1d4+bd 0 toque 1 n/a O Ametralladora (15%)              
O Patada (25%)   1d6+1d4 0 toque 1 n/a O Arma Corta (20%)              
O Presa (25%)   Especial 2 toque 1 n/a O Escopeta (30%)              
O Puñetazo (50%)   1d3+bd 1 toque 1 n/a O                
O               O                
O               O                

Datos Personales

Residencia  
Familia y Amigos  
Episodios de Locura  
Heridas y Lesiones  
Marcas y Cicatrices  

Situacion Economica

Dinero en Efectivo  
Ingresos  
Ahorros  
Propiedades

 

Situación Real  

Libros de Mitos

Nombre Idioma ¿Estudiado?
     
     
     

Seres Encontrados

Nombre ¿Vencido?
   
   
   
   
   
   
   
   
   
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18/02/2024, 17:59
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Profesor de lo Sobrenatural

El Profesor es un erudito obsesionado con lo sobrenatural y lo paranormal. Ha pasado décadas estudiando antiguos textos y leyendas para desentrañar los misterios del mundo oculto. Cuando escucha sobre el suceso del cerdo y el bebé humano en Forcazar, ve la oportunidad de investigar un fenómeno único. Su presencia en el pueblo puede traer consigo un enfoque científico y racional a la situación, pero también revelar la existencia de fuerzas más allá de la comprensión humana.

Investigador de Campo: Buscar librosContabilidadCrédito .Otro idioma .Persuasión .Primeros auxilios .RegatearSaltarTrepar Y hasta tres campos de estudio

Profesor: Buscar librosCrédito. InglesPersuasión. Hasta tres campos de estudio

    

  

Por unos Créditos Extras

Un joven estudiante de último año de la universidad, con el afán por raspar créditos extras para poder sacarse la carrera, se une al Profesor como su becario no remunerado. Aunque carece de experiencia práctica, compensa su inexperiencia con entusiasmo y determinación por terminar el grado. Su presencia en Forcazar se debe a un interés académico en el suceso del cerdo y el bebé humano, pero pronto se ve envuelto en una situación mucho más peligrosa de lo que jamás había imaginado. Actúa como un elemento de frescura y curiosidad en el grupo, aportando nuevas perspectivas y soluciones creativas a los desafíos que enfrentan. Sin embargo, su inexperiencia también lo convierte en un blanco fácil para las fuerzas oscuras que acechan en Forcazar, y su papel como ayudante del Profesor Velasco lo lleva a enfrentarse cara a cara con el horror sobrenatural.

Estudiante: Buscar librosIngles. Y tres campos de estudio

Diletante: Crédito. Hasta cuatro áreas diferentes de interés, a elegir por el jugador.

 

El Escritor Bloqueado

Es un escritor atormentado que ha llegado a Forcazar en busca de inspiración para su próxima obra maestra. Conocido por sus novelas de terror y misterio que han cautivado a lectores de todo el mundo, Leonardo se encuentra en medio de una profunda crisis creativa. Atormentado por la falta de inspiración y plagado por las dudas sobre su propio talento, busca desesperadamente un nuevo comienzo en el tranquilo pueblo de Forcazar.

 

El Cazador de Monstruos

Es un cazador endurecido por el dolor y la tragedia que ha sufrido en manos de criaturas sobrenaturales. Hace años, su hija fue brutalmente asesinada por un monstruo desconocido en las profundidades del bosque cerca de Forcazar. Consumido por el dolor y la sed de venganza, se convirtió en un cazador obsesionado, dedicando su vida a rastrear y exterminar a las criaturas que acechan en la oscuridad.

 

El Constructor del Castillo

Es un albañil curtido por el sol y el trabajo duro, encargado de la restauración del antiguo castillo de Forcazar. Conocido por su habilidad para trabajar la piedra y su dedicación a su oficio, es un hombre de pocas palabras que prefiere dejar que su trabajo hable por él. Su presencia en la obra del castillo es vital, ya que su experiencia y conocimientos en construcción son indispensables para la restauración del monumento histórico... O al menos así lo vendió su jefe, aunque ni hacía falta, eran los más baratos y más mordida se podía llevar el Alcalde.

 

El Hippie de las Hierbas

Es un hippie errante que ha llegado a Forcazar buscando una conexión más profunda con la naturaleza y el universo. Conocida por su estilo de vida alternativo y su espíritu libre, es una presencia colorida y enérgica en el tranquilo pueblo. Viste con ropas exóticas adornadas con cuentas y plumas, y lleva consigo una guitarra vieja que toca con pasión y libertad.

 

El Astrólogo Excéntrico

Es un astrólogo que pasa sus días observando las estrellas y leyendo las cartas astrales en busca de señales del destino. Con su amplia capa adornada con símbolos astrológicos y su sombrero puntiagudo, es una figura inconfundible en Forcazar. A menudo se le encuentra en la plaza central, ofreciendo lecturas de estrellas a los lugareños y prediciendo los acontecimientos futuros con una precisión cuestionable.

 

El Cetrero Solitario

Es un cetrero solitario que vaga por los bosques cercanos a Forcazar con su ave de presa como única compañera. Conocido por su habilidad para comunicarse con las aves y su conexión con la naturaleza, se convierte en un aliado inesperado en la lucha contra las criaturas sobrenaturales que amenazan al pueblo.

 

El Fantasma de la Guerra

Es un antiguo soldado de las guerras yugoslavas, cuyos ojos reflejan el peso de los horrores que ha presenciado en el campo de batalla. Llegó a Forcazar buscando paz y redención después de décadas de vivir con el trauma de la guerra. Su presencia en el pueblo es una reminiscencia constante de los horrores de la violencia y el conflicto, y su silencio melancólico es una advertencia para aquellos que se atreven a enfrentarse a las sombras del pasado.

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18/02/2024, 18:11
7
Sólo para el director
- Tiradas (5)
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18/02/2024, 18:14
7
- Tiradas (2)
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18/02/2024, 18:27
Franco Matamoros
- Tiradas (6)
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18/02/2024, 18:32
Franco Matamoros
- Tiradas (2)
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18/02/2024, 18:33
Franco Matamoros
- Tiradas (4)
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18/02/2024, 18:38
7
Sólo para el director
- Tiradas (1)