Hola NeburGame, bienvenido.
Pues ya estás dentro. Lo primero es preguntarte si quieres hacerte un PJ desde cero (te podría el método de hacerlo con sus pasos) o bien prefieres que te entregue un PJ pregenerado (las opciones son: siervo de corte, curandero o cazador).
Si no te importa me animo a crear un personaje así voy viendo la mecánica.
La ambientación me gusta, si el sistema me encaja bien, seguro me animo a dirigir alguna cosa. Así voy practicando.
Tengo el manual por lo que puedes poner los pasos y voy tirando de manual.
Pero tú tenías el de la segunda edición, ¿no? La verdad es que creo que hay ciertos cambios de la 2ª a la 3ª. ¿te pongo los pasos y los vas viendo?
método de creación de personaje paso a paso (que será método libre).
1 Reino y Pueblo:
2 Posición Social:
3 Profesión:
4 Profesión Paterna:
5 Situación Familiar:
6 Características Primarias:
-FUE
-AGI
-HAB
-RES
-PER
-COM
-CUL7 Características Secundarias:
-Suerte
-RAC/IRR
-Puntos de Vida
-Aspecto
-Edad
-Altura y Peso8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
-Primarias (x3):
-Secundarias (x1):
-Paternas (25p paternos):9 Dinero Inicial: (el de la profesión x5)
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
CREANDO AL PERSONAJE
Para ello usaremos el MÉTODO LIBRE, consistente en seguir las siguientes fases:
FASE I: Reinos y FASE II: Pueblos
Elige uno de los Reinos y uno de los Pueblos que cada reino alberga (las características de cada pueblo están al final de este post, en la parte "Notas"):
Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):
FASE III: Posición Social
El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.
FASE IV: Profesiones
Para esta partida están disponibles tres. Elige una de las tres del post siguiente (cazador, curandero o siervo de corte) Se realiza de igual manera que en el método clásico: escoge la profesión que desees dentro de las que corresponden a tu posición social y a la sociedad de la que procede el personaje en la siguiente tabla:
Sociedad Cristiana
|
Sociedad Judía
|
Sociedad Islámica
|
FASE V: Profesión paterna
La elección de la profesión paterna del personaje se realiza de la misma forma que en el método clásico, aunque puedes elegir la profesión concreta del padre, sin necesidad de hacer tiradas de dados, en la Tabla de Profesiones (anterior).
Consideraciones:
Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.
FASE VI: Situación familiar
Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador) El jugador decide simplemente de qué tipo de familia procede, cuántos hermanos posee y cuál es su sexo. En caso de que desee ser el primogénito y pertenezca a la nobleza, el personaje deberá elegir el orgullo Heredero y, si quiere estar casado, deberá escoger la vergüenza Compañero de Infortunios.
FASE VII: Características Primarias
Debes repartir 100 puntos entre:
Teniendo en cuenta que:
FASE VIII: Características Secundarias
Rellenad:
FASE IX: Competencias
Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.
Las Competencias dependen de :
Alquimia(Cultura) Arcos(Percepción) Artesanía(Habilidad) Astrología(Cultura) Ballestas(Percepción) Cabalgar(Agilidad) Cantar(Comunicación) Comerciar(Comunicación) Conducir Carro(Habilidad) Conocimiento Animal(Cultura) Conocimiento de Área(Cultura) Conocimiento Mágico(Cultura) Conocimiento Mineral(Cultura) Conocimiento Vegetal(Cultura) Correr(Agilidad) Corte(Comunicación) Cuchillos(Habilidad) Degustar(Percepción) Descubrir(Percepción) Disfrazarse(Comunicación) Elocuencia(Comunicación) Empatía(Percepción) Enseñar(Comunicación) Escamotear(Habilidad) Escuchar(Percepción) Escudo(Habilidad) Espadas(Habilidad) |
Espadones (Fuerza) Esquivar(Agilidad) Forzar Mecanismos(Habilidad) Hachas(Fuerza) Hondas(Percepción) Idioma(Cultura) Juego(Habilidad) Lanzar(Agilidad) Lanzas(Agilidad) Leer/Escribir(Cultura) Leyendas(Cultura) Mando(Comunicación) Mazas(Fuerza) Medicina(Cultura) Memoria(Percepción) Música(Cultura) Nadar(Agilidad) Navegar(Habilidad) Ocultar(Habilidad) Palos(Agilidad) Pelea(Agilidad) Rastrear(Percepción) Saltar(Agilidad) Sanar(Habilidad) Seducción(Aspecto) Sigilo(Agilidad) Teología(Cultura) Tormento(Habilidad) Trepar(Agilidad) |
IMPORTANTÍSIMO:
NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
FASE X: Dinero Inicial
El dinero inicial lo marca la profesión que tengáis (y viene marcado en la escena de "reglas, profesiones...". (Tenéis que mirar el link de las profesiones y mirar la vuestra).
FASE XI: Hechizos y Rituales de Fe
Si un personaje cuenta con al menos un 50% en Conocimiento Mágico e IRR, podrá conocer hechizos. Éstos se calcularán basándose en el porcentaje que tenga el PJ en la competencia de Conocimiento Mágico, aunque escogeremos siempre la columna de Hechizos Iniciales (Fijos) para determinar la cantidad de hechizos que conoce. Si el jugador desea que su personaje tenga más, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente.
En caso de que el personaje posea una profesión “religiosa”( Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema) y tenga al menos un 50% en Teología y en RR podrá utilizar rituales de fe, que se calcularán de la misma forma que en el método clásico. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.
Tabla de Rituales de Fe Iniciales
(El % es el que tengas en la competencia "Teología" (del PJ))
50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo
FASE XII: Orgullos y Vergüenzas
Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.
En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.
La tabla de orgullos y verguenzas de a continuación se compone de: 1 el nombre del orgullo o vergüenza; 2: el coste o valor del orgullo o vergüenza y 3: la explicacion de los mismos:
Nombre | Coste | Notas | |||
Adiestrado en combate | 2 | +25% a una Competencia de Armas | |||
Aficionado a la caza | 2 | +25% a Rastrear y +25% a Arcos o Conocimiento Animal | |||
Ágil | 2 | +25% a Trepar y Correr | |||
Alto | 1 | +30 cm en altura | |||
Ambidextro | 2 | No penalizador por mano torpe | |||
Amistad | 1-4 | Burgues o bajo noble: 1 punto. Alto noble: 2. Coste x2 si influencia del amigo abarca 1 reino | |||
Característica Desarrollada | 1-5 | +1 a Carácterística Elegida por cada punto de coste | |||
Carisma con los animales | 1 | Animales no le atacan si no es hostil. +25% Conocimiento Animal | |||
Cautivador | 1 | +25% Seducción | |||
Clase Social Alta | 1-4 | Grandeza (4 puntos): Familia del PJ Duque o Marqués. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||
Alta Nobleza (3 puntos ): Familia del PJ Conde, Vizconde o Barón. PJ Baja Nobleza si no adquiere orgullo Heredero. No judios. | |||||
Baja Nobleza (2 puntos): No judios. | |||||
Burgués (1 punto) | |||||
Comprensivo | 1 | +25% Empatía | |||
Conocimientos Arcanos | 1-5 | 1 Hechizo extra por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Creencias Firmes | 1-5 | +5% en RR o IRR por cada punto de coste | |||
Criado en el campo | 1 | +25% Conocimiento Vegetal | |||
Criado en la costa | 2 | +25% Nadar y Navegar | |||
Dedos ligeros | 1 | +25% Escamotear | |||
Don de lenguas | 1 | Cada Punto de Aprendizaje gastado en una lengua da 2% | |||
Educación Alquímica | 1 | +15% Alquimia y Conocimiento Mineral | |||
Educación Arcana | 1 | +15% Astrología y Conocimiento Mágico | |||
Educación Religiosa | 2 | +25% Leer y Escribir y Teología | |||
Estudiante Ejemplar | 2 | Si aumenta competencias por enseñanza, tira Característica+5. Si aprende Hechizos: tiempo de estudio/2 redondeando hacia arriba | |||
Heredero | 1 | PJ tiene la clase social de su familia. Dinero inicialx2. Debe ser Alto o Bajo Noble | |||
Hermosura | 1-3 | Aspecto 19: 1 punto. Aspecto 22: 2 puntos. Aspecto 25: 3 puntos | |||
Imitador | 1 | +25% Disfrazarse | |||
Líder | 1 | +25% Mando | |||
Literato | 1 | +25% Leer y Escribir | |||
Locuaz | 1 | +25% Elocuencia. Le resulta dificil estar callado | |||
Marrullero | 1 | +25% Pelea | |||
Mascota | 1-3 | Pequeña (gato, mono): 1 punto. Grande o peligrosa (perro grande, caballo): 2 puntos. Enorme (oso): 3 puntos. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Memoria Prodigiosa | 1 | +35% Memoria | |||
Pedagogo | 1 | +25% Enseñar | |||
Persona de Mundo | 1 | Su Conocimiento de Área del lugar que sea es al menos igual a su CUL | |||
Posesiones | 1-5 | Cada punto da 1.000 maravedíes a gastar integramente en equipo y propiedades antes de empezar | |||
Reflejos felinos | 2 | +25% Saltar y Esquivar | |||
Reliquia Arcana | 1-5 | +10% IRR. Grimorio: cuesta 2 puntos por cada hechizo. Talismán: 1 punto por nivel del hechizo | |||
Resistencia natural | 1-3 | Cabeza dura (1 punto): Tiradas para evitar perder conocimiento se hacen con RES+5 | |||
Estomago resistente (2 puntos): +25% Resistir venenos o enfermedades provocadas por alimentos. -25% Degustar | |||||
Recuperacíon Rápida (3 puntos): cada semana recupera automáticamente 1 PV extra. Tiradas para evitar caer enfermo se hacen a RESx4 | |||||
Sanador | 2 | +25% Medicina y Sanar | |||
Sentido de la orientación | 1 | +25% Astrología. Siempre sabe donde está el norte y no se pierde | |||
Sentidos desarrollados | 1 | Elegir cada vez +25% Descubrir (Vista) o Escuchar (Oido) o Degustar (Olfato o gusto) | |||
Sexto Sentido | 2 | No sufre penalizadores por ser atacado en emboscada | |||
Sigiloso | 1 | +25% Sigilo | |||
Valentía | 1-5 | Cada punto da un +5% en Templanza | |||
Versado en Leyendas | 1 | +25% Leyendas | |||
Voz prodigiosa | 1 | +25% Cantar |
VERGÜENZAS | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Antipatía animal | 2 | -25% Conocimiento Animal y Cabalgar | |||
Bajito | 1 | -30 cm en altura | |||
Cándido | 1 | -25% Empatía | |||
Característica Debilitada | 1-5 | -1 a Característica Elegida por cada punto de coste | |||
Clase Social Baja | 1-3 | Campesino con tierra o vasallo: 1 punto. Siervo de la gleba: 2 puntos (no judios ni musulmanes). Esclavo: 3 puntos (no judios) | |||
Cobardía | 1-5 | Cada punto da un -5% en Templanza | |||
Compañero de Infortunio | 2 | PJ es acompañado por PNJ al que controla. Si muere, el PJ no gana P.Apr. esa aventura | |||
Con. Arcanos Insuficentes | 1-5 | 1 Hechizo menos por cada punto de coste. Requiere mínimo 50 en Con. Mágico e IRR | |||
Defecto físico | 1-5 | Calvo (Hombres) Cano (Mujeres) (1 punto): provoca burlas y menosprecio | |||
Cojo (1 punto): -25% Correr | |||||
Corto de vista (1 punto): -25% Descubrir | |||||
Sordo de una oreja (1 punto): -25% Escuchar | |||||
Tartamudo (3 puntos): -25% Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia | |||||
Tuerto (3 puntos): -2 Percepción. -25% Armas a distancia y Lanzar | |||||
Jorobado (4 puntos): Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15. -25% competencias de Agilidad. -5 Aspecto | |||||
Manco (4 puntos): -3 Habilidad (y todos los problemas de no tener una mano) | |||||
Lengua Cortada (5 puntos): -4 Comunicación. Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma = 0%. Comerciar, Disfrazarse y Degustar no pueden sobrepasar Comx5 | |||||
Delicado | 2 | Tiradas para evitar perder conocimiento o resistir dolor se hacen con RES-5 | |||
Desheredado | 1 | -1 Nivel de Posición Social. No esclavos ni campesinos ni orgullo Heredero | |||
Despistado | 1 | -25% Memoria | |||
Dolencia | 1-4 | Alergia (1 punto): Contacto con sustancia, en 1D10 minutos -30% a las Competencias durante 1D6 Horas | |||
Enfermedad Venérea (1 punto) | |||||
Enfermedad Mortal (como Mal de San Antón o Lepra) (4 puntos) | |||||
Enjuto | 1 | -30 Kilos. Gente lo rehuye o trata mal por creerlo enfermo | |||
Extranjero | 1 | Idioma no peninsular al 100%. 25% en Idioma (Castellano) | |||
Fealdad | 1-3 | Aspecto 10: 1 punto. Aspecto 7: 2 puntos. Aspecto 4: 3 puntos | |||
Hechizos Extraños | 2 | Requiere hechizos iniciales. La mitad de los hehizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria | |||
Honor de Guerrero | 2 | Código de conducta. Armas a distancia usadas contra humanos -25% | |||
Honrado | 2 | -25% a la Competencia que use cuando hace algo poco honrado | |||
Intransigente | 1 | Odia los que no son como él. No puede esconderlo | |||
Lozanía | 1-5 | Por cada punto -2 años a la edad del PJ por debajo de los 17 | |||
Maldito por Dios | 3 | No puede utilizar rituales de fe y es afectado por ellos como seguidor de Demonio. Entrar en Recinto Sagrado o tocar Objeto Bendecido provoca -50% en tiradas de Competencia y Características y precisa de tirada de Templanza | |||
Mugriento | 2 | -25% en Competencias de relación con otra persona (Seducción, Comerciar, Elocuencia...) | |||
Orondo | 3 | +30 Kilos. -2 Agilidad | |||
Pobre | 1 | Dinero Inicial reducido a la mitad | |||
Relilquia Familiar | 1 | No se desprende de ella. Si se la roban, no gana P.Ap. | |||
Secreto | 1-4 | Humillación (1 punto): provoca humillación y burla (familiar sodomita o traidor, tres pezones…) | |||
Condena Leve (2 puntos): una organización le achaca delito que provocará castigo poco grave (latigazos, cárcel o destierro) | |||||
Condena Grave (3 puntos): familia poderosa, organización o ley del reino achaca delito con castigo grave (prisión o galeras durante años), pero no muerte si no se resiste a detención | |||||
Condena a muerte (4 puntos): adorador del demonio, sodomita o condenado por delito castigado con muerte | |||||
Tarado | 1-2 | Cléptomano (1 punto): Roba de forma compulsiva. +15% Escamotear | |||
Jugador Compulsivo (1 punto): Casi imposible rechazar partida de juego. +15% Juego | |||||
Mala Coordinación Muscular (1 punto): -25% Esquivar | |||||
Mareo en los Barcos (1 punto): -25% Navegar. En un barco, -30% tiradas de Competencia y Características por mareo | |||||
Miedo a los caballos (1 punto): No se acerca a monturas. -25% Cabalgar | |||||
Miedo al agua (1 punto): No se acerca a corrientes de agua, -25% Nadar | |||||
Desprecio hacia el sexo opuesto (1 punto): Los considera poco más que objetos para satisfacer sus deseos. -25% Seducción. | |||||
Tacaño (1 punto): Atesora el dinero y no lo gasta | |||||
Sádico (1 punto): No deja pasar oportunidad de torturar a prisionero o desvalido | |||||
Nombre | Coste | Notas | |||
Tarado | 1-2 | Vértigo (1 punto): -25% Trepar | |||
Borracho (2 puntos): Casi nunca sobrio. Cuando el DJ considera que borracho, -30% a las tiradas de Competencias y Características | |||||
Colérico (2 puntos): Se enfada muy fácilmente y echa mano de las armas | |||||
Timidez (2 puntos); -15% Elocuencia, Seducción y Mando | |||||
Vejez | 1-5 | 1 punto por cada 4 años por encima de 26. Se ganan 10 Puntos por cada año, pero se tira por Tabla de Eventos y si tiene más de 35 años en la de Vejez también. Pendiente aprobación del DJ |
FASE XIII: Retoques Finales
PERSONAJE TERMINADO
Características de los Pueblos:
Árabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Andalusí 100% , Árabe(CUL x4) y Castellano (CULx4)
Aragoneses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social de esclavo
Idiomas: Aragonés al 100% y Castellano (CULX4)
Asturleonses
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Bable 100% y Castellano (CULx4)
Castellanos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100%
Catalanes
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Catalán 100% y Castellano (CULx4)
Gallegos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Gallego 100% y Castellano (CULx4)
Judíos
Sociedad: Judía
Restricciones: Ninguna
Idiomas: Ladino al 100%, Hebreo (CULX2) y Castellano (CULx4)
Mozárabes
Sociedad: Islámica
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de Soldado, Derviche y Ghazi les están vedadas. En su lugar pueden elegir las de Sacerdote y Monje de la Sociedad Cristiana.
Idiomas: Mozárabe 100% , Andalusí (CULx4) , Árabe (CULx2) y Castellano (CULx4)
Mudéjares
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la Nobleza. Las profesiones de soldado, alguacil o de origen eclesiástico (monje, sacerdote y goliardo) les están vedadas.
Idiomas: Andalusí 100%, y Castellano (CULx4). Además si procede de la Corona de Aragón tendrá Aragonés (CULX4) y si ha nacido en Portugal tendrá Gallego(CULx4).
Navarros
Sociedad: Cristiana
Restricciones: No pueden pertenecer a la clase social esclavo
Idiomas: Castellano al 100% y Aragonés (CULX4)
Vascos
Sociedad: Cristiana
Restricciones: Los vascos sólo pueden pertenecer a las clases sociales de villano y campesino.
Idiomas: Euskera 100% y Castellano (CULx4)
Las profesiones disponibles para esta partida:
Siervo de Corte
Se trata del individuo que se dedica a realizar todo tipo de trabajos serviles, desde preparar las comidas, atender el fuego, limpiar los caballos o fregar los suelos, ya sea dentro de un señorío, en la mansión de un rico mercader, en una casa nobiliaria o incluso en la corte de un rey. Algunos no son más que meras sombras que se mueven por la casa y de los que nadie recuerda el nombre —lo que no significa que no estén atentos a todo lo que ocurre en la misma—, y otros, tras muchos años de convivencia, se convierten en amigos e incluso consejeros de sus señores.
Mínimos de Características: Agilidad 15 y Habilidad 15.
Competencias Primarias: Artesanía, Conducir Carro, Conocimiento Vegetal y Sigilo.
Competencias Secundarias: Corte, Correr, Comerciar, Degustar, Escuchar, Juego, Saltar y 1 Competencia de Armas
de Villano a elegir.
Ingresos Mensuales: Recibe 40 maravedíes cada mes, aunque los de posición social esclavo no reciben nada, ya que son mantenidos por su señor.
Curandero
El curandero —o mejor, la curandera, ya que son en su mayoría mujeres quienes ejercen esta profesión— es la contrapartida del brujo, pues acostumbra a utilizar en la mayor parte de los casos remedios y tratamientos naturales, lo que no quiere decir que algunos curanderos no tengan importantes conocimientos ocultos, sólo que no suelen utilizarlos de forma tan frecuente. Ya que además tienen aptitudes como parteras, veterinarios y en el tratamiento de enfermedades, los curanderos son muy respetados en la comunidad en la que viven, aunque no suelen percibir grandes compensaciones económicas por su trabajo, pues el pago se
suele realizar en especie o, a lo sumo, con algunos maravedíes.
Mínimos de Características: Habilidad 15 y Cultura 10.
Competencias Primarias: Alquimia, Conocimiento Mágico, Empatía y Sanar.
Competencias Secundarias: Astrología, Descubrir, Conocimiento Animal, Conocimiento Mineral, Conocimiento Vegetal, Leyendas, Medicina y 1 Competencia de Armas de Villano a elegir.
a Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Sanar en maravedíes. Los curanderos que pertenezcan a la posición social de Esclavo serán mantenidos por su amo.
Cazador
Esta profesión engloba a todos aquellos campesinos que sobreviven gracias a la caza, individuos montaraces la mayor parte de las veces, criados en los bosques y los montes, y con poco contacto con sus congéneres. El cazador o montero acostumbra a cazar con arco —es el único oficio medieval que emplea el arco en la Península— y una traílla de perros sabuesos con los que perseguir, acosar y derribar a sus presas. La caza de volatería, llamada también cetrería, en la que se utilizan halcones y azores, solía ser practicada como deporte por nobles y reyes, por lo que es prácticamente desconocida para el cazador.
Mínimos de Características: Percepción 20.
Competencias Primarias: Arcos, Escuchar, Rastrear y Sigilo.
Competencias Secundarias: Cabalgar, Conocimiento Animal, Conocimiento de Área, Conocimiento Vegetal, Descubrir, Lanzar, Trepar y 1 Competencia de Armas de Villano.
Ingresos Mensuales: Su porcentaje en Rastrear en maravedíes.
1 Reino y Pueblo: Aragonés
2 Posición Social: Villano
3 Profesión: Cazador
4 Profesión Paterna: Soy manssur, Hijo bastardo de una ramera
5 Situación Familiar: Tengo algunos hermanos pero apenas les conozco. Como yo abandonaron el hogar cuando pudieron valerse por si mismos, como yo. Tengo una hermana pequeña que vive con mi madre a la que visito a menudo y le llevo sustento.
6 Características Primarias:
-FUE 10
-AGI 20
-HAB 15
-RES 15
-PER 20
-COM 10
-CUL 10
7 Características Secundarias:
-Suerte 40
-RAC/IRR 60/40
-Puntos de Vida 15
-Aspecto 15
-Edad 19
-Altura y Peso 1.64 y 125
8 Competencias: (sólo aquellas a las que otorgues puntos, si no otorgas, no la añadas).
Arcos 60, Escuchar 60, Rastrear 60 y Sigilo 65
Cabalgar 30, Conocimiento Animal 30, Conocimiento de Área 10, Conocimiento Vegetal 25, Descubrir 40, Lanzar 20, Trepar 20 y Cuchillos 30
Elocuencia 10, Escamotear 10, Seducción 0
Comerciar 10
9 Dinero Inicial: 60 maravedies
10 Hechizos y Rituales de fe:
11 Orgullos y Vergüenzas
Me faltan los orgullos y vergüenzas le tengo que dar una vuelta. Sugerencias
Motivo: Profesión paterna
Tirada: 1d100
Resultado: 84 [84]
Sugerencias en orgullos y vergüenzas, pues hay algunos que potencias las competencias, tal vez esos :)
Una cosa: ¿me puedes detallar dónde has añadido los 100 puntos de características y los 25 de profesión paterna (Ramera)?
Recuerda que en los de profesior paterna puedes repartir 25 puntos de sus competencias PRIMARIAS (no el resto).
He repartido
10 Cabalgar
20 Conocimiento animal
15 Conocimiento vegetal
20 Descubrir
15 Cuchillos
10 (20) Comerciar
----------
100
Paternas
5 Sigilo
10 Elocuencia
10 Escamotear
Perfecto el reparto.
Ahora bien, te cuento una cosa.
Esos valores que has dado a las competencias tuyas y paternas no es el % final de las mismas. A cada una tienes que sumar LA BASE de su característica. Por ejemplo:
Descubrir depende de PERCEPCIÓN. Tú has dado 20 a Descubrir, y como en percepción tienes de Base 20, pues el % final es 40%.
Así con todas, (incluidas las competencias primarias y las paternas)
Ves diciendome a medida que vayas teniendo la ficha.
Como
Ágil y despistado como orgullo y vergüenza.
+25% a Trepar y Correr y -25% a memoria
Con lo que me has dicho voy a quitar los 5 extra de sigilo y 5 de descubrir para ponerlo en escamotear.
De esta forma quedan así.
Arcos 60, Escuchar 60, Rastrear 60 y Sigilo 60
Cabalgar 30, Conocimiento Animal 30, Conocimiento de Área 10, Conocimiento Vegetal 25, Descubrir 35, Lanzar 20, Trepar 20 y Cuchillos 30
Elocuencia 10, Escamotear 15, Seducción 0
Comerciar 10
Se va a llamar Ramiro.
Que imagen busco, ¿real?
Creo que no falta nada.
Vale, sin problema.
Sí, la imagen real, si puede ser.
Una última cosa falta: la compra inicial. La profesión "Cazador" tiene como dinero inicial, según el manual, lo mismo que su % en maravedíes (en tu caso, 60). Ahora bien, en una partida, cada PJ empieza con un fondo de Dinero inicial x5 para hacer su compra inicial (en tu caso, 300 maravedíes).
Es decir, con esos 300 maravedíes has de hacer la compra de equipo (yo recomiendo comenzar por un arma, las protecciones y luego equipo adicional). Yo en tu caso compraría un arco y flechas en primer lugar, ya que tienes un buen % en arcos.
Asique, lo dicho: falta tu compra antes de comenzar (tendrás que revisar el manual :D)
Hola.
A ver si puedes tener la ficha para el lunes, porque sino puede eternizarse. Cualquier duda me preguntas.
El lunes esta lista seguro.
Una mala semana, disculpa.
Te detallo el equipo a continuación
Arco corto 36
Bracamante 68
Aljaba 12
Flechas 30 6
Brazales 48
Ropa humilde 60
Antorchas 3
Estera 24
Manta 36
-----------------------------
293
Si la ropa no hace falta cojo unas grebas 48 y un gorro de cuero 18
Creo que esta completo.
Paso la información a la ficha
Las grebas añádetelas como armaduras, ya que son armaduras (para las piernas, si no recuerdo mal). Por lo demás creo que está todo listo (si quiere añadir una pequeña historia, como tu veas)
Hola, hasta el lunes estaré inactivo, tal vez sólo entre para leer escenas y poco más. Un saludo.