Reglas de Juego
Bien, estás son las reglas. Al hacer los lances sea el atributo que sea conforme a lo que yo les diga en el mensaje deberán lanzar 1D100. Mientras más alto el valor mejor. No deben tomar en cuenta la intensidad del atributo o poder para sumarlo o restarlo a los dados, el valor debe ser exclusívament el obtenido en los dados (Ej: Un personaje con Agilidad 20 quiere arrojar algún objeto, debe lanzar los dados y obtiene un 63. Yo cruzo el valor obtenido 63 con la columna del atributo que es 20 en este caso para determinar que tanto éxito tuvo o no tuvo en la jugada). El valor del atributo o poder lo utilizo yo para cruzarlo con el resultado de dados obtenidos en una tabla diseñada para este juego original y así determinar el resultado de cada chequeo.
Los valores de los poderes y atributos son considerados columnas conforme a la table previamente mencionada. Cuando les diga que tienen penalización o bonificación de +/- X CS yo les diré en ese mismo mensaje del valor actual de las columnas, no se preocupen porque yo haré la información fácil de manejar para los jugadores.
Los talentos realizan chequeos con los atributos correspondientes, al igual que algunos poderes. Sin embargo, yo les informaré que atributo o poder deberán lanzar para colocarlo en la descripción del poder.
KARMA
Es la parte más importante del juego. El karma, como vieron en sus hojas de personaje consiste en la suma de los atributos de Inteligencia, Intuición y Psiquis. El Karma es realmente la "vida espiritual" del personaje, que puede ser restado cuando reciban algún daño físico en lugar de los puntos de vida. Adicionalmente, al final de cada aventura se les dará una cantidad X de Karma que dividirán en dos. El Karma normal que utilizarán como el que tienen al iniciar y lo sumarán a ese Karma y el de Avance que será un registro que lleve yo por separado y que será utilizado para la adquisición de poderes y mejora de valores conforme a la lista que sigue:
Sub-habilidad de poder: Ocasionalmente los héroes utilizan sus poderes de formas originales y nuevas, que implican que son sub-habilidades. Para hacer esto, los héroes deben intentar hacerlas 3 veces teniendo éxitos en ellas y gastando por cada intento 100 puntos de Karma.
Incremento de atributos (Lucha, Inteligencia, etc): Para incrementar un atributo, deberán gastar del karma 10 veces el valor actual para subirlo un punto. (Ej: X Personaje tiene Agilidad 20 y quiere subirla a 21, por lo que deberá gastar 200 puntos de Karma)
Recursos: Se incrementa igual que los atributos. Pero la diferencia se nota únicamente cuando se cambia de rango (eso lo determino yo, no se preocupen)
Mejora de poderes: El incremento en la intensidad de los poderes consiste en gastar del Karma 20 veces la intensidad actual del poder. (Ej: Y Personaje tiene el poder de Volar en 6 y quiere subirlo a 7, por lo que deberá gastar 120 puntos de Karma)
Adición de poderes: Un poder adicional equivale a gastar 3000 puntos de Karma y 40 veces el rango deseado en tal poder. (Ej: Z Personaje quiere tener el poder de Controlar Agua y lo quiere tener en intensidad 1 que es la más baja, para tal hecho, debe gastar 3000 puntos de Karma por el poder nuevo y 40 puntos adicionales por la intensidad 1)
Adquisición de talentos: Pueden obtener nuevos talentos gastando 2000 puntos de Karma si el talento es enseñado por un PJ o de 1000 puntos si es un PNJ (para que traten de contactar nueva gente). Sin embargo, si tienen ya el talento de estudiante el valor a gastar será la mitad.
GANAR O PERDER KARMA
El karma se gana por realizar acciones heroícas y humor. Igualmente se pierde por no hacer acciones heroícas.
TEXTO
Bueno muchachos, para que nos organicemos también a la hora de hablar y jugar. Cuando el personaje DIGA algo, se escribirá en negrilla y asumiré las mayúsculas fijas o permanentes como que está gritando. Si el personaje piensa algo deberá ser en letra cursiva. No importa si separan los párrafos de lo que dicen o piensan de los de acción, es solo para que todos tengamos claro como será el formato de escritura de la aventura. Gracias!!
Muchachos, aclaro algo, todos los personajes tienen edades entre los 18 a 20 años, por eso es un universo totalmente nuevo.
Una pregunta me ha surgido respecto a mi personaje. Exactamente ¿qué es lo que puedo hacer con el traje falcon? o ¿me lo voy medio inventando yo?
Bien Falcon, realmente los datos que ustedes tienen son los iniciales. Efectívamente compran poderes con el karma como se explica en esta escena de reglas y van mejorando sus armaduras, atributos, poderes, intensidades, talentos, etcétera. Ahora bien, no quiero que piensen en los modelos estandarizados o estereotipados de estos personajes, si quieren adquirir alguna nueva habilidad que les parezca va con el personaje, me comentan eso y ahí se van cuadrando los personajes como ustedes quieran