Partida Rol por web

Los primeros pasos

Creacion de personaje

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07/03/2019, 01:07
Nalia Siánnodel
Sólo para el director

ESTO ES LO QUE TENGO HASTA AHORA DEL PJ, VOY BIEN? CREO QUE NADA MÁS ME FALTA EL EQUIPAJE Y EL ORO-

SEMIELFO PÁG 50

TAMAÑO: MEDIANO     VELOCIDAD: 30 PIES       EDAD: 53 AÑOS  ALINEAMIENTO: LEGAL-BUENA

VISIÓN EN LA OSCURIDAD: Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 (18 m.) pies como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

ASCENDENCIA FEERICA: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.

IDIOMA: COMÚN, ÉLFICO, 1

VERSATILIDAD CON HABILIDADES: 2 HABILIDADES MÁS.

EXP 900

CLÉRIGO PÁG 82 TRASFONDO: ACÓLITO

BONO COMPETENCIA +2 2DO NIVEL: 2

CARACTERÍSTICAS:

                LANZAMIENTO DE CONJUROS: poder divino. Preparar y lanzar conjuros: meditación 1min/nivel de conjuro.

CD SALVACIÓN DE CONJUROS DE CLÉRIGO: 8+2+3= 13

MODIFICADOR DE ATAQUE DE UN CONJURO DE CLÉRIGO: 2+3= 5

                               TRUCOS (3+1 adicional de dominio): Llama sagrada, Luz, Remendar, Resistencia, Orientación divina, Perdonar la vida, Taumaturgia.

                                               Llama Sagrada: Truco, evocación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: 60 pies. Componentes: V, S. Duración: Instantánea. Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver y esté dentro del alance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para esta tirada de salvación. El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).

                                               ORIENTACIÓN DIVINA: Truco, adivinación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Componentes: V, S. Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de característica que el elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar su prueba de característica. El conjuro entonces finaliza.

                                               PERDONAR LA VIDA: Truco, nigromancia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Componentes: V, S. Duración: Instantánea. Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni en constructos.

                                               RESISTENCIA: Truco, abjuración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Componentes: V, S, M (una capa en miniatura). Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el número del resultado a una tirada se salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada de salvación. Luego el conjuro finaliza.

                               NIVEL 1 (4 diarios): Bendecir, Crear o destruir agua, Curar heridas, Detectar el bien o el mal, Detectar magia, Detectar venenos o enfermedades, Escudo de la fe, Infligir heridas, Orden imperiosa, Palabra Sanadora, Perdición, Protección contra el bien y el mal, Purificar comida y bebida, rayo guiado, santuario.

                                               L

                               NIVEL 2 (2 diarios): Arma espiritual, Augurio, Aumentar característica, Auxilio divino, Calmar emociones, Ceguera/sordera, Descanso apacible, Encontrar trampas, Inmovilizar personas, Llama continua, Localizar objeto, Oración de curación, Protección contra el veneno, Restablecimiento menor, Silencio, Vínculo protector, Zona de verdad.

                DOMINIO DIVINO: LUZ (1 TRUCO ADICIONAL)

                               FULGOR PROTECTOR: A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus  Enemigos. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.

                               RESPLANDOR DEL ALBA: A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus enemigos. Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.

                                MANOS ARDIENTES:

                                FUEGO FEERICO:

                                ESFERA FLAMÍGERA:

                                RAYO ABRASADOR:

                CANALIZAR DIVINAD (1/DESCANSO):

EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES: Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

                RASGO DE DOMINIO DIVINO:

COMPETENCIAS:

                ARMADURA: LIGERA, MEDIA Y ESCUDOS.

                ARMAS: SIMPLES

                HERRAMIENTAS: NINGUNA

                TIRADAS DE SALVACIÓN: SABIDURÍA Y CARISMA

                HABILIDADES:

  • MEDICINA: +3
  • HISTORIA: +2
  • PERSPICACIA: +3
  • RELIGIÓN: +2
- Tiradas (3)

Notas de juego

CARACTERÍSTICAS

MODIFICADOR

TOTAL

TIRADA

RACIAL

TEMPORAL

FUERZA

+3

16

15

+1

 

DESTREZA

0

11

11

0

 

CONSTITUCIÓN

+2

15

14

+1

 

INTELIGENCIA

+2

14

14

0

 

SABIDURÍA

+3

17

17

0

 

CARISMA

+3

17

15

+2

 

 

1D8 POR NIVEL

NIVEL 1

NIVEL 2

NIVEL 3

PUNTOS DE GOLPE

8+2= 10

10+3+2=15

15+1+2=18 

 

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08/03/2019, 04:53

Antes que nada, los atributos. Sos cleriga, estas segura que queres que tu carisma sea mas alto que tu sabiduria? O que tu constitucion sea mas alta que tu sabiduria. 5ta edicion tiene muchas menos maneras de conseguir bonus a hechizos, y generalmente son items magicos legendarios. Ademas de que posee el concepto de "bounded accuracy", obtener bonus altos es bastante complicado y requiere builds especificos. Tener un +10 a una tirada es monstruoso, algo digno de un personaje nivel 15-16. Ademas la dificultad de las tiradas de salvacion de tus hechizos van a depender de tu sabiduria. Mientras mas alta sea, mas dificil va a serle al muerto vivo resistir tu turn undead, por ejemplo. Es por esto que te pregunto si realmente no queres maximizar tu sabiduria, ya que lo vas a usar para todo lo que tenga que ver con magia. 

 

En cuanto al resto, vamos por partes.

Primero, la magia y los trucos (cantrips). Estoy tratando de entender como podes tener tantos. A tu nivel (3) podes tener 3 trucos por la clase +1 por el dominio que elegiste. Esto es un total de 4. Sin embargo vos pusiste 7, 3 mas de lo que deberias tener. Por favor, revisa eso. 

Puntos de golpe. Acordate que le sumas el modificador de tu constitucion a las tiradas de vida. 

mas alla de eso por ahora no veo nada mas, pero recien vuelvo del trabajo asi que mañana reviso mejor :p

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08/03/2019, 17:23
Nalia Siánnodel
Sólo para el director

Dire, no comprendo, solo coloqué 4 trucos(los 7 que aparecen mencionados son solo una lista de todos los trucos de clérigo que copié paragiuarme), lo otro es una mención a los conjuros nivel 1 y 2,Conjuros de Dominio,  usos para la carcterísticas especial CANALIZAR DIVINIDAD general y según dominio. De todos modos si estoy equivocada, haré los cambios pertinentes.

De todos modos me di cuenta de que el motivo por el cual mi pj no estaba resultando tan fuerte como yo quería era porque no le estaba colocando el dominio que más me convenía para lo que quiero. Así que, con tu permiso, cambiaré al dominio de guerra, allí tengo solo 3 trucos, pero tengo competencia con armas marciales que era lo que más me interesaba. Anexaré esta info en las notas de esta entrada.

La primera repartición que hice sobre las características estaba errada porque aun no había podido leer el manual 5e (no soy tan buena en inglés XD) después de mucho buscar lo conseguí traducido y es el que estoy usando ahora. En las notas de la entrada anterior está el cuadro con las características ordenadas correctamente y la adición de los modificadores raciales. También añadí la tabla con los pg por nivel y en ella se describe la adición del mod de constitución.

En la entrada anterior me faltó añadir un idioma, así que en las notas de esta entrada agregaré la lista completa. También haré el calculo de riqueza inicial (no sé. Quería agregarle las dotes que tuviera disponibles según mi clase y nivel, pero no comprendo muy bien cuáles son o sí es que tengo esa opción. 

En fin, creo que ya estoy lista para empezar, avísame si me falta algo ;)

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

IDIOMA: COMÚN, ÉLFICO, SILVANO

RIQUEZA INICIAL: 16x10=160po

RIQUEZA ACTUAL: 1x25= 25po :( 

TRUCOS (3): Llama sagrada, Resistencia, Perdonar la vida, Taumaturgia, Luz, Remendar, Orientación divina.

                                               Llama Sagrada: Truco, evocación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: 60 pies. Componentes: V, S. Duración: Instantánea. Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver y esté dentro del alance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para esta tirada de salvación. El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).

                                               PERDONAR LA VIDA: Truco, nigromancia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Componentes: V, S. Duración: Instantánea. Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni en constructos.

                                               RESISTENCIA: Truco, abjuración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Componentes: V, S, M (una capa en miniatura). Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el número del resultado a una tirada se salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada de salvación. Luego el conjuro finaliza.

                               NIVEL 1 (4 diarios): Bendecir, Crear o destruir agua, Curar heridas, Detectar el bien o el mal, Detectar magia, Detectar venenos o enfermedades, Escudo de la fe, Infligir heridas, Orden imperiosa, Palabra Sanadora, Perdición, Protección contra el bien y el mal, Purificar comida y bebida, rayo guiado, santuario.

                               NIVEL 2 (2 diarios): Arma espiritual, Augurio, Aumentar característica, Auxilio divino, Calmar emociones, Ceguera/sordera, Descanso apacible, Encontrar trampas, Inmovilizar personas, Llama continua, Localizar objeto, Oración de curación, Protección contra el veneno, Restablecimiento menor, Silencio, Vínculo protector, Zona de verdad.

                

TRUCOS (3): Llama sagrada, Resistencia, Perdonar la vida, Taumaturgia, Luz, Remendar, Orientación divina.

                                               Llama Sagrada: Truco, evocación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: 60 pies. Componentes: V, S. Duración: Instantánea. Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver y esté dentro del alance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para esta tirada de salvación. El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).

                                               PERDONAR LA VIDA: Truco, nigromancia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Componentes: V, S. Duración: Instantánea. Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni en constructos.

                                               RESISTENCIA: Truco, abjuración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque. Componentes: V, S, M (una capa en miniatura). Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el número del resultado a una tirada se salvación de su elección. Puede tirar el dado antes o después de hacer la tirada de salvación. Luego el conjuro finaliza.

                               NIVEL 1 (4 diarios): Bendecir, Crear o destruir agua, Curar heridas, Detectar el bien o el mal, Detectar magia, Detectar venenos o enfermedades, Escudo de la fe, Infligir heridas, Orden imperiosa, Palabra Sanadora, Perdición, Protección contra el bien y el mal, Purificar comida y bebida, rayo guiado, santuario.

                               NIVEL 2 (2 diarios): Arma espiritual, Augurio, Aumentar característica, Auxilio divino, Calmar emociones, Ceguera/sordera, Descanso apacible, Encontrar trampas, Inmovilizar personas, Llama continua, Localizar objeto, Oración de curación, Protección contra el veneno, Restablecimiento menor, Silencio, Vínculo protector, Zona de verdad.

                DOMINIO DIVINO: Guerra

Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción adicional. Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Impacto Guiado Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.

Competencias Adicionales Al nivel 1ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.

FAVOR DIVINO: Nivel 1, evocación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. Alcance: Personal. Componentes: V, S. Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tus plegarias te fortalecen con un resplandor divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de daño radiante adicional al impactar.

ESCUDO DE FE: Nivel 1, abjuración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m). Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino con un poco de texto sagrado escrito en él). Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección que este dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a su CA durante la duración del conjuro.

ARMA MÁGICA: Nivel 2, transmutación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. Alcance: Toque. Componentes: V, S. Duración: Concentración, hasta 1 hora. Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.

ARMA ESPIRITUAL: Nivel 2, evocación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m). Componentes: V, S. Duración: 1 minuto. Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste durante la duración o hasta que lances otro conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de característica de lanzador de conjuros como daño por fuerza. Como acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. El arma puede tomar la forma que tú prefieras. Los clérigos de deidades asociadas con ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido por su maza o Thor por su martillo) le dan la forma asociada con su deidad.

                CANALIZAR DIVINAD (1/DESCANSO):

EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES: Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

CA= 16+2= 18

EQUIPO:

                MARTILLO DE GUERRA (Daño= 1d8 contundente; 15po; 2lb; versátil-1d10-)

                ARMADURA: COTA DE MALLA (CA=16; 75po; fue13; desventaja en sigilo; 55lb)

                BALLESTA LIGERA (Daño=1d8 perforante; 25po; 5lb; a 2 manos; munición -80/320- recarga)

                20 VIROTES (1po; 1 ½ lb) ESTUCHE (1po; 1lb)

                UN EQUIPO DE EXPLORADOR

                               MOCHILA (30lb de capacidad; 2po; 5lb) capacidad para atar con correas cuerdas o saco de dormir en el exterior de la mochila.

                               SACO DE DORMIR (1po; 7lb)

                               EQUIPO DE COCINA (2pp; 1lb)

                               YESQUERO (5pp; 1lb)

                               10 ANTORCHAS (1pp; 10lb)

                               RACIONES PARA 10 DÍAS (5po; 20lb)

                               ODRE CON AGUA (4 pintas de líquido; 5pp; 5lb lleno)

                               50 PIES DE CUERDA DE CÁÑAMO (1po; 10lb)

                PERGAMINO CON ESCRITURAS SAGRADAS

                UN ESCUDO (+2 CA; 10po; 6lb)

                UN SÍMBOLO SAGRADO (Amuleto: 5po; 1lb)

DOTES:

                CONJURADOR DE GUERRA: Has practicado lanzando conjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes beneficios:

 Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución hechas para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño.

 Puedes interpretar los componentes somáticos de conjuros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos manos.

 Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa criatura.

 

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09/03/2019, 21:16

No puedo ver nada mal, asi que todo bien! :D

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29/06/2019, 01:12
Vilain Celesdor
Sólo para el director

8, 9, 13, 14, 13, 17

Estare llenando la ficha me tomara unos minutos, si no incomoda usare un modelo propio, si tienes algún modelo puedes mandarmelo

- Tiradas (6)
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29/06/2019, 06:33
Uren Drimvide
Sólo para el director

creo que ire por los dados
... supondre que este es de esos casos especiales que mencionaste arriba... (9,5,10,16,12,9 son pecimas tiradas) ire rellenando la ficha y me dices si los tiro de nuevo

Oro extra: 7*25 = 175

Puntos de golpe = 3 (estos creo tambien estan muy mal ...)

Igual si consideras que se deben retirar, los tiro o me tomo los fijos tanto en PG como en Caracteristicas

- Tiradas (8)

Notas de juego

por cierto, confundiste los nombres, ya que me asignaste a amatista

Cargando editor
29/06/2019, 17:55

Si por favor, volve a tirar :D

Cargando editor
29/06/2019, 18:03
Uren Drimvide
Sólo para el director

Mucho mejor, mañana termino el personaje
13, 15, 9, 12, 12, 12
¿hay limite en cuanto a que comprar? Ademas del oro

- Tiradas (7)

Notas de juego

Cargando editor
29/06/2019, 18:41

Si esta en la seccion de equipo del manual base, podes tenerlo. Fuera de eso no podes comprar nada :D

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30/06/2019, 18:53
Vilain Celesdor
Sólo para el director

Olvide lo del oro y los DG, esta bien si tomo la media de los DG? (+8)
Sobre el oro, podemos comprar cosas antes de la aventura o todo se comprara en la aventura? Podemos comprar cosas del manual de xanathar? esta bien si pago la diferencia de algunos objetos del kit de inicio contra otros que si quiero? por ejemplo pagar 9 oros para que la cuerda sea de seda en lugar de cañamo etc
 

- Tiradas (1)
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30/06/2019, 20:42

No tengo problema con que tomes el promedio. En cuanto a objetos, solo podes comprar lo que esta en el manual base, y si, no tengo problema en que pagues la diferencia. El resto del equipo (en terminos de lo que esta en xanathar y demas) se podra comprar una vez lleguen a Gludin.

Cargando editor
30/06/2019, 22:54
Vilain Celesdor
Sólo para el director

oks, igual ya termine las compras, cambie los objetos que no usaria por otros que me quedan mejor, por habito intentare usar la armadura de mago extendida siempre que pueda, para ahorrar lanzamientos mas que nada, la marcare en mi casilla de AC