RESOLUCIÓN DE ACCIONES
Cualquier tipo de acción se puede llevar a cabo total o parcialmente en un intervalo de tiempo que se llama “Asalto” y que tiene una duración en el juego entre 1 y 15 segundos, dependiendo del ritmo de la historia en ese momento. En combates, este tiempo se reduce y, cuando se trata de situaciones “más tranquilas”, este tiempo se dilata. No todos los personaje pueden hacer el mismo número de acciones en un asalto, esto es debido a que no todo el mundo es igual de rápido. También hay que tener en cuenta que un personaje no puede realizar siempre el mismo número de acciones debido a modificadores como cansancio, enfermedad, atontamiento, excitación, rabia, medicamentos, hechizos, etc.
El DJ debe tener especial cuidado en permitir excesos del tipo de estar actuando continuamente a alta velocidad
ya que, aunque el SPJ tenga un máximo de acciones por asalto de 4 (por ejemplo), este máximo sólo es posible cuando
el personaje está en plena forma.
MÉTODO GENERAL
Como norma general, en Superhéroes Inc. se resuelve una acción haciendo una tirada de 1d100 contra la habilidad del
personaje. Si la tirada tiene un valor igual o menor que la habilidad, el personaje ha conseguido realizar la acción. No obstante, esta es una situación completamente simplificada, pues el Director de Juego debe establecer modificadores en función de ciertas condiciones
ACCIONES AUTOMÁTICAS Y TIRADAS CONTRA HABILIDADES
No es necesario someter a una tirada de dados muchas de las acciones que un personaje hace habitualmente, excepto en el caso de que el personaje emprenda alguna acción relacionada con esa habilidad que entrañe una dificultad especial.
Por ejemplo: Un personaje que tenga un 45% en la habilidad “Montar animal” no debe hacer tiradas mientras cabalga normalmente pero, en el caso en que deba saltar sobre un parapeto puesto en el camino para impedirle el paso, el Director de Juego evaluará la situación, adjudicará un modificador y deberán lanzarse dados para conocer el resultado de la acción. Si el personaje consigue superar la tirada, ésta habrá tenido éxito; de lo contrario, el personaje no consigue saltar y puede incluso caer al suelo y perder PV, dependiendo de la tirada (fallo o pifia) y de la decisión del DJ.
En el caso de los superpoderes ocurre lo mismo. En la descripción de éstos vienen dadas indicaciones sobre la dificultad de determinadas acciones, así como las atribuciones del poder dependiendo del rango. Un personaje con
el poder de controlar el clima con Rango Elevado, podrá realizar determinadas acciones de manera automática;
otras veces deberá superar una tirada contra su valor con su modificador, o sin él; en situaciones muy díficiles
sólo podrá realizarlo obteniendo un crítico y a veces le resultará imposible hacerlo él solo, necesitando la ayuda
de otros con el mismo poder para lograrlo. En este caso, si el personaje desea convocar una lluvia en un radio
pequeño (2-10 metros) para refrescarse o apagar un pequeño incendio, se considerará una acción automática, siempre que el personaje se encuentre en buenas condiciones; pero si desea detener un viento huracanado de 350 Km/h, tras haber combatido y resultar herido, tendrá que obtener un crítico después de habérsele aplicado un modificador negativo por Extrema Dificultad.
DIFICULTAD DE LAS ACCIONES
Para calcular el porcentaje de éxito que va a tener un personaje en el momento de intentar realizar una acción
es necesario en primer lugar que el Director de Juego asigne un grado de dificultad a una acción. El cansancio es un elemento muy importante a tener en cuenta a la hora de modificar acciones. Un personaje que haya escalado una montaña, luchado contra varios enemigos, haya sido herido y sufra los efectos de un veneno, aunque no haya llegado a la inconsciencia (Ver INCONSCIENCIA, MUERTE DAÑO, Y CURACIÓN) no podrá seguir realizando las acciones con los mismos porcentajes que tenía originalmente.
De la misma manera, se aplicarán modificadores postivos (que reforzarán las posibilidades de éxito) si el personaje se toma su tiempo y se concentra antes de realizar una acción, siempre y cuando esto sea posible y las condiciones a su alrededor se lo permitan.
Existe otro método para modificar acciones consistente en diviir los porcentajes. En el caso de una droga que
reduce la visión a la mitad, de un represor de poderes, que deja estos al 10%, o mediante la aplicación de magia,
se pueden dividir los porcentajes en lugar de sumar o restar los modificadores.
Por ejemplo: Drac, de Fuerza Máxima combate contra Seísmo, un supervillano. Tras varios asaltos, el catalán lleva las de perder, pero continúa luchando. El DJ le advierte que empieza a cansarse y le aplica un modificador de -10% a todas sus acciones físicas y -5% a las mentales. Drac quiere acertar a Seísmo con un coche para dejarle inconsciente, pero el villano ha saltado y se encuentra a unos 20 metros. Drac no tiene problemas en levantar el coche y debe realizar una tirada para lanzárselo. Su porcentaje de Lanzar es de 90%, con el modificador por cansancio resulta un 80%, pero encima Seísmo ha creado un temblor que dificulta más su acción (-15). Lanza los dados y obtiene 76. Drac queda a merced del villano
CRÍTICO
Si al lanzar los dados en una tirada se consigue un 10% o menos del valor de la habilidad o característica más el
modificador pertinente, el resultado de la acción se considera crítico y se realiza de una manera brillante; en caso de que la acción sea de combate, el daño que se hace es el doble del que se causaría con un impacto normal.
Es muy importante tener en cuenta los modificadores, puesto que no tiene el mismo resultado el intentar una acción en medio de un combate o si el jugador decide que su SPJ va a concentrarse antes de intentarlo.
Por ejemplo: Seísmo, furioso, quiere enterrar al de Fuerza Máxima en el asfalto. Como su poder de Geodinámica se lo permite, lanza los dados contra el valor de su poder (148%) modificado por aturdimiento a la mitad (74%). Obtiene 02, que está entre 01 y 07. Drac tendrá que esforzarse mucho para salir del subsuelo.
PIFIA
La pifia es la realización de una acción de una forma totalmente chapucera y desastrosa de tal manera que no sólo no se consigue, sino que se obtiene además un resultado adverso. En la descripción de los diversos superpoderes se ha incluido el parámetro Descontrol como sugerencia en caso de este supuesto.
Para conseguir una pifia es preciso obtener un 99 ó 00 en una tirada de dados. El DJ decidirá en cada caso las
consecuencias de la acción.
Por ejemplo: Teniendo a Drac dominado en la tierra,Seísmo decide darle el toque de gracia devolviéndole el
coche que antes había intentado arrojar contra él. Lo levanta e intenta lanzarlo, como no se encuentra en muy buen estado por el combate, el Director de Juego decide que su porcentaje de lanzar ha quedado reducido por los modificadores a 75%. Confiado, lanza los dados y obtiene 99. El coche se le resbala de las manos y aterriza en su
cara, dándole un tiempo valiosísimo a Drac para liberarse
ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES IGUALES
Cuando dos personajes intentan hacer valer cierta característica, habilidad o poder propio contra la misma
habilidad del otro, se produce un enfrentamiento de habilidades iguales. En estos casos deben hacerse tiradas de la habilidad por cada uno de los bandos.
El personaje con un nivel de habilidad menor puede derrotar no obstante al de porcentaje mayor, siempre que consiga obtener una ventaja sobre la tirada de su adversario superior a la diferencia que hay entre los respectivos porcentajes.
En el universo de Superhéroes Inc. es necesario puntualizar este asunto: un humano con fuerza 60 nunca podrá ganarle un pulso a SPJ con fuerza 190, por muy buen resultado que obtenga. Si la diferencia entre ambas habilidades es superior a 50, el de menor porcentaje no tendrá nada que hacer contra el otro personaje, a no ser que estén en juego determinados modificadores.
En caso de que ambos contendientes fallen su tirada, la acción se considera empatada y no conseguida por ninguno de los dos (excepto si uno de ellos obtiene una pifia en cuyo caso el DJ decidirá según la situación). Si uno de los dos obtiene la tirada y el otro no, el primero habrá vencido.
Si por el contrario ambos consiguen sacar su tirada, ganará el personaje que tenga un valor de la tirada más bajo siempre que consiga una tirada igual a la de su oponente menos la diferencia que exista en las habilidades de ambos; de lo contrario, ganará el personaje con un porcentaje de la habilidad más alto.
Se requiere una tirada típica de este tipo cuando un personaje intenta hacer una presa en otro, es decir, agarrarle de forma que le impida cualquier acción. En primer lugar, el personaje que intenta realizar la presa deberá hacer una tirada de AGI menos la Parada del que la sufre, si ello procede. Esto sirve para determinar si la maniobra tiene éxito y habrá que aplicar los modificadores necesarios (sorpresa, en cuyo caso no se resta la Parada, enemigo inconsciente, etc.). En segundo lugar, y si se consigue realizar la presa, por cada asalto en que ésta se mantenga se requerirá que cada uno de los jugadores emplee su FUE para intentar vencer al otro.
ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES DIFERENTES
Existen ciertas parejas de habilidades que se pueden considerar contrapuestas. Una de ellas (la activa) es utilizada contra la otra (pasiva). Ejemplos de esto son Percepción y Esconderse (alguien busca a otra persona). Para resolver un caso así, la tirada debe hacerse aplicando los modificadores que el Director de Juego considere oportunos y restando la habilidad activa contra la pasiva.
UTILIZACIÓN DE HABILIDADES DE APRENDIZAJE QUE NO SE POSEEN
Cualquier personaje puede tratar de utilizar una habilidad de aprendizaje de la que no sea poseedor con un modificador de -30 sobre el valor inicial de esa habilidad. No obstante, en el caso de que la habilidad utilizada sea semejante a otra poseída por el personaje, el modificador será de -15 y no -30. Este apartado no es válido de ningún modo en el caso de los superpoderes inherentes al personaje, ya que se trata de capacidades que están en su naturaleza (dioses, mutantes, magos, alienígenas, etc.) pero sí en el caso de que alguien le robe la armadura tecnificada a otro personaje, parte de su equipo, un objeto que le da los poderes, etc.
Es importante destacar que el mal uso de determinados sistemas muy complejos (tecnoarmaduras, armas especiales, objetos especiales, etc.) pueden acarrear muchas desgracias al que los utiliza, pudiendo provocarle grandes males e incluso la muerte. Hay cosas que es mejor no intentar, aunque se sea un metahumano.
Por ejemplo: Viajando a bordo de su helicóptero y de vuelta de una misión en el sur de Italia, la Euroforce es atacada por un telépata poderoso que deja inconsciente a Euroman, piloto del aparato, antes de que pueda reaccionar. Siluro no sabe pilotar helicópteros pero intentará estabilizar al menos el vehículo e impedir estrellarse (El DJ no le permitiría nunca intentar filigranas sin saber pilotar). De haber tenido la habilidad, su porcentaje sería 40%, por lo que realiza una tirada contra un 10%. Obtiene un 09 y el aparato detiene su caótico descenso.
HABILIDADES CON PORCENTAJES IGUALES O SUPERIORES A 100%
Con las subidas de nivel de un personaje y con las características propias de dioses y otros metahumanos puede darse el caso de que parte de sus habilidades o poderes superen el valor de 100%. En estos casos hay que tener en cuenta ciertas normas:
Si se trata de una habilidad o poder que no hay que enfrentar con otro del adversario, (por ejemplo Volar), es
decir, si no se compite con otro individuo de alguna manera, el personaje debe hacer una tirada, pues aún en el
caso de que el valor de su habilidad sea superior a 100%, si el resultado de la tirada es una pifia (99 ó 00), se
considerará que la acción ha fallado.
Esto es así porque ni aún las personas más habilidosas tienen un 100% de probabilidades de hacerlo todo bien.
Dicho de otra manera, incrementar habilidades que no son de enfrentamiento por encima de 100%, resulta ventajoso con el fin de superar modificadores adversos.
Por ejemplo, si un personaje tiene un porcentaje 115 en determinada habilidad y la dificultad que la acción entraña exige un modificador -30, el personaje tendrá todavía un porcentaje de éxito de 85%.
Si se trata de habilidades de enfrentamiento (por ejemplo, Combate cuerpo a cuerpo que debe enfrentarse con la Parada del contrario), se resta el valor de la parada al de la habilidad del contrario. Si el resultado es inferior de 100, se procede como se haría normalmente. En caso contrario se resuelve la situación igual que en el punto anterior.
Si se trata de enfrentar la misma habilidad con un contrario (una persecución en vuelo), nos sirve también para aumentar nuestra ventaja en el enfrentamiento de habilidades.
Por ejemplo: En una persecución por los cielos de La Coruña entre dos metahumanos, con el mismo rango de
Volar (Alto), el primer SPJ tiene un valor de Volar de 125%, mientras que el segundo controla su poder con 75%. De esta manera el segundo personaje deberá obtener tiradas por debajo de (125-75) 50 para no perder terreno respecto al primero
HABILIDADES CON PORCENTAJES IGUALES O INFERIORES A 0%
Aún cuando la posibilidad de realizar la acción después de aplicar los modificadores necesarios dé un resultado negativo, el atacante tiene siempre una posibilidad de éxito. Sólo lo conseguirá si obtiene un crítico, de 01 o 02.
Por ejemplo: Tras haber sufrido el veneno que Corrosión le inoculó y después de sufrir un ataque físico por
parte de la misma, Fiebre se encuentra al borde de la inconsciencia, mientras la villana se dispone a soltar un
horda de insectos contra California. La malvada se regodea viendo como la Nature Corp se arrastra por el suelo, muy dañada. El DJ le ha aplicado modificadores que han situado su porcentaje de poder por debajo del 0%, en concreto en -15%. Como último recurso, y ante la catástrofe que puede desencadenar la villana, Fiebre intenta un último ataque calentando los aparatos de control de Corrosión. Lanza los dados y obtiene un 02. Los controles chisporrotean y quedan inservibles. La ira de Corrosión aumenta por instantes...
Tirada oculta
Tirada: 1d100(+80)
Motivo: rrrerere
Resultado: 82(+80)=162
Tirada oculta
Tirada: 1d100(-15)
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67+
Resultado: 94(-15)=79 (Exito)
Tirada oculta
Tirada: 1d100(+10)
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)
Tirada oculta
Tirada: 1d100
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67+
Resultado: 60 (Fracaso)
Tirada oculta
Tirada: 1d100
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67+
Resultado: 3 (Fracaso)
Tirada oculta
Tirada: 1d100(+15)
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67+
Resultado: 75(+15)=90 (Exito)
Tirada oculta
Tirada: 1d100(+15)
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67+
Resultado: 18(+15)=33 (Fracaso)
Tirada oculta
Tirada: 1d100(+15)
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67+
Resultado: 6(+15)=21 (Fracaso)
Tirada oculta
Tirada: 1d100(+15)
Motivo: rrrerere
Dificultad: 67-
Resultado: 1(+15)=16 (Exito)
Tirada oculta
Tirada: 1d100
Motivo: merere
Dificultad: 65-
Resultado: 85 (Fracaso)
Chicos, para que les quede mas facil entender sus tiradas, pongan la habilidad a tirar en la dificultad y listo, si sacan menos que la dificultad habran tenido exito
Les recuerdo que el sistema de tiradas es simple:
En la dificultad va el valor de la caracteristica a lanzar.
Si les doy modificador pues lo ponen en el espacio de este, es facil...es para que de una vez nos diga si es fracaso o exito y no tener que buscar en sus fichas los valores y compararlos que los resultados de la tirada
Maldad.
si tienes 2 acciones por asalto puedes atacar dos veces, o una y defenderte.... Pero teniendo en cuenta que si los contrincantes o demás personajes también tienen más de una acción, primero actuan todos en orden y después actuan aquellos a los que aún les quedan acciones, y si aún hay alguien a quien le queden pues actua después de estos últimos.
Pero para evitar abusos, ningún jugador puede atacar dos veces seguidas, es decir, sin esperar que haya otro ataque de por medio, salvo que se dé algún caso como el del ejemplo siguiente:
El jugador A tiene 1 acción por asalto y el jugador B tiene 2. El jugador A postea antes, por tanto ataca primero. Luego ataca el jugador B. Ahora que ya han atacado todos los jugadores, aquellos que tienen más de una acción por asalto vuelven a atacar. En este caso solamente es el jugador B, al que se le permite atacar normalmente a pesar de que ataque dos veces seguidas. Una vez que ataque él le vuelve a tocar al jugador A.
Realmente lo de las acciones por asalto sirve cuando se lucha contra un contrincante que tiene menos acciones que tú, pues cuando ambas son iguales los combates se desarrollan por turnos, como se puede observar. Es decir, si ambos tuviesen 2 acciones entonces primero atacaría A, después B, después A y finalmente B, y así sucesivamente.
Cuando sucenden combates entre más de dos contrincantes, por ejemplo tres, y todos tienen más de una acción por asalto, sería del siguiente modo:
Los jugadores A, B y C tienen 2 acciones por asalto. Atacan en el orden de A, B y C, y una vez que ataque C, éste jugador no podrá volver a atacar hasta que no haya otro ataque de por medio, da igual que sea de A o de B.
Sé que puede resultar un poco lioso. Si alguien no lo entiende que avise xD