COMBATE Y ARMAS
El combate es una de las acciones que resulta más complejas de resolver en todos los sistemas de juego. En Superhéroes Inc. se ha primado la rapidez y facilidad a la hora de desarrollar los combates, de forma que sea lo más ágil posible.
COMBATE CUERPO A CUERPO
La resolución normal de una acción debe hacerse lanzando 1d100 y comparando el resultado con el valor de la habilidad, en este caso Combate cuerpo a cuerpo (CaC).
Si el resultado de la tirada es igual o inferior se habrá conseguido tener éxito. El daño dependerá de la FUE del personaje, como se explica en el apartado destinado a esta característica.
En este punto es necesario indicar que el CaC raramente conlleva la muerte de uno de los contrincantes, en caso de que sean similares en FUE, CON o poderes, con lo cual, aunque alguno pierda todos los PV, se entenderá que ha quedado inconsciente. Un caso aparte lo constituyen los críticos. En este supuesto sí que se puede producir la muerte de uno de los luchadores (aunque sólo en el caso de darse un crítico en la cabeza o en el cuello).
PARADA
La Parada es un modificador negativo a la acción de combate de otro personaje. Expresa en realidad la acción inconsciente que tiene todo ser de cubrirse o evitar un daño. Algunas situaciones (como los estados mentales alterados) anulan la Parada del SPJ. Si, por ejemplo, un SPJ con un 70% de CaC trata de pegar un puñetazo a otro que tiene una Parada de 20, las posibilidades del primero se reducirían a 70-20=50% de impacto. El resultado del dado nos sirve para determinar lo que realmente ocurre con esa acció n: si el resultado fuese de 50 o menos, el atacante conseguiría impactar; si se obtuviese un resultado entre 51 y 70, el defensor habría conseguido evitar o detener el golpe; mientras que, si el resultado es superior a 70, sencillamente el atacante falla su ataque.
ESQUIVA
La diferencia entre la Parada y la Esquiva reside en que esquivar es una acción consciente en la que se consume una acción. Esquiva es una posibilidad que supone un mayor movimiento del personaje que la intenta, porque puede tratarse incluso de un retroceso o de un salto en alguna dirección del atacado.
Puesto que se emprende una acción de movimiento, será necesario en primer lugar consumir una acción. En segundo término es también obligado hacer con éxito una tirada de AGI/2 para que el personaje que esquiva pueda ocupar su nueva posición.
La esquiva presupone que el defensor ha anticipado la acción del atacante y todo eso tiene mucho que ver con la sección anterior, donde explicamos cómo emplear varias acciones por asalto. Si un personaje tiene la Iniciativa y cuenta, por ejemplo, con dos acciones por asalto, puede atacar con la primera y reservar la segunda hasta saber
qué hace su oponente y, en ese momento, indicar que se anticipa a esa acción esquivando. El oponente no podrá ya
cambiar su acción de combate y si el primero consigue esquivar, no recibirá daño alguno.
El desplazamiento que puede realizar un personaje durante la esquiva es reducido, pues debe de estar pendiente del combate simultáneamente. Por esa razón se considera que una distancia de 0,5 metros es la máxima que puede recorrer esquivando un humano normal. Aquellos personajes que gocen de superpoderes como Superagilidad, o Supervelocidad, podrán esquivar realizando saltos o recorriendo distancias mucho mayores.
ACTITUD DEFENSIVA
Existen casos, en los que, debido a diversos motivos, un personaje decide mantener una actitud defensiva con
respecto a su contrincante. Ello permitirá una especial predisposición a evitar ser impactado, a la vez que imposibilita la propia actitud ofensiva.
Los motivos que pueden conducir a un SPJ a actuar de esta manera son variados, a continuación se detallan unos
pocos que pueden servir de orientación a los jugadores:
! El personaje está siendo atacado por otro PJ amigo (en estado alterado, por confusión, etc.)
! El SPJ trata de averiguar la verdadera habilidad en combate de un contrincante
! El enemigo es mucho más poderoso y resulta imprescindible evitar ser golpeado
! La CON del enemigo es tan elevada que sería inútil atacarle
A efectos de juego, esta actitud conlleva dos resultados. El primero es que el SPJ que adopta la actitud defensiva (y así lo ha declarado) renuncia a cualquier tipo de ataque durante ese asalto. La segunda es que su Parada aumentará a razón de 1 punto por cada 3 puntos que posea en la habilidad Combate cuerpo a cuerpo (o 1 por cada 2 que se posea en Artes marciales). También aumentan de la misma manera los modificadores a impactar al SPJ con rayos de energía, armas de fuego, etc., a razón de 1 punto por cada 3 puntos que se posean en la habilidad Combate cuerpo a cuerpo o uno por cada 2 de Artes marciales (en este caso no influye la Parada)
PRESA
Una de las acciones que puede resultar confusa a la hora de combatir es atrapar al contrario y retenerlo apresado impidiendo que se mueva. Como es lógico, los elementos que entran a formar parte de esa acción son: la AGI del atacante, la Parada del defensor y las FUE de atacante y defensor.
En primer lugar, el atacante tiene que precipitarse sobre el atacado. Según la situación puede tratarse de una tirada de Agilidad del atacante menos la Parada del defensor (si este último se da cuenta del ataque) o de Acechar/Discreción si el atacante llega por sorpresa. Si se consigue esta tirada, se entenderá que el agresor llega hasta su víctima y consigue agarrarle produciéndole una inmovilización.
A partir de ese momento se trata claramente de un caso de FUE contra FUE, que se resuelve según se detalla en el apartado «ENFRENTAMIENTO DE HABILIDADES IGUALES». Si bien es conveniente apuntar que el DJ deberá aplicar modificadores de situación ventajosa al atacante, por la ventaja de haber aplicado con éxito la presa. En el momento que el atacado consiga imponerse al asaltante, se considerará que ha conseguido liberarse y la acción proseguirá normalmente. Si no es así, la presa continuará hasta que la acción se resuelva en un sentido u otro.
Hay que aclarar, para aquellos que siempre tratan de llevar las cosas al límite, que mientras dure la presa ninguno de los dos involucrados podrá realizar ninguna acción, excepto enfrentar su FUE contra la del oponente
BARRIDO
Mediante este ataque, un personaje puede derribar a un adversario. Se pueden utilizar las piernas y cualquier
otro objeto o arma adecuadas a tal efecto (un bastón, una barra de hierro, un fusil, etc.).
Para conseguirlo, el personaje deberá obtener una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a la que habrá que restar la Parada del adversario y un modificador de -20. Una vez que el ataque ha tenido éxito, la víctima tendrá la oportunidad de no caer obteniendo una AGI/3 (en el caso de que el atacante haya obtenido un Crítico, la víctima tendrá también que sacar un Crítico en su tirada de AGI/3).
En el caso de que la víctima tenga una Fuerza superior en 30 puntos al personaje que efectúa el barrido, sólo podrá efectuar esta maniobra en el caso de haberse reservado una acción y como respuesta a un ataque del SPJ que recibe el barrido. De esta manera el personaje que intenta la maniobra se valdrá de la fuerza y el impulso de su enemigo. Para conseguirlo deberá primero obtener una tirada de Reflejos (ver más arriba el apartado de reserva de acciones) y a continuación una tirada de AGI/2 para esquivar el ataque del contrario seguida de la correspondiente tirada de barrido (cpo. a cpo. -20), en este caso no se aplica la Parada ya que el personaje “víctima” del barrido está atacando.
Los Expertos en artes marciales, acostumbrados a realizar este tipo de acciones solamente tendrán que superar una tirada de Artes marciales menos la Parada del contrario y no se les aplicará el modificador de -20 que deben soportar el resto de personajes
COMBATE CON ARMAS BLANCAS Y GARRAS
La gran proliferación de personajes que usan este tipo de armas, unidos a la ingente cantidad de ellos que poseen garras hacen imprescindible que se ofrezca un sistema de resolución de estas situaciones.
Los porcentajes de las diferentes habilidades continúan invariables y en el caso de utilización de garras se entenderá que se usará la habilidad de Armas especiales (AGI+PER)/3.
ATURDIMIENTO E INCONSCIENCIA
Aparte de poder quedar inconsciente debido a la pérdida de PV, en el CaC también se puede dar el caso cuando el personaje recibe un golpe en la cabeza.
Así, vemos que hay varios factores a tener en cuenta: la localización del golpe, la Fuerza del personaje atacante y la Constitución del personaje defensor.
En primer lugar, habrá que localizar el impacto y, si se ha producido en la cabeza, cabe la posibilidad de que el atacado quede inconsciente. Esto dependerá en gran medida de la diferencia entre la FUE del asaltante y la CON del atacado, con lo que tendremos que consultar la tabla respectiva
Hay que destacar que el efecto de los golpes es acumulativo por lo que si un personaje recibe un golpe en la cabeza y para evitar caer inconsciente debe superar una tirada de CON, si en la misma pelea recibe otro impacto en la cabeza deberá superar una tirada de CON/2 y así sucesivamente.
No obstante, y aunque no se produzca la inconsciencia, siempre que un personaje recibe un golpe contundente en la cabeza o en los genitales masculinos que le cause un daño superior a CON/10 quedará momentáneamente aturdido. El aturdimiento lleva consigo un modificador de -15 a todas las acciones durante 1d4 asaltos.
IMPACTOS EN COMBATE CUERPO A CUERPO
Esta localización de impactos es específica para combates cuerpo a cuerpo ya que en este tipo de lucha es
muy improbable golpear partes inferiores del cuerpo. Los impactos en manos y antebrazos se consideran una defensa fortuita del atacado, por lo que no se incluyen en la tabla de la página siguiente.
Tirada 1d20 Localización
1-2 Pierna derecha
3-4 Pierna izquierda
5-9 Abdomen / Espalda (armaduras)
10-15 Pecho
16-17 Brazo derecho
18-19 Brazo izquierdo
20 Cabeza
DESPLAZAMIENTOS EN COMBATE
En un combate entre metahumanos es muy común que se pongan en juego grandes poderes que causan muchísimo más daño que el habitual entre seres humanos. Como norma general aquellos impactos físicos (golpes, rayos de fuerza, misiles, explosiones, etc.) que superen el 50% del daño absorbido, desplazarán al personaje que recibe el impacto tantos metros como puntos de daño divididos entre diez superen el 50% del daño absorbido.
Los impactos que superan el Daño absorbido del personaje le causan daño a este, así como también lo desplazan. Con lo cual, la fórmula para calcular el desplazamiento tanto si se produce daño como si éste se absorbe es:
Desp. = (Daño - Mitad DA)/10 metros.
Por ejemplo: Trífido se encuentra atrapado en medio de un combate con Tsang Tseng, el miembro del Brazo Ejecutor decide echar toda la carne en el asador, por lo que salta, haciendo creer al chino que huye. Confundido por la “huida” de Trífido, Tsang Tseng tarda en localizarle y en llegar hasta él dos asaltos, que el mutante ha utilizado para concentrarse en dar un golpe demoledor. La FUE de Trífido es de 150, por lo que puede hacer un daño máximo de 1d100+50, su combate cuerpo a cuerpo es de 75, la Parada de Tsang Tseng es 24, por lo que tiene que obtener 51 o menos en la tirada de dados. El DJ le indica que tiene un modificador +20 por haberse concentrado. Lanza los dados y obtiene 22 por lo que ha conseguido golpear con acierto. El daño que causa es: 1d100 (92)+50=142.
Ya que Tsang Tseng absorbe impactos por debajo de 150 no recibe daño. El desplazamiento que sufre el chino es de: (142-75)/10. Es decir, el oriental aparece a unos siete metros de Trífido. El combate se caldea, Tsang se enfurece cada vez más...
MUERTE, INCONSCIENCIA, DAÑO Y CURACIÓN
Un personaje queda inconsciente si se encuentra en uno de los siguientes supuestos:
·Recibe un golpe en la cabeza según se indica en el apartado Combate cuerpo a cuerpo.
·Mediante heridas infligidas sus PV han quedado reducidos al 10%.
·Sufre los efectos de un gas aturdidor.
Por supuesto existen otras circunstancias, que el DJ deberá determinar (inmersión prolongada, pifia en una tirada de EQM, fallos en sistemas internos de seres artificiales, etc.) que también conducen a la inconsciencia del SPJ.
Cuando sus Puntos de Vida llegan a cero el personaje muere. En el caso de los dioses, la Presencia Máxima de su panteón, o la Entidad Cósmica creadora, pueden volver a la vida a estos personajes. Los seres artificiales, como androides o robots, podrán ser reparados siempre y cuando sus bancos de memoria no se encuentren destruidos. De lo contrario, el SPJ podría ser recreado, aunque sin recordar nada de su vida anterior.
La curación del daño causado por heridas en un combate se lleva a cabo a razón de un número determinado de Puntos de Vida cada hora si el personaje se encuentra en buenas condiciones que permitan la recuperación y reducido a la quinta parte si las condiciones no son favorables (por ejemplo si se viaja teniendo heridas o si el clima es extremo).
Los puntos perdidos por golpes o agentes no cruentos (que no hayan causado heridas o traumatismos graves internos) y que no superen el 50% de PV del personaje, se recuperan a un ritmo tres veces mayor que en caso de heridas, disparos, explosiones, etc.
Un personaje que tiene una pérdida regular de PV por asalto a causa de haber recibido un crítico puede detener esta pérdida si algún otro personaje o él mismo realizan con éxito una tirada de Primeros auxilios.
La habilidad Medicina es más especializada que la de Primeros auxilios, y sirve para la cura de enfermedades o envenenamientos, operaciones, roturas de huesos, y en general cualquier actividad médica más concreta. Sometiendo a un enfermo al diagnóstico de un personaje que posea la habilidad Medicina y que obtenga la tirada, se consigue que los PV que se recuperan de forma natural sean el doble por hora si se sigue el tratamiento prescrito, en lugar de como se recuperan habitualmente.
Otras actividades pueden causar daño, como son las caídas. Un personaje debe lanzar 1d10 para conocer los Puntos de Vida que pierde tras una caída de 3 metros. Si cae de más de 3 metros debe lanzar tantos d10 como segmentos de 3 metros o fracción caiga. Obviamente, muchos metahumanos no sufrirán daño más que a partir de elevadas alturas, en las que la suma del daño de la caída superará su absorción de daño
Tirada oculta
Tirada: 1d100
Motivo: Hachazo
Dificultad: 110-
Resultado: 55 (Exito)