En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de los PJs: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 3
► Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
► Oro inicial: 2.700 monedas de oro.
► Razas recomendadas: cualquier raza buena; cualquier otra raza estará disponible siempre que hablemos de ella para llegar a un consenso.
► Deidades: cualquier deidad legal/buena. Para deidades malignas, consulta previa con el DM, pero principalmente vamos a seguir una línea del bien.
► Manuales: cualquiera de 3.5. Me reservo el derecho a admitir, banear o ajustar cualquier cosa que crea conveniente para que la partida sea lo más friendly posible.
Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Preguntas frecuentes (FAQ)
P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?
R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.
P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?
Sí.
P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?
R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CD en este enlace.
P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?
R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.
P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?
R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).
P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?
R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).
► Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.
► Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
► Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
► Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.
► Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).
► Todos los familiares hablan común, pero no pueden utilizar esta capacidad para finalizar conjuros.
► Los familiares reducen el tiempo de trabajo de sus amos ayudándolos, acercándoles utensilios y evitando que nadie los moleste. Por tanto, el tiempo de estudio, fabricación de objetos mágicos, investigación de nuevos conjuros e inscripción de estos en el libro de conjuros, se reducen en un 25%.
► A nivel 3º del amo, los familiares adquieren automáticamente la plantilla de Celestial, Infernal o Arcana (que es igual a la de Celestial pero sustituyendo el Castigar mal por la capacidad de lanzar Detectar magia como aptitud sortílega 1/día).
► A nivel 5º y 7º del amo, se puede hacer una ceremonia especial para transformar o cambiar al familiar a uno de la lista de familiares mejorados de nivel 5 sin necesidad de gastar la dote homónima.
► Si un familiar muere, el amo solo debe guardar diez días de luto antes de poder convocar uno nuevo.
Formato de ficha
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X (X base, +X CON) DG: XDX+X
Oro: x po
Idiomas: común
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X (+X DES, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)
Ataque base: +X
Ataque c/c: +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE) Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X (+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X DES, + X Desvío)
TS Fortaleza: +X (+X base, +X CON)
TS Reflejos: +X (+X base, +X DES)
TS Voluntad: +X (+X base, +X SAB)
Dotes
— Dote
— Dote
— Dote
Rasgos de clase/raza
— Rasgo/descripción
— Rasgo/descripción
— Rasgo/descripción
Habilidades
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar […] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Lingüistica (INT):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio […] (SAB, S/e):
Percepción (SAB):
Persuasión (CAR):
Saber (INT, S/e):
Arcano:
Arquitectura e Ingeniería:
Dungeons:
Geografía:
Historia:
Local:
Los Planos:
Naturaleza:
Nobleza y Realeza:
Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados (NL X; x/x/x/x)
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro…
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro…
Libro de conjuros
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro…
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro…
Equipo (estado de carga)
— Pieza de equipo (peso y coste)
— Pieza de equipo (peso y coste)
— Pieza de equipo (peso y coste)
Raza: Enano. Clase y nivel: Clerigo 3
Alineamiento: Caótico Neutral
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 22/22 (16 base, +2 CON) DG: 3D8+6
Oro: x po
Idiomas: común, enano.
Características
Fuerza (FUE): 15 (+2) [8 Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): 15 (+2) [5 Puntos Gastados, +2 Racial]
Inteligencia (INT): 10 (+0) [2 Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): 17 (+3) [13 Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): 10 (+0) [4 Puntos Gastados, -2 Racial]
Ataque
Iniciativa: -1 (-1 DES, +X Dote)
Velocidad: 20 pies (X casillas; X base)
Ataque base: +2
Ataque c/c: +4 (+2 base, +X Arma, +X Dote, +2 FUE) Daño c/c: 1D8+2 (Crítico: x2) SILVERED MORNINGSTAR
Ataque a distancia: +1 (+2 base, +X Arma, -1 DES, +X Dote) Daño: 1D8+2 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: 80' Munición: 20/20 LIGHT CROSSBOW
Defensa
CA: 18 (10 base, +6 Armadura, + X Armadura Natural, -1 DES, + X Desvío, +2 Escudo +1 dote) SPLINT MAIL + HEAVY WOODEN SHIELD
CA Desprevenido: 19 (10 base, +6 Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +2 Escudo +1 dote)
CA de Toque: 10 (10 base, -1 DES, + X Desvío +1 dote)
TS Fortaleza: +6 (+3 base, +2 CON, +1 dote)
TS Reflejos: +1 (+1 base, -1 DES, +1 dote)
TS Voluntad: +7 (+3 base, +3 SAB, +1 dote)
Dotes
— Dote: Suerte de los héroes (FR): recibes una bonificación de suerte de +1 en todas las tiradas de salvación y una bonificación de suerte de +1 en la Clase de Armadura.
— Dote: Combat casting : Obtienes una bonificación de +4 en las pruebas de Concentración realizadas para lanzar un hechizo o usar una habilidad similar a un hechizo mientras estás a la defensiva o mientras estás agarrando o inmovilizado .
— Dote
Rasgos de Raza
— Visión en la oscuridad : los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Darkvision es solo en blanco y negro, pero por lo demás es como una vista normal, y los enanos pueden funcionar bien sin ninguna luz.
— Astucia con la piedra: esta habilidad le otorga a un enano un bonificador racial de +2 en las pruebas de Buscar para detectar mampostería inusual, como paredes deslizantes, trampas de mampostería, construcciones nuevas (incluso cuando se construyen para que coincidan con las antiguas), superficies de piedra inseguras, techos de piedra inestables y el me gusta. Algo que no es piedra pero que está disfrazado de piedra también cuenta como cantería inusual. Un enano que simplemente se acerque a 10 pies de una mampostería inusual puede hacer una prueba de Buscar como si estuviera buscando activamente, y un enano puede usar la habilidad Buscar para encontrar trampas de mampostería como lo haría un pícaro . Un enano también puede intuir la profundidad, sintiendo su profundidad aproximada bajo tierra con la misma naturalidad con la que un humano puede sentir hacia arriba.
— La velocidad terrestre base de los enanos es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando visten armaduras medianas o pesadas o cuando llevan una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en tales situaciones).
Habilidades
— Familiaridad con las armas: los enanos pueden tratar las hachas de guerra enanas y los urgroshes enanos como armas marciales , en lugar de armas exóticas .
— Estabilidad: un enano obtiene un bonificador de +4 en las pruebas de habilidad realizadas para resistir ser embestido o derribado cuando está parado en el suelo (pero no cuando trepa, vuela, cabalga o no está parado firmemente en el suelo).
— Bonificación racial de +2 en las tiradas de salvación contra veneno .
— Bonificación racial de +2 en las tiradas de salvación contra conjuros y efectos similares a conjuros.
— Bonificación racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos y goblinoides .
— +4 bonificador de esquiva a la Clase de Armadura contra monstruos del tipo gigante . Cada vez que una criatura pierde su bonificación de Destreza (si la tiene) a la Clase de armadura, como cuando la atrapan desprevenida , también pierde su bonificación de esquiva.
—Bonificador racial de +2 en las pruebas de Tasación relacionadas con objetos de piedra o metal.
—Bonificador racial de +2 en las pruebas de Artesanía relacionadas con la piedra o el metal.
Rasgos de clase:
—Strength Domain (usos: 1/1)
Granted Power: You can perform a feat of strength as a supernatural ability. You gain an enhancement bonus to Strength equal to your cleric level. Activating the power is a free action, the power lasts 1 round, and it is usable once per day.
—Travel Domain (usos: 3/3)
Granted Powers: For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds).
—Expulsar muertos vivientes (usos: 3/3)
Un clérigo puede intentar expulsar a los muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene una bonificación de +2 a las pruebas contra muertos vivientes.
Habilidades
Acrobacias (DES):
Artesanía * (INT): +3R (fabricar cerveza)
Averiguar intenciones (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros* (INT, S/e): +3R
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar […] *(CAR): (habilidad a elección del jugador) +1R
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Lingüistica (INT):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio* […] (SAB, S/e):
Percepción (SAB):
Persuasión* (CAR):+3R
Saber (INT, S/e):
Arcano*:
Arquitectura e Ingeniería:
Dungeons:
Geografía:
Historia*:
Local:
Los Planos*:
Naturaleza:
Nobleza y Realeza:
Religión*: 2R
Saltar (FUE):
Sanar* (SAB): 1R
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación* (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados (NL 3; 5/4+1/3+1/x)
Lista de Conjuros del Día:
Nivel 0 (5)
- Crear Agua (cerveza aguada 2 galones/lvl)
- Mending
- Detect Magic
- Purify food and drink
- Guidance
Nivel 1 (4+1)
- Bless (1min/lvl)
- Protection from evil (1 min/lvl)
- Divine favor (1min)
- Magic Weapon (1 min/lvl)
Dominio:
- Enlarge Person (1min/lvl)
Nivel 2 (3+1)
- Hold person
- Silence
- Calm emotions
Dominio:
- Bull's Strenght
Detalles del equipo mágico:
Dinero: 420 gp
Equipo (estado de carga)
maza de armas de plata (morningstar) 98 gp
Ballesta ligera 35 gp
Virotes (20) 2 gp
Daga 2 gp
armadura laminada (splint mail) 200 gp
escudo pesado de madera 7 gp
cinturón curativo 750 gp
jarra siempre llena 200 gp
Raciones perpetuas 350 gp
saco de dormir mágico 500 gp
herramientas de artesano (gran calidad) 55 gp
bolsa componentes mágicos 5 gp
pedernal y acero 1 gp
mochila 2 gp
cuerda de seda 10 gp
barril 2 gp
garfio escalada 1 gp
material curandero 50 gp
muda viajero 1 gp
símbolo sagrado de madera 1 gp
ropa de abrigo 8 gp
Motivo: DG lvl 2
Tirada: 1d8
Resultado: 2 [2]
Motivo: DG lvl 3
Tirada: 1d8
Resultado: 4 [4]
Motivo: PG
Tirada: 2d4
Resultado: 5 [4, 1]
Motivo: P niveles 2-3
Tirada: 2d10
Resultado: 13 [5, 8]
Clerigo nivel 4
Hp 8 (1d8) + 2 (CON)= +10
(base) BA +3, Fort +4, Ref +1, Will +4
Daily spells (base): 5 (0), 3+1 (1), 2+1 (2)
Skill points: 2+ 0 (INT) : +1 Persuasión, +1 Artesanía
Punto de característica: +1 WIS (total 18)
Motivo: DG lvl 4
Tirada: 1d8
Resultado: 8 [8]
Ficha actualizada.
Fornos
Fighter 3 Barbarian 1
+1AB
+1 Ref, Vol
+10PG (7+3)
Feat: Iron Will ( +2 bonus a TS Vol)
Skills: 1/2 lingüística Draconido
Motivo: DG
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]