COMPLEMENTOS
Chaleco de combate: Absorbe 3 puntos de daño
Armonizador: Este aparato tipo muñequera sirve para purificar la Energía Termal recogida o almacenada por un individuo y poder usarla para sanar heridas.
Gancho: Normalmente acoplado al Armonizador, esto es, básicamente, un artilugio con el cual se dispara un cable metálico con un gancho que puede ser usado para agarrar y atraer objetos a distancia, intentar desarmar enemigos y escalar con mayor facilidad o dejarse caer con suavidad.
ARMAMENTO
En lo que respecta a las armas, todos los personajes empiezan de base con la Pistola, la Metralleta y 5 Granadas de mano. Luego podéis elegir llevar un arma secundaria o un artefacto de apoyo.
Estándar
Pistola: (18 balas por cargador) 2d6, rango corto.
Metralleta: (50 balas por cargador) 2d6+2, rango medio (5 disparos por ráfaga).
Arma de energía: 2d6, rango medio. Funciona con energía termal, se puede cargar para hacer más daño (+1 por cada punto de energía termal empleado) y paralizar VSs, forzando la eyección del piloto.
Corta distancia
Escopeta: (8 balas por cartucho) 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 5m / 10m / 15m. Disparos de dispersión.
Revólver: (6 balas en el tambor): 3d6 / 2d6 / 1d6, rangos 5m / 10m / 25m
Lanzallamas: 2d6+1 a humanos / 2d6+3 a akrid (los humanos alcanzados por el fuego sufren 2 puntos de daño hasta que no se quite la quemadura), disparo en cono. Usa energía termal como combustible.
Larga distancia
Rifle: (3 balas por cartucho): 2d6 contra akrid y VSs / 3d6+1 contra humanos, rangos varias millas. Semiautomático.
Arma de plasma: Funciona con energía termal. 3d6+2, rango varias millas.
Armas pesadas
Lanzacohetes: (1 proyectil por disparo) 4d6, alcance: medio (hay que sostenerla con las dos manos). Para disparar, hay que estar quieto, y recargar supone el uso de una acción.
Cañón de mano: (2 proyectiles) Primer disparo 1d6, explosión 3d6+3. Rango medio. Se puede disparar en movimiento y recargarlo no consume una acción.
Cañón de plasma: Funciona con energía termal. Rango alto. 3d6, 1d6 a los objetivos en el radio de la explosión.
Apoyo
Escudo: Este escudo se puede desplegar para proteger a su portador y todos aquellos que estén tras él, pero los ataque laterales y por la retaguardia no podrán evitarse. Los golpes cuerpo a cuerpo podrán desestabilizar al portador, haciendo que el escudo se repliegue. Aquel que lleve el escudo puede cargar con él y derribar a sus enemigos.
Dispositivo V: Este aparato sirve para revelar la posición de infantería y VS enemigos, funcionando de manera similar a un sonar. Si los aliados están cerca de aquel que tiene activo el Dispositivo V, ganan los mismos beneficios. Sin embargo, no funciona con los VS no pilotados ni con los akrid.
Granadas
Granada de mano: 2d6+3 (de manera lógica, una granada en tus pies te matará directamente).
Granada incendiaria: 2d6+1 (la quemadura inflige 2 de daño por turno hasta que sea eliminada).
Granada de goma: Se pega a cualquier cosa que toque. Si se pega en un humano, lo mata directamente. Pesa más que una granada normal. 2d6+3
Granada disco: Gira como un frisbee hasta impactar con un objetivo (solo se pega a humanos, VS y akrid, no a muros ni estructuras). Para un humano supondrá muerte automática. 2d6+3
Granada de plasma: Puede paralizar a humanos, VS y akrid pequeños, pero su daño es menor, 2d6.