TIRADAS BASICAS - USO DE HABILIDADES
El sistema RoleMaster es bastante sencillo en su concepto inicial. Se trata de un sistema porcentual en el que los personajes tienen para cada habilidad un valor que indica el porcentaje de éxito en una situación normal.
Por ejemplo, para abrir una cerradura normal el jugador comprobará el valor que tiene en la habilidad de "abrir cerraduras" y lanzará un dado de 100 caras (D100), si el resultado supera 100 puntos, la cerradura se abre.
Esta es la regla básica general, si bien en Luiniel uso una tabla para obtener el resultado de las maniobras estáticas (15.7.6. del Character Law) más comunes.
El sistema se complica porque las tiradas "normales" son raras. En el caso anterior el DJ (director de juego) puede haber asignado una dificultad a esa cerradura en concreto. Podría ser que fuera especialmente fácil de abrir (tendría una bonificación) o difícil (una penalización).
RoleMaster se caracteriza por la gran variedad de tablas y habilidades que hay disponibles. Siguiendo el caso anterior, podría ser que el personaje decidiera estudiar la cerradura antes de abrirla. Existe una habilidad secundaria "Conocimiento de cerraduras" que podría utilizar. Un éxito en ese estudio reduciría la dificultad de la acción posterior de abrirla.
Estas son las tiradas "pasivas". Existe además las tiradas "enfrentadas". Continuamos con el ejemplo, un personaje decide intentar abrir una cerradura que ha sido construida por otro personaje. En este caso la dificultad vendrá dada por la tirada en la habilidad de "Construcción de cerraduras" por parte del personaje que la fabricó.
TIPOS DE TIRADAS
La tirada básica, por tanto, suele ser D100 + Habilidad - Dificultad.
Para reflejar resultados extraordinarios la tirada D100 se suele hacer "abierta", esto es:
- Se hace la primera tirada, si el resultado está en el rango 5-95, ya está.
- Si el resultado es 96-100, se hace una segunda tirada y se suma el valor. Si la nueva tirada vuelve a ser 96-100, se repite de nuevo y los valores se van sumando, hasta que se saque un valor de 95 o menos.
- Si el primer resultado es 1-5, se hace una segunda tirada y se resta el valor. Si la tirada es 96-100, se vuelve a tirar y se siguen restando los valores hasta que salga un 95 o menos.
En algunos casos extraordinarios se puede pedir que la tirada sea limitada en algún sentido y no se hagan tiradas posteriores.
TIRADAS DE MANIOBRA Y MOVIMIENTO
Existen ciertas habilidades en las que el resultado no es "todo o nada", vamos a poner, por ejemplo la habilidad de trepar.
El personaje se enfrenta a un reto, una pared que puede atravesar trepando por ella. Al igual que antes, el DJ establece la dificultad de la maniobra y, en este caso, añade el movimiento básico del personaje. Por parte del personaje está la habilidad que tenga en trepar y una dificultad añadida en el caso de que use determinado tipo de armadura (no es lo mismo trepar con ropa ligera que con una armadura de acero).
El personaje hace su tirada y avanza un porcentaje resultante de la misma sobre el movimiento básico que se indica en una tabla determinada (tabla de maniobras de movimiento 15.3.1. Character Law por si le interesa a alguien verla)
Ejemplo práctico: El personaje quiere superar una pared de 6m de altura. El DJ estima que la pared es sencilla de subir y que en un asalto el personaje podría avanzar 3m por la misma. El personaje tiene +35 de habilidad de trepar y usa un chaleco de cuero que le penaliza -5 puntos.
Por tanto la modificación a la tirada es de 35-5 = 30 y el resultado ha de ser consultado en la columna de maniobras sencillas. En su primera tirada el personaje saca 90, por lo que con la bonificación ha obtenido un valor de 120. Consultando la tabla específica, el resultado del movimiento es del 110%, es decir ha trepado 3,30m en su primer asalto, recorriendo por tanto más de la mitad de la altura de la pared. El personaje tiene que hacer tantas tiradas como necesite para superar el obstáculo. Cuantas más tiradas necesite, mayor probabilidad tiene de ser descubierto o que si está persiguiendo a alguien, éste escape.
En Luiniel, se usarán las tiradas en los mapas, haciendo tantas como sean necesarias para luego calcular si se ha superado el obstáculo o hay algún evento especial.
PIFIAS Y EXITOS CRITICOS
Por regla general, las maniobras de movimiento se van ejecutando por partes hasta que son completadas usando tiradas abiertas tal y como se ha descrito anteriormente. En algunos casos de tiradas especialmente afortunadas o desafortunadas pueden ocurrir efectos especiales.
Continuando el caso anterior, el personaje continúa su ascenso por la pared y para ello vuelve a tirar con su bonificación de +30, pero en ese caso saca un 2, por lo que vuelva a tirar 98, vuelve a tirar 96 y 40, el total es de -202, un resultado bastante malo (e improbable). En este caso la tabla indica una caída con un fuerte golpe contra el suelo que incapacita al personaje por 12 turnos (2 minutos) y le ocasiona la pérdida de 9 puntos de vida.
En general, tiradas extraordinariamente buenas o malas provocan resultados especiales. Igualmente lo hace el intentar maniobras especialmente difíciles. La misma pared, por ejemplo, lisa y húmeda puede ser considerada "muy dificil" de trepar. En este caso el mismo resultado ocasiona una caída mucho mas grave, con ruptura de ambos brazos y golpe en el cuello, dejando incapacitado el personaje por 10 minutos y con pérdida de 30 puntos de vida.
Hay que llevar cuidado con determinadas maniobras.
CREACION DE PERSONAJES
¡¡ En esta partida los personajes ya tienen las fichas creadas !!
Por tanto esta parte nos la saltamos. Si alguien conoce el sistema (que es bastante complejo) y quiere hacer una modificación a su personaje, que lo diga por privado y se estudiará.
ATAQUE Y DEFENSA
Las tiradas de ataque y defensa siempre son enfrentadas.
Cada personaje tiene un "tipo de armadura" con un valor especial que va del 1 (ropa fina o cuerpo desnudo) a 20 (armadura completa de metal), ese es su valor AT (tipo armadura). Por otra parte tiene una bonificación defensa (DB) mínima, que corresponde a su bono de rapidez modificado por la penalización por la armadura que lleva.
Por otra parte, cada personaje lleva un arma con la que tiene una habilidad determinada con la que puede atacar o defenderse. El valor de ataque es su OB mientras que la defensa que haga se incrementa a su DB.
Es más sencillo de lo que parece. EL montaraz de esta partida tiene equipada una chaqueta de cuero (AT-6) y por su rapidez no tiene especial bonificación defensiva (DB=0). Puede equipar dos armas, arco largo (que no proporciona defensa) o una espada, pensemos en la espada, con la que tiene un valor de ataque de 45.
Se va a enfrentar a un lobo (AT-3 Piel ligera, DB 30 y OB 65).
Decide dedicar 20 puntos de su bonificación ofensiva a defensa, por lo que finalmente sus valores son AT-6, DB 20 y OB 25)
Por iniciativa ataca primero el lobo, tirada D100 = 20.
El ataque, por tanto es: Valor final D100 + OB atacante - DB defensor = 20 + 65 - 20 = 65.
Se consulta la tabla de ataques por mordedura para AT-6 y valor 65, resultado = 2, que son los puntos de vida que pierde el montaraz.
Ahora ataca el montaraz al lobo, y consigue una tirada muy buena, un 98 y, al superar 95 y volver a tirar, un 29, resultado 127.
Se vuelve a aplicar D100 + OB atacante - DB defensor = 127 + 25 - 30 = 122
En la tabla de ataques con espada, se busca el ataque sobre AT-3, obteniendo el valor 18DP.
Este valor indica que el lobo ha perdido 18 puntos de vida y además recibe un impacto crítico de perforación de grado D.
Una nueva tirada del montaraz para resolver el crítico saca un 78. Consultando la tabla de críticos perforación tipo D para ese valor obtenemos "Golpe en la pata izquierda, dejándola inusable. Queda aturdido por 6 asaltos (1 minuto), pierde 12 puntos de vida adicionales y sangra a 3 puntos de vida por asalto (18/minuto)". Un gran golpe que quita bastante vida al lobo (los 18 iniciales + 12 más = 30), lo deja aturdido y malherido.
Resumiendo: Cada combinación arma-armadura lleva su propia tabla de daño. El jugador solo debe preocuparse de elegir el arma con la que desea atacar y cuánto de la capacidad ofensiva de ese arma va a dedicarla a defenderse. El resto es problema del master :-)
En Luiniel, simplemente se elige cuanto de defensa se desea aplicar de nuestra capacidad ofensiva y el sistema resuelve los combates. Es caso de impacto crítico, simplemente es hacer otra tirada y comprobar resultados.
MAGIA
La magia en RoleMaster se aprende por medio de listas. Como los personajes ya están pregenerados, no voy a entrar en ese tema que es especialmente complejo, cada personaje ya tiene en su ficha los conjuros que puede usar.
Para usar los conjuros un mago gasta puntos de poder (PP). En las reglas originales se gasta tantos puntos de poder como nivel tiene el conjuro que se quiere ejecutar. Yo uso una regla opcional que permite mayor poder a los magos.
Nivel de conjuro a lanzar | PP Consumidos |
---|---|
1 - 4 | 1 |
5 - 8 | 2 |
9 - 12 | 4 |
13 - 16 | 6 |
17 - 20 | 10 |
25 o más | El nivel del conjuro |
Una vez consumidos, los PP se regeneran uno cada 5 minutos en reposo abosoluto, uno cada 30 minutos con actividades suaves (andar, cosas que no requieran concentración) o bien todos tras descansar al menos 8 horas.
Ejecución de conjuros:
Para ejecutar los conjuros hace falta normalmente prepararlos durante un asalto. Conjuros de tres niveles por debajo del lanzador no necesitan preparación. Admito que se lancen conjuros por encima del nivel del lanzador, pero por cada nivel se requiere un asalto más de concentración y se sube un 10% la posibilidad de pifia en el lanzamiento.
Lanzar sin la preparación suficiente es posible, pero la posibilidad de pifia asciende enormemente por cada asalto que falte de preparación.
Tipos de conjuros:
Hay principalmente tres tipos, que se resuelven de forma distinta.
Conjuros no ofensivos:
Se hace una tirada D100 y si sale 3 o más, el conjuro funciona. Ojo a los modificadores por no preparación que modifican ese valor.
Conjuros de ataque no elemental:
Es una tirada enfrentada entre el lanzador y el objetivo del conjuro. Cualquier conjuro que tenga un objetivo entra en esta categoría.
A la tirada D100 de ataque se suman nivel del lanzador, modificación por distancia, modificación por cobertura, raza o condiciones especiales del objetivo, uso de objetos… casi cualquier cosa que considere el DJ.
Por otra parte el defensor debe hacer una tirada D100 a la que también se le suman un motón de factores (incluso si el blanco es voluntario se ha de hacer la tirada).
Al final se obtiene un valor que se contrasta en la tabla de resistencia de conjuros (que va por nivel atacante/defensor). Si el valor resultante supera la resistencia, entonces el conjuro tiene efecto.
Es complejo, pero el sistema Luiniel lo calcula todo automáticamente, el lanzador y el objetivo solo deben tener en cuenta que hay que preparar los conjuros y que hay tiradas de resistencia.
Conjuros de ataque elemental:
Bolas de fuego, rayos de energía... este tipo de conjuros funciona de forma similar a un arma. Al igual que un montaraz lanza una flecha desde un arco, un mago puede lanzar una bola de fuego desde la palma de su mano. Y de idéntica forma, un montaraz puede quedarse sin flechas y un mago sin poder para lanzar más conjuros y como si de recargar una ballesta se tratara, un mago debe concentrarse para lanzar su conjuro.
Tienen sus tablas individualizadas contra cada tipo de armadura e igualmente un sistema de críticos y pifias.
Resumiendo:
El sistema nos indicará en cada momento el tipo de conjuro que estamos lanzando y se ocupará de calcular las bonificaciones o penalizaciones adecuadas al igual que consultar las tablas necesarias. Solo hemos de preocuparnos de preparar los conjuros y lanzarlos.
RESUMEN GENERAL
RoleMaster es uno de los sistemas más complejos que existen, sobre todo por el enorme número de tablas a consultar.
Con Luiniel he procurado simplificar el tema al máximo. En resumen hay unas pocas cosas a tener en cuenta:
- Las acciones tienen una dificultad asociada y para hacer alguna de ellas necesitaremos varios turnos.
- Cada arma se comporta de forma distinta contra cada armadura. Hay que aprender a usar la más adecuada en cada caso.
- Solo los locos y fanáticos atacan sin defenderse, recuerda dedicar parte de tu poder de ataque para cubrirte.
- Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas, siempre que tengas poder suficiente para ello y dediques el tiempo necesario para prepararlo.
- En cualquier momento, un resultado extraordinario puede ocasionar un fallo o acierto crítico. Cualquier acción o ataque puede provocarlo y las consecuencias suelen ser determinantes en la mayoría de los casos. Los riesgos se pagan muy caros en este juego, pero los actos heroicos también pueden tener una gran recompensa.
Estas son, muy brevemente, las reglas mínimas para poder jugar una partida de RoleMaster, siempre que el DJ haga la mayoría del trabajo de resolución de tiradas.
Para mayor detalle, he creado una pequeña wikipedia con las reglas especiales que pienso usar en mis partidas. Sois libres de consultarlas a vuestro aire y preguntar lo que queráis por privado.