Partida Rol por web

Mafia: Lucha de Poder

Sistema de Juego

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25/06/2008, 18:00
Director
Sólo para el director

Escena para conocer los pormenores del sistema

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26/06/2008, 12:26
Director

REGLAS

¿Cómo se juega? ¿Cuál es el objetivo?

El juego está orientado a la estrategia por turnos, es decir, los jugadores decidirán que acciones tomar en cada turno; tomándose éstas a la vez para todas la familias mafiosas. El objetivo es crear un imperio y acabar con tus rivales. El que quede en pie, gana.

¿Cuándo serán los turnos?
Hay 2 turnos a la semana. El primer turno acaba el Martes a las 23:00; el segundo turno acaba el Viernes a las 23:00 (Hora Española). Entre esos intervalos de tiempo, el jugador podrá elegir las acciones tomadas en dicho turno.

Hablas de acciones, pero ¿Cuáles puedo tomar?

Bien, nos metemos de lleno en el meollo.
A grandes rasgos tenemos 3 tipos de acciones:
- Compra de Edificios (o mejora de éstos)
- Contratar Personajes (o mejorar sus habilidades)
- Acciones de los Personajes:
Contrabando: Se refiere al tráfico con algún material ilegal (alcohol, drogas o armas)
Asalto: Puedes atacar algún negocio de tus rivales.
Extorsión: “Protege” los negocios del barrio a cambio de dinero.
Asesinato: Alguien debe “desaparecer” del mapa.
Dirigir Negocio Ilegal: Todo negocio necesita unos jefes.
Dirigir Negocio Legal: Todo negocio necesita unos jefes.
Soborno: Unta al Ayuntamiento o a la Policía.
Espionaje: Obtén informes sobre tus enemigos, del Ayuntamiento o de la Policía.

Quiero saber más sobre la Compra de Edificios
En cada turno puedes comprar Edificios, pagando lo que indique el tipo de Edificio. Cada Edificio proporciona beneficios del juego y/o ingresos metálicos; lee la lista en la escena “Edificios”.
Además, tras poseer el primer nivel del edificio, puedes optar por mejorarlo al siguiente nivel. Existen 3 niveles, y según avanzas obtienes más ventajas e ingresos.
No se puede subir dos niveles del mismo Edificio en el mismo Turno.
Existe 1 Turno de "construcción" del Edificio (el Turno en el que tomáis la acción).

Veamos la ficha de un edificio como ejemplo:

Club Nocturno
- Negocio Ilegal -} Tipo de Negocio
- Activa Gangster (max 2/Turno) -} Indica que tras comprar este Edificio, podremos reclutar este Personaje.
- Nec: 3 personas -} Para obtener ingresos, el local debe tener a 3 Personajes de cualquier tipo dirigiendo el negocio.
- Inversión: 1000 $ (1000 $ - 2000 $) -} Inversión inicial (Comprar nivel 2 – Comprar nivel 3)
- Nivel 2: 3 Gangster por Turno. Más Ingresos (+10$/Turno). Aumento de Habilidad Asalto (max 4) -} Al subir a Nivel 2, se obtienen estas ventajas.
- Nivel 3: 5 Gangster por Turno. Más Ingresos (+10$/Turno). Aumento de Habilidad Asalto (max 5) -} Al subir a Nivel 3, se obtienen estas ventajas.

Tenéis más información en la escena “Edificios”

Quiero saber más sobre Contratar Personajes.
Se pueden Contratar Personajes si pagas el precio correspondiente y tienes el Edificio adecuado. Puedes Contratar tantos Personajes como te indica el Edificio correspondiente.
Tienes la lista de Personajes en su correspondiente escena.

Para aumentar sus habilidades debes tener el nivel correspondiente en el Edificio adecuado, ver si el Personaje puede subir dicha habilidad, y luego pagar por ello. La subida se aplica a todos los Personajes de un grupo determinado (Chusma, Gangster, Asesino, Contable o Soplon):
- Subir de Nivel 1 a Nivel 2 -} 100 $
- Subir de Nivel 2 a Nivel 3 -} 200 $
- Subir de Nivel 3 a Nivel 4 -} 500 $
- Subir de Nivel 4 a Nivel 5 -} 800 $

Quiero sabes más sobre las Acciones de los Personajes.
Todos los personajes pueden realizar todas las acciones, aunque algunos son más expertos en unas tareas que en otras. Además pueden ir en grupos a realizar dichas labores.
Ahora repasaremos a fondo las acciones.

Contrabando.
Tráfico de material ilegal. Tenemos como opciones:
- Alcohol. Necesita una inversión de 100$ por Personaje que realice esta acción. Obtiene un ingreso de 50 $ por cada nivel de Contrabando de tus Personajes.
- Drogas. Necesita una inversión de 200$ por Personaje que realice esta acción. Obtiene un ingreso de 90 $ por cada nivel de Contrabando de tus Personajes.
- Armas. Necesita una inversión de 400$ por Personaje que realice esta acción. Obtiene un ingreso de 170 $ por cada nivel de Contrabando de tus Personajes.

El máximo que permite el mercado es de 10 Personajes realizando el Contrabando de un producto. Si, por ejemplo, enviases a 11 Personajes la Acción de Contrabando de Alcohol, tan sólo contará los ingresos de 10 Personajes.
Por la misma razón, si hay más de 10 Personajes realizando el Contrabando de un producto, pero son de distintas familias, inevitablemente habrá una confrontación entre los mafiosos. Más adelante en Asalto, explicaremos la resolución del conflicto. Por este motivo, deberás decidir en caso de pelea quién deberá pelear primero.

Asalto.
Con tus chicos puedes atacar a las bandas rivales en distintos lugares. Opciones:
- Asalto a Edificio de X familia: Puedes asaltar los negocios rivales (sólo de tipo Ilegal); aunque debes estar seguro que dicha familia tenga ese Edificio, sino tus chicos se perderán en la ciudad buscando un lugar que no existe. El máximo de Personajes que pueden atacar un Edificio es de 5; aunque puedes hacer grupos de 5 Personajes que ataquen distintos Edificios en el mismo Turno.
Para saber si tus chicos lo han conseguido, se realizan estas tiradas.
Los asaltantes harán una tirada de Asalto. Los empleados del negocio harán una tirada de Dirigir Negocio (del tipo correspondiente) o Asalto (el valor más alto). Si los asaltantes obtienen más éxitos que los defensores, el local quedará inutilizado durante 2 Turnos (el del asalto y el siguiente). Si los defensores consiguen el mismo número de éxitos o más, el negocio estará a salvo.
En caso de que el defensor gane el asalto, descubrirá qué familia fue la atacante.

- Asalto a X familia: Si dos familias deciden verse las caras, podrán enviar un grupo de Personajes a una pelea en algún barrio. Se tira la habilidad Asalto, y cada éxito es una baja del equipo rival. Es una tirada a la vez para ambos grupos.

- En el caso de que más de 10 Personajes estén disputando por el Contrabando de un material, se cogerá un representante de cada familia (Personaje que esté realizando esta Acción). Se lanzará la habilidad Asalto, el que falle muere (se sustituirá por otro representante si hay). Se sigue la secuencia hasta que haya 10 Personajes en total.
El orden con que se eligen los representantes lo decide el jugador; por defecto se cogerá el que mayor nivel de Asalto tenga (en caso de empate, el más barato).

Extorsión.
Puedes enviar a varios Personajes a recaudar un impuesto a los comerciantes del barrio a cambio de su protección. El beneficio es, tanto éxitos en una tirada de Extorsión de los Personajes, por 100$. El máximo de Personajes que pueden realizar esta acción es de 10.

Asesinato.
Puedes asesinar al jefe de otra mafia (otro jugador), al Jefe de Policía, al Alcalde o a un Personaje rival.

Para eliminar a un Personaje de una familia rival, tendrás que conocer su nombre y la información que puede proporcionarte un infiltrado de tu bando. En caso de que tu asesino supere la tirada de Asesinato, el Personaje rival morirá y su familia no conocerá quién ha sido. Si falla la tirada, el objetivo sobrevivirá, la familia rival conocerá tu intento de asesinato, pero tu asesino volverá sano y salvo junto a ti.

Para un Jefe, el Alcalde o el Jefe de Policía necesitas tener a 2 infiltrados como mínimo (explicado más adelante) en la banda rival (o Policía o Ayuntamiento). Tras tu orden de asesinato, dos infiltrados realizarán una tirada de Espionaje y el Personaje enviado para matar, una tirada de Asesinato. Si las tres tiradas tienen éxito acabarás con la vida del objetivo. Una tirada fallada echará tus planes por la borda, además de que descubrirán al Personaje que erró la tirada y desaparecerá del mapa.

Si es el Jefe de una mafia, su familia dejará el juego. En caso de ser el Alcalde o el Jefe de Policía, se sustituirá por otro Alcalde o Jefe de Policía que comenzará con un estado de Neutral (hasta que reciba su primer Soborno).

Sólo se puede enviar 1 Personaje con la acción Asesinato hacia un mismo objetivo (aunque si se podria enviar varios personajes a varios objetivos distintos)

Dirigir Negocio Ilegal (o Legal).
Para que un Edificio obtenga ingresos en cada Turno, deben de ocuparse del negocio tantos Personajes como indique el Edificio. Este nivel indica cuánto dinero recibirás en cada Turno.

Soborno.
Puedes enviar Personajes para que unten al Jefe de Policía o Alcalde. Tu personaje deberá superar una tirada de Soborno para llegar hasta el objetivo. Además, el objetivo cogerá SOLO el Soborno más alto (económicamente). El mínimo dinero para sobornar es 100$.
Esto influirá en estos dos hombres; existen 3 niveles o grados de influencia, salvo al comienzo de la partida que estarán en nivel Neutral hasta que reciba el primer soborno.
- Ligeramente influenciado por X familia: Indica que tu familia le cae bien, aunque sin demasiados excesos. En caso de que reciba el soborno de otra familia, cambiará su estado a Ligeramente influenciado por dicha familia. Si recibe otro Soborno de la familia X, subirá su nivel a Pro X familia.

- Pro X familia: Indica que está metido de lleno con dicha familia. En este nivel, el jugador puede “ordenar” (indicando Edificio y familia) que el Jefe de Policía haga una redada en un negocio ilegal de una mafia rival (el Edificio Ilegal quedará inutilizado durante 2 Turno), o que el Alcalde haga una inspección de trabajo en un negocio legal de una mafia rival (el Edificio Legal quedará inutilizado durante 2 Turnos).
Si recibe el Soborno de otra familia, su estado cambiará a Ligeramente influenciado por X familia. Si recibe el Soborno de la familia X, cambiará su estado a Hasta las trancas con X familia.

- Hasta las trancas con X familia: El nivel más alto de influencia, él te debe muchos favores y vas a cobrárselos. En este nivel puedes ordenar (indicando familia) que el Jefe de Policía haga una redada a toda una familia rival o que el Alcalde haga una ley para encerrar a una mafia enemiga; cualquiera de estas dos acciones anteriores, eliminará al jugador objetivo de la partida. No obstante necesitarás un infiltrado que supere una tirada de Espionaje para proporcionar la información correspondiente.
Si recibe el Soborno de otra familia, cambiará su estado a Pro X familia.

En caso de que el Alcalde o Jefe de Policía reciba una orden de X familia y a la vez un Soborno de Y familia; predomina el Soborno, por lo que se puede anular la orden de la X familia.
Una vez ejecutada una orden de una familia se bajará un nivel del sobornado.

Espionaje.
Tus chivatos son importantes, recibirás la información si superan una tirada de Espionaje:
- Espionaje a Policía: Te dirá en qué Nivel está el Jefe de Policía y por qué familia está influenciada.
- Espionaje a Ayuntamiento: Te dirá en qué Nivel está el Alcalde y por qué familia está influenciada.
- Espionaje a X familia: Te dirá, al azar información sobre: Número de Personajes, Número de Edificios No Negocio, Número de Edificios Ilegales, Número de Edificios Legales, Dinero o Últimas Acciones (en el último Turno).
- Infiltración en X familia (o Policía o Ayuntamiento): Si supera la tirada de Espionaje se infiltrará en la familia rival, esto te proporcionará información en cada Turno (del mismo modo que Espionaje a X familia), salvo por la diferencia que no tendrá que superar una tirada de Espionaje en cada Turno. Pero será descubierto si la X familia tiene éxito en su Contraespionaje. Además, si está infiltrado, tendrá acceso a nombres e información de Personajes de dicha familia, que podrá ser usado para el Asesinato.
- Contraespionaje: Si superas la tirada, localizarás a un infiltrado de una familia rival si los tuvieses. El espía localizado se hundirá en el río con unos zapatos de hormigón.


Hablas de tiradas, ¿podías especificar más?

Claro, cuando me refiero a una tirada de una Habilidad, se lanza un D6, y si es igual o menor que el Nivel del Personaje en esa Habilidad, habrá tenido éxito en su tirada.

¿Qué tal unos ejemplillos?

Ejemplo 1:
Turno 2. Tengo 1000 $ y 5 Chusma.
Compro Fábrica (- 600$)
Contrato 1 Chusma (-50$)
3 Chusma, Contrabando Alcohol (-300$)

El Master ya resolverá mis acciones y las de mis rivales, y me informará de lo ocurrido, al igual de cuanto dinero he obtenido y demás.

Ejemplo 2:
Turno 3. 500 $ y 6 Chusma
5 Chusma, Contrabando Alcohol (-500 $)
1 Chusma, Extorsión.

Ejemplo 3:
Mis Acciones son (suponiendo que tengo los Personajes y Edificios necesarios):

3 Chusma Contrabando de Alcohol
2 Chusma y 1 Contable Dirigir Negocio Club Nocturno

Mis gastos serían:
300$ por el Contrabando de Alcohol.

Mis ingresos serían:
3 Chusma x 3 Niveles de Contrabando que tiene cada Chusma x 50$ = 450$
Club Nocturno: (2 Chusma x 2 Dirigir Negocio Ilegal + 1 Contable x 3 Dirigir Negocio Ilegal) x 50$ = 350$

Lo importante es nunca gastar más de lo que se tiene en caja (o el Master bloqueará tantas Acciones hasta conseguir que los gastos no superen el dinero) ni usar más Personajes de los que posees.

Resumen de Ingresos:
- Contrabando (Requiere una inversión inicial)
--- Alcohol 50$ por cada Nivel de Contrabando de los Personajes.
--- Drogas 90$ por cada Nivel de Contrabando de los Personajes.
--- Armas 170$ por cada Nivel de Contrabando de los Personajes.

- Extorsión
--- 100$ por cada Personaje que haga una tirada de Extorsión con éxito.

- Dirigir Negocio Legal
--- 30$ por cada Nivel de Dirigir Negocio Legal de los Personajes que controlan Asesoría, Fábrica o Restaurante (por Turno)

- Dirigir Negocio Ilegal
--- 50$ por cada Nivel de Dirigir Negocio Ilegal de los Personajes que controlan Casa de Alterne, Club Nocturno o Casino (por Turno)