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Reglas de la Casa DW

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28/06/2022, 08:01
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PNJs Seguidores y Mentores

A efectos de Reglas, se considerará que un PNJ es Seguidor cuando se une de manera voluntaria, sin remuneración dineraria y por tiempo indefinido al grupo. Los PNJ con la etiqueta Seguidor usarán las clases base para Mercenarios de las reglas básicas de Dungeon World™ para definir su progresión a lo largo de la aventura (Adepto, Luchador, Juglar, Protector, Rastreador, Ratero, Sacerdote, Bestia o Hermano) y dispondrán de su propio Inventario, nivel, PG, así como su propia personalidad y alineamiento/s. Para cada Seguidor habrá que designar un Mentor dentro del Grupo de Aventureros al que seguirá fielmente, de quién aprenderá y a quién otorgará algunos movimientos. Para poder ser designado Mentor, el PJ elegido debe tener un nivel superior al del Seguidor objetivo. Si ningún PJ del grupo que cumple las condiciones, el Seguidor podrá acompañar al grupo sin Mentor o abandonarlo, según la afinidad con el resto de PJs (a criterio del DM).

  • Progresar: Cada vez que el Mentor Sube de Nivel, el Seguidor aumentará en 1 el suyo propio, para lo que el DM ofrecerá 3 alternativas de movimiento, dos basadas en su propia clase base y una tercera basada en la clase del Mentor (si esta es diferente adquirirá una subclase (Arcano, Fiero, Poeta, Gallardo, Forestal, Pícaro, Espiritual, Salvaje o Novicio). Al igual que ocurre con los PJs, el nivel máximo de un Seguidor es de 10. Si Progresa una vez alcanzado el nivel 10, se despedirá del grupo e irá a correr sus propias aventuras.
  • Ejecutar XX: El Mentor puede solicitar al Seguidor que ejecute alguna acción dentro de sus habilidades de clase/movimientos. El Seguidor la cumplirá siempre y cuando sea algo razonable según la situación, trasfondo y alineamiento (podría llegar a sacrificarse por el resto del grupo o si una misión crucial lo exige, pero no se tirará por un puente sólo porque el Mentor se lo pida, ni violará su propio código de conducta sin justificación). Si el Mentor no está presente o está incapacitado, otro PJ puede ocupar provisionalmente su lugar, aunque en este caso el Seguidor no hará nada potencialmente peligroso para su Mentor.

Adicionalmente, el Seguidor otorgará el siguiente movimiento al grupo:

  • Unirse al Grupo: Cuando un PJ abandone el grupo (por muerte o por jubilación) el jugador que lo llevaba puede tomar el control de un Seguidor siempre y cuando su Mentor esté de acuerdo. Al Unirse al Grupo, el Seguidor conservará sus PG, objetos, trasfondo y alineamiento pero por lo demás deberá generar un personaje de una de las clases del Seguidor y nivel igual a su nivel redondeando hacia arriba. Si la clase elegida tiene posibilidad de Multiclase con la subclase, al generarlo podrá incluir un movimiento de multiclase con la clase no elegida (ejemplo:  ...).

La siguiente tabla recoge las equivalencias de clase y los PG iniciales para cada tipo de PNJ Seguidor

Clase Mercenaria Subclase Clase PJ PG 
Adepto Arcano Mago 4
Luchador Fiero Guerrero 12
Juglar Poeta Bardo 6
Protector Gallardo Paladín 12
Rastreador Forestal Explorador 10
Ratero Pícaro Ladrón 8
Sacerdote Espiritual Clérigo 8
Bestia Salvaje Bárbaro 12
Hermano Novicio Monje 6

 

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20/09/2022, 17:19
Director

Movimientos adicionales

Merodear

Movimiento básico

Cuando te encuentres en un lugar en el que no deberías estar, anota 2 puntos de Cobertura (3 si eres un Ladrón). Cuando hagas algo de ruido, tira +Cobertura.

- Con un 10+, pasas desapercibido.

- Con un 7-9, elige 1:
      •• Reduce tu Cobertura en 1
      •• Te han detectado, pero aún tienes ventaja sobre ellos para realizar una acción inmediata
      •• Ocurre algo imprevisto

- Con un 6-, reduce tu Cobertura en 1 y además sucede alguna otra cosa a elección del DJ.

Cuando tu Cobertura llega a 0, tu estratagema concluye


Primeros Auxilios

Movimiento básico

Cuando un compañero haya sufrido daño recientemente, y si aún no se le ha aplicado curación alguna, puedes tirar Primeros Auxilios [+INT]/[+SAB] para intentar ayudarle:

- Con 10+ el objetivo recuperará 1D4PV a razón de 1PV/hora, y además podrán elegirse TRES de los siguientes resultados adicionales (pueden elegirse varias veces):

      •• [Sólo INT] Ganar Conocimiento: cualquier tirada posterior del sanador relacionada con esa misma herida obtendrá un resultado de +1
      •• Eliminar efecto: se puede eliminar una etiqueta leve asociado a una herida (dolor, escozor, sangrado,...)      
      •• Reanimar: un personaje inconsciente recupera la consciencia
      •• Efecto aumentado: Suma +1 a los puntos a recuperar como resultado de esta tirada
      •• [Sólo SAB] Curación efectiva: la recuperación de PVs se realiza en la mitad de tiempo

- Con un 7-9, el objetivo recuperará 1D4 PV a razón de 1PV/hora, y además puede elegirse UNO de los resultados adicionales anteriores y debe elegirse UNO de los siguientes efectos secundarios (que no sea incompatible con el resultado adicional anterior)1:

      •• Recuperación lenta: Los PV se recuperan en el doble de tiempo
      •• Daño necesario: el procedimiento no es limpio, las tiradas de una de las características (a elección del DM) del personaje objetivo recibe un -1 hasta que termine el proceso de curación por Primeros Auxilios
      •• Desmayo: la maniobra provoca que el personaje objetivo caiga Inconsciente durante 1D6-CON minutos
      •• Cicatriz: La curación completa de esta herida conllevará una cicatriz (visible o no aleatoriamente) permanente. Si es visible, a partir de ese momento sus interacciones que usen CAR tendrán un -1 si son intentos de seducción/, camelo, persuasión, etc. y un -1 si son intentos de coacción, amenaza, etc.

- Con un 6-, no ocurre nada de lo anterior pero el objetivo puede elegir recibir una Herida. En ese caso recuperará instantáneamente un 25% de sus PV pero la próxima vez que realice un descanso, eliminará esta etiqueta en lugar de curarse. Por cada Herida después de la primera, el personaje acumulará un -1 a una característica hasta que se elimine la Herida

1Puede elegirse un efecto secundario adicional para tirar 1D4 adicional de recuperación de PVs (cada hora se recuperarían 2PV en lugar de 1)
2Puede elegirse Agotar Recurso (de tipo vendas, hierbas curativas,...) para elegir un resultado adicional más


 

Tentar al Destino

Movimiento especial

Cuando el DM decida que el resultado de una acción debe ser determinado por el azar, tira + Suerte1 para determinar el tipo de resultado
- Con un 10+, el resultado es plenamente favorable a los jugadores
- Con un 7-9, el resultado es indefinido, puede llevar a otra tirada de Tentar el Destino modificada
- Con un 6-, el resultado es desfavorable a los jugadores

Nadie obtiene PX por una tirada fallida de Tentar al Destino


 

Caerse

Movimiento especial

Cuando te caes…

- desde poca altura (una mesa o un caballo,...), recibe 1d4 de daño
- desde una altura modesta (un primer piso, un árbol,...), recibe 1d8 de daño
- desde una altura considerable (desde un tejado, por un barranco,...), recibe 1d10 de daño (e Ignora la Armadura2)
- desde una gran altura (desde un acantilado, desde lo alto de una muralla,...), tira Último Aliento

sobre algo suave y/o flexible (agua, almohadas,...), tira dos veces y toma la tirada más baja
- sobre algo duro y/o dentado (rocas, escaleras,...), tira dos veces y toma la tirada más alta
- sobre afilado y/o puntiagudo (trampa de cuchillas, estacas,...), recibe un dado extra de daño (del mismo tipo que el determinado por la altura)

Notas de juego

1 La Suerte es 0 por defecto. Algunos objetos (p.e. Trébol de Cuatro Hojas) o acciones previas de los PJs pueden proporcionar un modificador a esta tirada.

2 Sólo afecta a Armaduras Mundanas