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Repartir puntos teniendo en cuenta lo siguiente:
ATRIBUTOS
• 1/2: defecto (ceguera, sordera, pierna más corta que la otra, etc.)
• 3/4: por debajo de la media.
• 5/6: media.
• 7/8: entrenado.
• 9/10: maestro.
24 en total.
HABILIDADES
• Mínimo: 0 - Máximo: 10.
Personaje Versátil:
1 habilidad a nivel 6
2 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
4 habilidades de nivel 3
5 habilidades de nivel 2
6 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista:
1 habilidad a nivel 6
3 habilidades de nivel 5
3 habilidades de nivel 4
3 habilidades de nivel 3
3 habilidades de nivel 2
3 habilidades de nivel 1
FÍSICO | ||||
Proezas de fuerza | empujar; inmovilizar; atar/desatar nudos | |||
Atletismo | velocidad de carrera; sprintar | |||
Resistencia | resistir veneno/quemadura/hemorragia | |||
Nadar | velocidad de nado; flotar | |||
Trepar | sortear obstáculos elevados | |||
Acrobacia | realizar piruetas | |||
TÉCNICA | ||||
Ordenadores | hackear/crackear; reparar ordenadores | |||
Medicina | identificar medicamentos; sanar | |||
Trampas y cerraduras | armar/desarmar trampas; bloquear/desbloquear puertas | |||
Explosivos | armar/desarmar explosivos | |||
Química | armar/desarmar venenos y pociones | |||
Armería | mejorar armas; identificar piezas de armas | |||
Robótica | fabricar/mejorar/identificar piezas robóticas; reprogramar robots | |||
Robar | quitarle algo a alguien si ser detectado | |||
Supervivencia | rastrear; montar una tienda; armar una fogata; cocinar animal | |||
REFLEJOS | ||||
Desarmado | arte marcial; pelea a puños | |||
Armas afiladas | cuchillos; katanas; lanzas | |||
Armas contundentes | mazas; martillos; pala; bate | |||
Armas de fuego cortas | disparar pistolas | |||
Armas de fuego largas | disparar rifles | |||
Armas pesadas | disparar ametralladoras ligeras | |||
Subfusiles | disparar subfusiles | |||
Arco | disparar arcos | |||
Ballesta | disparar ballestas | |||
Puntería | arrojar roca; arrojar explosivo | |||
Esquivar | evitar ser golpeado | |||
Advertir/Notar | detectar a alguien escondido; detectar trampas | |||
Conducir coches | conducir automóvil | |||
Conducir motocicletas | conducir una motocicleta | |||
Conducir bicicletas | conducir una bicicleta | |||
SOCIAL | ||||
Persuadir | convencer a alguien | |||
Seducir | seducir a alguien | |||
Autocontrol | resistir seducción | |||
Intimidar | intimidar a alguien |
NOMBRE | DAÑO | RANGO | EXTRA | COSTO |
---|---|---|---|---|
Machete | 1d6 | Bocajarro | 50 | |
Katana | 2d6 | Bocajarro | 100 | |
Sable | 2d6 | Bocajarro | 100 | |
Arma de puño | 1d6 | Bocajarro | 50 | |
Pala | 2d6 | Bocajarro | Req. FÍS 7. | 100 |
Maza | 2d6 | Bocajarro | Req. FÍS 7. | 100 |
Bate | 2d6 | Bocajarro | Req. FÍS 7. | 100 |
Martillo | 1d6 | Bocajarro | 50 | |
Lanza | 2d6 | Corta | 100 | |
Cuchillo | 1d6 | Corta | 50 | |
Tomahawk | 1d6 | Corta | 50 | |
Escopeta | 3d6 | Media | Req. FÍS 7. | 150 |
Escopeta recortada | 3d6 | Media | Req. FÍS 7. | 150 |
Pistola | 1d6 | Media | 50 | |
Revólver | 2d6 | Media | Req. FÍS 7. | 100 |
Subfusil | 2d6 | Media | 100 | |
Arco | 2d6 | Larga | 100 | |
Ballesta | 2d6 | Larga | 100 | |
Rifle de asalto | 3d6 | Extrema | Req. FÍS 7. | 150 |
Francotirador | 4d6 | Extrema | Req. FÍS 8 para disparar de pie | 200 |
Ametralladora | 4d6 | Extrema | Req. FÍS 8 | 200 |
NOMBRE | BLINDAJE | PENALIZADOR | EXTRA | COSTO |
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Ropa | 1 | 0 | 0 | |
Cuero duro | 2 | -1 | 15 | |
Chaleco antibalas | 3 | -1 | 25 | |
Chaleco antibalas con blindaje liviano | 4 | -2 | Añade +1 de armadura a brazos | 50 |
Chaleco antibalas con blindaje pesado | 5 | -3 | Añade +2 armadura a brazos | 75 |
Pantalones antibalas | 3 | -1 | 25 | |
Pantalones antibalas con blindaje liviano | 4 | -2 | 50 | |
Pantalones antibalas con blindaje pesado | 5 | -3 | 75 | |
Escudo antidisturbios | 6 | -4 | 100 | |
Escudo antibalas | 7 | -5 | 150 | |
Casco de acero | 3 | -1 | 50 |
El penalizador aplica a toda acción que se realice con el atributo Reflejos.
NOMBRE | EFECTO | DISTANCIA | ÁREA | COSTO |
---|---|---|---|---|
Granada | 2d6 daño | Media | Bocajarro | 50 |
Granada fragmentación | 1d6 daño + 2 * turno (aplica hemorragia) | Media | Bocajarro | 25 |
Gas lacrimógeno | -2 reflejos en área | Media | Bocajarro | 15 |
Bomba de humo | -2 reflejos en área | Media | Bocajarro | 15 |
Molotov | 1d6 daño + 2 * turno (aplica quemadura) | Media | Bocajarro | 25 |
Gas venenoso | 1d6 daño + 2 * turno (aplica envenamiento) | Media | Bocajarro | 25 |
Bomba flash | -4 reflejos * 1 turno | Media | Bocajarro | 25 |
Mina | 3d6 daño | Bocajarro | Bocajarro | 100 |
NOMBRE | EFECTO | EXTRA | COSTO | ||
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Botiquín | Renueva 3d6 puntos de salud de un área escogida | Req. Medicina 5 | 75 | ||
Analgésico | Renueva 1d6 puntos de salud de un área escogida | 25 | |||
Vendaje | Detiene hemorragias. | 15 | |||
Antídoto | Detiene envenamiento. | 15 | |||
Morfina | Permite utilizar un miembro incapacitado hasta que termine el combate. | 50 | |||
Droga | +2 Atributo hasta finalizar el combate. Después -2 hasta finalizar escena. | 150 |
Armar inventario teniendo en cuenta lo siguiente:
• El personaje comienza con 250 créditos para invertir.
INVENTARIO |
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NOMBRE | DESCRIPCIÓN | COSTO | |||