-Camarilla: Cualquiera
-Independientes: Giovanni, Assamita, Gangrel, Caitiff
-Otros: Lasombra antitribu, Tzimsice antitribu
(Importante: Para Independientes y Otros el trasfondo tiene que cuadrar mucho para haber sido invitados a una fiesta de la Camarilla)
MODELO DE FICHA
Naturaleza:
Generación:
Conducta:
Refugio:
Concepto:
-------ATRIBUTOS---------
FISICOS
Fuerza
Destreza
Resistencia
SOCIALES
Carisma
Manipulación
Apariencia
MENTALES
Percepción
Inteligencia
Astucia
-------HABILIDADES----------
TALENTOS
Alerta
Atletismo
Callejeo
Esquivar
Empatía
Expresión
Intimidación
Liderazgo
Pelea
Subterfugio
TECNICAS
Arma C.C
Armas de Fuego
Conducir
Etiqueta
Interpretación
Pericias
Seguridad
Sigilo
Supervivencia
Trato con Animales
CONOCIMIENTOS
Academicismo
Ciencia
Finanzas
Informática
Investigación
Leyes
Lingüística
Medicina
Ocultismo
Política
------VENTAJAS-------
DISCIPLINAS
TRASFONDOS
VIRTUDES
Conciencia
Autocontrol
Coraje
HUMANIDAD
FUERZA DE VOLUNTAD
PUNTOS DE SANGRE
MERITOS/DEFECTOS
PUNTOS A DISTRIBUIR
-Atributos: 7/5/3
-Habilidades: 13/9/5
-Disciplinas: 3
-Trasfondos: 5
-Virtudes: 7
-Humanidad: Conciencia+Autocontrol
-Fuerza de Voluntad: Coraje
-Reserva de Sangre: Según Generación
-Máximo gastar 7 puntos en Méritos/Defectos
-Puntos gratuitos: 20, ampliables según historia
(Especificarlos con "+X" para poder distinguirlos. Ej: Atletismo 2+1, sabremos que ése +1 ha sido con gratuitos)
*Recordad que todos los atributos tienen una puntuación de 1 por defecto más la que distribuyáis luego, en Virtudes lo mismo
GASTO DE PUNTOS GRATUITOS
-Atributo: 5
-Habilidad: 2
-Virtud: 2
-Disciplina: 7
-Trasfondo: 1
-Fuerza de Voluntad: 1
-Humanidad: 1
TABLA DE GENERACIÓN
Generación___Ptos.Sangre__Ptos.por turno
Octava___________15____________3
Novena__________14____________2
Décima___________13____________1
Undécima_________12____________1
Duodécima________11____________1
Decimotercera_____10____________1
INFORMACION GENERAL
Aquí encontraréis una explicación resumida de cada clan, así cómo de sus disciplinas ("poderes") y algunas pinceladas sobre qué es la Camarilla y el Sabbat.
Muy recomendable para novatillos en Vampiro =P
TRASFONDOS
Estos rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Sin embargo, debes escoger cómo y por qué entraste en posesión de estos rasgos concretos. ¿Dónde conseguiste tus recursos? ¿Qué tipo de contactos tienes? ¿De dónde provienen toda esa influencia?. Dale sentido a tus rasgos de trasfondos e intégralos en tu concepto de personaje.
Aliados: Tus aliados son mortales que te ayudan y apoyan; podrían ser familiares o amigos, o incuso una oranización con la que tienes relaciones amistosas. Los aliados tienen su propia vida, asi que no estarán siempre a tu disposición, pero a menudo tienen infuencia en la comunidad y accesos a contactos o recursos. Un aliado es, en definitiva, un mortal del que te has hecho amigo, y que te protege y auxilia por amor o intereses comunes. Por cada punto de aliado que tengas, tienes un aliado. Éste, es una persona influyente en la ciudad donde vive.
°Un aliado, de influencia y poder moderados.
°°Dos aliados, ambos de poder moderado.
°°°Tres aliados, uno de poder infuyente.
°°°°Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente.
°°°°°Tres aliados, uno de ello extremadamente infuyente.
Contactos: Conoces a gente de formas de vida muy diversas, que compone un sistema de información y ayuda que podría ser de grán utilidad algún dia. Tus contactos no sólo son las personas a las que puedes manipular o sobornar para obtener información, sino amigos con los que realmente puedas contar (contactos principales) para que te proporcionen información precisa (en sus campos de experiensia). Debes describir tus contactos principales como personajes completos.
°Un contacto principal.
°°Dos contactos principales.
°°°Tres contactos principales.
°°°°Cuatro contactos principales.
°°°°°Cinco contactos principales.
Criados: Tienes uno o más servidores y ayudantes que son tus acompañantes leales y diligentes.
Los criados pueden ser tus ghouls con vínculo de sangre contigo, personas a las que has dominado con el paso de los años para que sean incapaces de actuar en forma independiente o a las que tu presencia haya abrumado tanto que harían cualquier cosa por tí.
Los criados simpre trienen que ser controlados de alguna forma, ya sea un salario, mediante la donación de tu sangre o mediante el control directo de sus mentes. Puede que no sean leales, si bien lo normal es que sí lo sean. Si se les da la ocación puede que te traicionen, esto depende de la manera en que les hayas tratado.
Los criados no deberán ser super hombres, ni aunque sean ghouls. Cada uno debería tener una debilidad. Por ejempo un criado puede ser muy leal, pero muy debil y torpe, o muy poderoso pero muy independiente.
Ningún criado deberá ser el guardaespaldas perfecto.
°Un criado
°°Dos criados
°°°Tres criados
°°°°Cuatro criados
°°°°°Cinco criados
Fama: Eres bien conocido entre los mortales, quizás como una estrella de cine o un escritor. Ésto te da grandes privilegios cuanto te mueves entre los mortales, pero también puede atraer un poco más de la atención de la conveniente. La fama puede ofrecer mucha influencia en los medios de comunicación, lo que te permitirá tratar de manipular los pensamientos del populacho. A veces, la fama puede parecer dar más problemas que ventajas, ya que hace que te reconozcan cuando no quieres ser visto. Por cada punto de fama resta en uno la dificultad de caza en zonas densamente pobladas, la gente trata de ponerse a tu lado.
°Te conoce una subcultura selecta de la sociedad en la ciudad.
°°La mayoría del populacho reconoce tu rostro; celebridad local.
°°°Eres realativamente famoso; muchos conocen tu nombre y tu rostro.
°°°°Eres muycélebre; todos saben algo de ti.
°°°°°Eres una persona famosa en todo el país; estrella de cine, artista o político.
Genereción: Este rasgo describe que generación de vampiro eres. Esto es crucial para determinar el potencial definitivo del personaje. Si no escogiste Generación, comienzas como vampiro de la 13° Generación.
°Duodécima Generación: 11 puntos de sangre, 1 punto de sangre por turno.
°°Undécima Generación: 12 puntos de sangre, 1 punto de sangre por turno
°°°Décima Generación: 13 puntos de sangre, 1 punto de sangre por turno.
°°°°Novena Generación 14 puntos de sangre, 2 puntos de sangre por turno.
°°°°°Octava Generación 15 puntos de sangre, 3 puntos de sangre por turno.
(ser de Generación mayor (13) significa que el vástago es más débil, y mientras más chico (octava) mas poderoso el vampiro y mas pura es su sangre, por esto puede gastar más puntos de su sangre para hacer las disciplinas).
Influencia: La influencia refleja tu capacidad para obtener resultados al tratar de inclinar o controlar los procesos políticos y sociales de la comunidad mortal. Es la capacidad para impulsar a un mortal para actuar en tu nombre, quizás debido a algún dominio que tengas sobre él. Esto podría querer decir que tienes una familia prestigiosa, controlas al jefe de la policía o eres muy respetado por la sociedad en general, hasta el punto de ser muy influyente en la política o burocracia.
°Moderadamente influyente; eres un factor de la política local.
°°Bien relacionado; un factor de l política en la ciudad.
°°°Puesto de influencia; un factor en la política del estado.
°°°°Amplio poder personal; un factor en la política regional.
°°°°°Enormemente influyente; un factor en la política nacional.
Mentor: Este rasgo describe a uno o más antiguos (¿tu sire?) que cuidan de ti. Cada punto de mentor que poseas describe lo poderoso que es tu mentor en la comunidad de la Estirpe. Tu mentor podría ser simplemente un vampiro que ha acumulado enormes cantidades de poder tanto en el mundo mortal como en el inmoral.
°El mentor es un ancilla, y tiene poca influencia.
°°El mentor es un antiguo y es muy respetado.
°°°El mentor es un miembro de la primogenitura
°°°°El mentor es un príncipe y tiene mucho poder sobre la ciudad.
°°°°°El mentor es un Justicar y es extraordinariamente poderoso.
Posición: Tienes cierta reputación y nivel dentro de la comunidad de vástagos. Suele ser venir determinada por la reputación de tu sire y por el respeto que merece tu linea de sangre concreta.
°Conocido: un neonato
°°Respetado: Una ancilla
°°°Posición elevada. Un antiguo
°°°°Poderoso: Un miembro de la primogenitura
°°°°°Lumbrera: Un preincipe.
Rebaño: Has reunido un grupo de humanos de los que puedes alimentarte sin temor. Este rebaño también ayuda a protegerte y puede usarse para prestar varios servicios distintos. Sin embargo el servisio no será tan eficiente y tan leal como los criados, y no tan ligados a ti como los aliados. Tu valoer de rebaño también suma dados a las tiradas de caza.
°3 recipientes
°°7 recipientes
°°°15 recipientes
°°°°30 recipientes
°°°°°60 recipientes.
Recursos: Este rasgo describe tus recursos monetarios, o tu acceso a dichos recursos. Tus recursos no son en su totalidad dinero en efectivo. Pero frecuentemente puedes venderlos para conseguir dinero.
Este rasgo supone que ganas un sueldo básico al mes, correspondiente al nivel de recusrsos. Sin embargo, debes explicar el origen de estos ingresos, ya que puede que esta fuente se agote dependiendo de las circunstacias de la crónica.
°Ahorros modestos: tienes un apartamenteo y quizás una moto.Si lequidases tus bienes tendrías 1000$ en efectivo, sueldo de 500$.
°°Clase media: Tienes un apartamento o piso. Si liquidases tus bienes tendrías 8000$ en efectivo. Sueldo de 1200$
°°°Grandes Ahorros: Eres propietario de una casa(o al menos algunas acciones). si liquidases tus bines tendrías 50000$ en efectivo. sueldo de 3000$ al mes.
°°°°Acomodado: Posees una casa muy grande o tal vez una mansión ruinosa, si liquidases tus bienes tendrías 500000$ en efectivo y un sueldo de 9000$
°°°°°Fantásticamente rico: Fácilmente eres varias veces millonario. si liquidases tus bienes tendrías por lo menos 5000000$ en efectivo, con un suldo de 30000$ al mes
VIRTUDES
Conciencia
* Insensible
** Normal
*** Ético
**** Justo
***** Contrito
Autocontrol
* Inestable
** Normal
*** Templado
**** Inalterable
***** Autodominio total
Coraje
* Tímido
** Normal
*** Resuelto
**** Arrojado
***** Heroico
HUMANIDAD
El Rasgo Humanidad es parte integral del tema subyacente de Vampiro: La Mascarada. Se trata de un código moral que permite a los Vástagos conservar sus sensibilidades mortales enfrentados a la conversión en un monstruo parásito. En esencia, es lo que impide que un vampiro se convierta en un animal despiadado y esclavizado por su sed de vitae.
La Humanidad, al contrario que casi todos los Rasgos, se puntúa con una escala de 1 a 10, ya que precisa de una mayor definición. Hay que tener en cuenta que el que un Vástago siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso.
* Horrible
** Bestial
*** Frío
**** Insensible
***** Distante
****** Reservado
******* Normal
******** Sensible
********* Compasivo
********** Santo
Si en algún momento la Humanidad de un personaje llega a cero, dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la Bestia, el vampiro se convertirá en una fuerza de la antinaturaleza y pasará a ser controlado por el Narrador.
FUERZA DE VOLUNTAD
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tienen una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se "gasta". La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.
* Débil
** Pusilánime
*** Inseguro
**** Vacilante
***** Seguro
****** Confiado
******* Tenaz
******** Firme
********* Férreo
********** Implacable
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede usarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso.
NOTA: Declarar FdV en la Tirada, no después
• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un rayo de luz solar que se filtra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento.
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
RESERVA DE SANGRE
El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí.
Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales que animan sus cuerpos consumen la vitae que arrebaten a sus presas. Los puntos de sangre pueden recuperarse bebiendo... sangre, por supuesto.
• Un vampiro puede gastar un punto de sangre para curar un nivel de salud de daño (contundente o letal). Para que esta curación tenga lugar el personaje debe estar descansando y en relativa inactividad, aunque el proceso es rápido: se puede gastar un punto de sangre por turno para curar niveles de salud, aunque los vampiros de generaciones menores podrían hacerlo más rápido, ya que pueden emplear más puntos por turno (comprueba la Tabla de Generación).
El gasto de sangre es el único modo en que los vampiros pueden curar sus heridas. La inmortalidad impide a los Vástagos envejecer o morir de forma natural, pero también inhibe los procesos de recuperación normales de un cuerpo vivo.
• Un jugador puede gastar un punto de sangre para aumentar un Atributo Físico (Fuerza, Destreza, Resistencia) en un círculo durante el resto de la escena. El jugador debe anunciar al comienzo del turno sus intenciones. Se pueden emplear tantos puntos por turno de este modo como el vampiro pueda gastar (según su generación).
• Un vampiro puede dar puntos de sangre a otro, permitiendo al receptor emplearlos como si fueran suyos. Se trata de algo desagradable, ya que el "donante" debe abrir sus propias venas y entregar físicamente la sangre al vampiro necesitado. Por supuesto, si un Vástago está en una situación en la que necesita sangre es probable que entre en frenesí y que tome demasiado del donante. Estos regalos deben hacerse con mucho cuidado.
Si un vampiro (o un mortal) consume tres veces la sangre de otro Vástago se verá esclavizado a él debido a las propiedades místicas dela vitae Cainita. Este efecto se conoce como vínculo de sangre
• Aunque casi todos los vampiros (con la excepción de los Nosferatu) tienen un aspecto similar al que tuvieron en vida, no dejan de mostrar características cadavéricas; su piel está antinaturalmente fría y pálida, y no respiran. Gastando puntos de sangre el Vástago puede intentar parecer más humano durante una escena, enrojeciendo su piel, tomando aliento e incluso permitiéndose mantener relaciones sexuales (esto último, aun siendo una ayuda en determinadas alimentaciones, no significa que un vampiro pueda inseminar a una mortal o quedarse embarazada. A fin de cuentas son cadáveres ambulantes). Realizar estos actos durante una escena requiere un gasto de puntos de sangre igual a [8 menos Humanidad]; por tanto, los Vástagos con puntuaciones de Humanidad de 8+ lo lograrán automáticamente, mientras que los más bestiales tendrán cada vez más dificultades.
Solo los vampiros con Humanidad pueden emplear la sangre de esta manera. Los que siguen alguna otra Senda han renunciado por completo a su lado humano.
CONCEPTO
• Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso.
• Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.
• Criatura de la noche: adicto a las discote-cas, cabeza rapada, punk clásico de los 70, borracho, raver, adicto, asiduo de clubes.
• Criminal: presidiario, fugado, mafioso, ca-mello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista, asesino.
• Chico: niño, fugado, empollón, proscrito, golfo, pandillero, pilluelo.
• Errante: mendigo, contrabandista, prostitu-ta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador, vagabundo, vaquero, ermitaño.
• Extraño: primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, homosexual, habitante del Tercer Mundo, aborigen, minoría.
• Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo, crítico social.
• Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, caza-dor de brujas, Inquisidor.
• Operario: camionero, granjero, mano de obra, asalariado, albañil, criado, siervo.
• Político: juez, funcionario público, conseje-ro, asistente, escritor de discursos, alcalde, senador, gobernador.
• Profesional: ingeniero, doctor, abogado, programador, industrial, funerario.
• Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista, presentador jefe, pregonero.
• Soldado: guardaespaldas, Boina Verde, mer-cenario.
CONDUCTA Y NATURALEZA
La Conducta es el modo en el que el vampiro se presenta al mundo exterior, la "máscara" que viste para proteger su verdadero ser. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso.
La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el vampiro tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
• Autócrata: Necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
• Bufón: La risa atempera el dolor.
• Celebrante: Existes para tu pasión.
• Competidor: Tienes que ser el mejor.
• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: Sigues y ayudas.
• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: Solo importa la causa.
• Hosco: Nada merece la pena.
• Juez: La verdad está ahí fuera.
• Mártir: Sufres por un bien mayor.
• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: La no-vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
• Solitario: Sigues tu propio camino.
• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: El sentido de la muerte es el placer.
ESPECIALIDADES
Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 o más puede elegir especialidades para esos Rasgos.
Una especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad. Cada vez que el personaje realice una tirada de una actividad en la que él está especializado podrá tomar cualquier dado cuyo resultado haya sido "10", apuntar los éxitos de la manera habitual y volver a tirarlos en un intento de lograr más éxitos. Si en alguno de estos dados vuelve a salir un "10" se seguirá tirando hasta que no se saquen más "10".
ATRIBUTOS
-Fuerza:Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
-Destreza:Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos
-Resistencia:Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto
-Carisma:Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente
-Manipulación:Persuasivo, Seductor, Razonable
-Apariencia:Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante
-Percepción:Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado
-Inteligencia:Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito
-Astucia:Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas
HABILIDADES
-Alerta:Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales
-Atletismo:Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos
-Callejeo:Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local
-Esquivar:Cobertura, Juego de Pies, Salto
-Empatía:Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas
-Expresión:Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación
-Intimidación:Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje
-Liderazgo:Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes
-Pelea:Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas
-Subterfugio:Seducción, Mentiras, Fingir Muerte
-Arma C.C:Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar
-Armas de Fuego:Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas
-Conducir:Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso
-Etiqueta:Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica
-Interpretación:Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho
-Pericias:Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era
-Seguridad:Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches
-Sigilo:Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir
-Supervivencia:Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar
-Trato con Animales:Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería
-Academicismo:Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano
-Ciencia:Química, Biología, Geología, Física, Astronomía
-Finanzas:La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones
-Informática:Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos
-Investigación:Forense, Seguir, Buscar
-Leyes:Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial
-Lingüística:Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados
-Medicina:Transplante de Órganos, Urgancias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica
-Ocultismo:Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería
-Política:Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla