A continuación describiremos un poco cada una de las secciones de la hoja de personaje.
Clase: La profesión del personaje. Esto otorga y restringe los Talentos disponibles.
Concepto: Una descripción rápida de la clase en cuestión que has escogido.
Descripción: Un espacio en blanco para que podáis definir la descripción física, motivaciones y forma de ser de vuestros personajes.
Raza: Escoger una de las razas jugables. Esto otorga ciertas bonificaciones y penalizaciones a ciertos rasgos de nuestros personajes.
Características: También conocidas como atributos principales. Son ocho rasgos que determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje. En humanos ordinarios suele oscilar entre 3 y 8. El máximo de puntos que se pueden repartir en un solo atributo es de 10, por lo que solo podremos tener un atributo por encima de 10 si nuestra raza posee una bonificación en dicho rasgo (si contamos, por ejemplo, con Fuerza +3, podríamos tener, como máximo, un 13 en Fuerza). A la hora de crear un personaje, contamos con 48 puntos para repartir entre nuestras características principales.
Habilidades: Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje a lo largo de su vida. Su puntuación se suma a la de un atributo u otro en función de la tarea que deseemos resolver. Todo personaje comienza con 40 puntos de generación de personaje (PG). Al igual que ocurre con las características principales, no puedes repartir más de 10 puntos en una habilidad, pero ese límite puede sobrepasarse si nuestra clase de personaje cuenta con un bono en dicha habilidad en concreto, o hemos adquirido algún talento que amplíe ese nivel.
Vitalidad (PV): CON x3. Mide tu resistencia al daño físico. Baja al fallar en eludir dicho daño. Los modificadores de Vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla.
Aguante (PM): (VOL+CON) x3. Mide la resistencia y fatiga física. Baja al esforzarnos o al sufrir contusiones.
Defensa (DF): Señala lo difícil que es dañar al personaje en combate. Se calcula como puntuación en Destreza más la puntuación en la habilidad de Pelea, más seis.
Campo de fuerza (CF): Todos los protagonistas de Mass Effect cuentan con un campo de fuerza protector. Mientras el personaje posea puntos en su campo de fuerza, no perderá salud. Su salud se calculará como el valor de la armadura del personaje x3.
Talentos: Cada arquetipo cuenta con una o más cualidades, opcionales, únicas y exclusivas de su categoría. Si el jugador lo desea, puede invertir parte de sus PG en mejorar alguna de dichas cualidades. Cada Nivel cuenta un PG por nivel hasta llegar al nivel 12, que es el máximo permitido. Los Talentos de cada clase de personaje vienen explicadas en su ficha. No se puede tener un talento por encima del nivel 3 a la hora de empezar la partida.
Equipo: Empezáis sin equipo ni créditos (Preguntar a la Máster)
CONCEPTOS
Soldado: Son especialistas en combate ideales para el frente de batalla. Los soldados empiezan el juego entrenados en el uso y destreza de pistolas y rifles de asalto, tienen mejorada la salud y la habilidad de llevar una armadura de combate de nivel medio. Mientras progreséis en el juego podréis desbloquear entrenamientos de asaltos, destrezas con escopetas y rifles de precisión, o ser capaces de administrar primeros auxilios a vuestros compañeros o a vosotros/as mismos/as, así como llevar una armadura de combate pesada.
Ingeniero/a: Son especialistas en tecnología. Usando la Omni-Herramienta holográfica pueden desencriptar sistemas de seguridad, reparar y/o modificar equipamiento técnico, desbaratar armamento enemigo o escudos y sanar a sus compañeros/as. Aunque empecéis el juego con solamente pistolas y la Omni-Herramienta, los/as ingenieros podéis desbloquear la habilidad de llevar armadura ligera y cambiar totalmente la tecnología enemiga. También podéis aprender a poner escudos protectores y sanar a al resto de compañeros/as.
Adepto/a: Son especialistas bióticos. Comenzáis equipados con pistolas y armadura ligera, la verdadera fuerza de un/a adepto/a es a través de implantes auto graduables que les confieren poderes bióticos. Estos poderes se pueden usar para levantar o lanzar objetos, proteger a los/as compañeros/as e inutilizar o destruir enemigos.
Infiltrado/a: Los/as agentes combinan combate y habilidades técnicas, y se especializan en matar o inutilizar enemigos a larga distancia. Estos espías están entrenados en el uso de las Omni-Herramientas, pero sobre todo en el descodificado y habilidades ofensivas más que en la curación. Podéis entrenar con pistolas o rifles de francotirador, y podéis aprender a llevar armadura de nivel medio.
Vanguardia: Son guerreros/as bióticos/as. Combinan habilidades bióticas ofensivas y entrenamiento en armamento para abatir a sus oponentes con rapidez, y son especialmente mortíferos/as en combate a corta distancia. Podéis entrenar con pistolas o escopetas, y podéis aprender a llevar armadura de nivel medio.
Centinela: Combinan habilidades bióticas y tecnológicas. Típicamente usan habilidades bióticas y aptitudes avanzadas de curación para defender a los aliados, además también pueden desbaratar los ataques enemigos con ataques bióticos o tecnológicos. Son más eficientes con las habilidades bióticas y tecnológicas que otras clases, pero su entrenamiento en combate no está tan desarrollado.
No Combatiente/Civil: Vendedores/as, embajadores/as, políticos/as, empresarios/as y demás personajes no especialmente enfocados al combate y la acción. (Consultar para creación de esta ficha)
RAZAS JUGABLES
Humana |
|||
Fuerza |
+1 |
Voluntad |
+1 |
Constitución |
+1 |
Habilidad |
+2 |
Inteligencia |
+1 |
Carisma |
+1 |
Percepción |
+1 |
Destreza |
+1 |
|
|||
Habilidades |
Libre |
||
Trasfondos Raciales |
10 PG libres para invertir donde se desee |
Turiana |
|||
Fuerza |
+3 |
Voluntad |
+2 |
Constitución |
+3 |
Habilidad |
+0 |
Inteligencia |
+0 |
Carisma |
+0 |
Percepción |
+0 |
Destreza |
+2 |
|
|||
Habilidades |
Pelea +3, Disparo +3 e Intimidar +2 |
||
Trasfondos Raciales |
Placas (Protección +4 ante radiaciones y energía) |
Asari |
|||
Fuerza |
+0 |
Voluntad |
+1 |
Constitución |
+0 |
Habilidad |
+0 |
Inteligencia |
+2 |
Carisma |
+3 |
Percepción |
+0 |
Destreza |
+0 |
|
|||
Habilidades |
Etiqueta +3 y Psicología +3 |
||
Trasfondos Raciales |
Empatía +4 (se suma a cualquier tirada de biótica o psicología) |
Salariana |
|||
Fuerza |
-2 |
Voluntad |
+1 |
Constitución |
-2 |
Habilidad |
+3 |
Inteligencia |
+4 |
Carisma |
+0 |
Percepción |
+3 |
Destreza |
+4 |
|
|||
Habilidades |
Sistemas +3 y Subterfugio +3 // Hembras: Liderazgo +2 |
||
Trasfondos Raciales |
|
Quariana |
|||
Fuerza |
+0 |
Voluntad |
+1 |
Constitución |
-2 |
Habilidad |
+4 |
Inteligencia |
+3 |
Carisma |
-3 |
Percepción |
+2 |
Destreza |
+4 |
|
|||
Habilidades |
Supervivencia +2, Pilotar +3, Disparar +2 y Mecánica +3 |
||
Trasfondos Raciales |
|
Krogan |
|||
Fuerza |
+6 |
Voluntad |
+0 |
Constitución |
+6 |
Habilidad |
+0 |
Inteligencia |
-2 |
Carisma |
-2 |
Percepción |
+0 |
Destreza |
+0 |
|
|||
Habilidades |
Atletismo +3 |
||
Trasfondos Raciales |
Armadura Natural +3 |
Batariana |
|||
Fuerza |
+1 |
Voluntad |
+0 |
Constitución |
+0 |
Habilidad |
+2 |
Inteligencia |
+1 |
Carisma |
-2 |
Percepción |
+4 |
Destreza |
+2 |
|
|||
Habilidades |
Supervivencia +2, Pilotar +2, Persuadir +2 y Disparo +3 |
||
Trasfondos Raciales |
|
Drell |
|||
Fuerza |
+3 |
Voluntad |
+0 |
Constitución |
+1 |
Habilidad |
+0 |
Inteligencia |
+1 |
Carisma |
+0 |
Percepción |
+0 |
Destreza |
+3 |
|
|
|
|
Habilidades |
Alerta +3 y Atletismo +3 |
||
Trasfondos Raciales |
Armadura Natural +2 |
QUEDAROS CON ESTAS TABLAS, NO CON LAS DEL MANUAL (Las he modificado)
LA REPUTACIÓN
Mide lo conocido que eres a lo largo de la galaxia. A valores altos, tu reputación incluso te hará famoso entre las distintas razas del Consejo Galáctico.
Un personaje acumula un nivel de reputación cada vez que alcanza los 50 puntos de experiencia acumulada. El Narrador puede aumentar o disminuir ese rango según le convenga, para acelerar o acortar la evolución de los protagonistas, aunque un personaje no debería de adquirir reputación a menos que realice actos realmente remarcables.
El nivel de reputación desbloquea, con el tiempo, acceso a ciertos servicios y mercados restringidos que, normalmente, están vetados al público.
Además, cada ciertos niveles, se le otorgarán al protagonista algunos beneficios adicionales.
Nivel 0. El nivel inicial. No importa lo bueno que fueses antes, y las medallas que se te hayan otorgado. Ahora eres menos que nada.
Nivel 2. Ya llevas un tiempo combatiendo. Al menos, ya puedes replicarle a tus superiores sin que te encarcelen, pero no esperes muchas más concesiones. Suma +1 a cualquier tirada de liderazgo y persuasión.
Nivel 4. Tu tenacidad y valor en diversas misiones te dan cierta notoriedad y fama. Los personajes no jugadores más cercanos te seguirán sin rechistar y te ayudarán siempre que puedan. Suma +2 a cualquier tirada de liderazgo y persuasión.
Nivel 6. Después de tanto tiempo combatiendo juntos, son muchos los que han oído hablar de ti. Suma +3 a cualquier tirada de liderazgo y persuasión.
Nivel 8. La Comunidad Galáctica está al tanto de tus proezas. Cualquier soldado bajo tus órdenes hará lo que sea por ti. Suma +4 a cualquier tirada de liderazgo y persuasión.
Nivel 10. Te has convertido en una auténtica leyenda. Suma +5 a cualquier tirada de liderazgo y persuasión.
Por trasfondo y bajo acuerdo conmigo habrá gente que empiece Con Nivel 2 o 4.
Parangón y rebeldía
Así mismo, cada vez que obtengamos un nivel en Reputación, también obtendremos un nivel en uno de estos dos rasgos, en función del comportamiento que hayamos tenido hasta la fecha:
Paragón: Es como su nombre indica aquel ser virtuoso, carismático, un líder nato que se preocupa por la tripulación, es amigo de cada uno de los miembros de ésta y se preocupa por sus inquietudes, que se desvía de su camino para ayudar a los más débiles de la galaxia predominando su espíritu de autosacrificio, fiel a sus ideales que endulza, seduce y embauca con sus sensatas y heroicas palabras a los demás para hacer lo moralmente correcto.
Rebeldía: Es aquel ser donde lo único importante es la finalización de la misión, haciendo todo lo posible para concluirla, porque el fin justifica los medios, antipático, inflexible y despectivo con los de su alrededor, un tipo duro que se cree capaz que hacer "lo que se debe de hacer cuando se tiene que hacer", utilizando su fuerza para ganarse el miedo de sus enemigos y respeto de su tripulación, pisoteando a todo aquel que se le cruce en su camino.
El nivel, una vez adquirido, no podrá bajarse; por tanto, ser bueno de vez en cuando no evitará que los demás teman a un asesino ni rebajará la reputación de un canalla antipático, así como ser implacable de vez en cuando tampoco afectará a la reputación de un soldado ejemplar.
Las puntuaciones en Parangón y Rebeldía se suman a todas nuestras tiradas de Voluntad y Carisma siempre y cuando la situación sea propicia.
Esto puede ser especialmente útil a la hora de salir de un lío sin usar la violencia (persuadiendo o intimidando), o a la hora de apoyar a cualquier tropa que tengamos bajo nuestro mando (una tirada de Carisma + Liderazgo podría usarse como tirada de apoyo para mejorar las triadas de combate aliadas, por ejemplo). Podríamos incluso persuadir a alguien adoctrinado, que se haya deshonrado al extremo, a que se suicide, tal y como era posible hacerlo al final del Mass Efecct 1 (sacar 9 éxitos o más en tirada enfrentada de Carisma +Persuadir VS Voluntad + Concentración del rival.)
Consultar también conmigo para valores iniciales de Parangón y Rebeldía por trasfondo.
SOLDADO
Nombre:
Clase:
Concepto:
Descripción:
Raza:
Características:
Fuerza |
|
Constitución |
|
Voluntad |
|
Inteligencia |
|
Destreza |
|
Percepción |
|
Habilidad |
|
Carisma |
|
Características Derivadas:
Defensa (DES+pelea+6) |
|
Vitalidad (CONx3) |
|
Reputación |
|
Aguante (CON+VOL)x3 |
|
Armadura (_________) |
|
Campo de Fuerza (Armadura x3) |
|
Parangón |
|
Rebeldía: |
|
Habilidades:
Alerta |
3+ |
Atletismo |
3+ |
Concentración |
3+ |
Educación |
|
Pelea |
3+ |
Persuasión |
|
Puntería |
3+ |
Sigilo |
3+ |
Artillería |
3+ |
Ciencia |
|
Coraje |
2+ |
Disparo |
3+ |
Etiqueta |
|
Intimidar |
2+ |
Investigación |
|
Liderazgo |
|
Mecánica |
|
Medicina |
|
Pilotar |
|
Psicología |
|
Sistemas |
|
Subterfugio |
|
Supervivencia |
2+ |
Conducir |
|
Talentos disponibles inicialmente:
Armadura de combate: Cada nivel suma +2 a la Armadura cuando se empleen armaduras pesadas.
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|
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- |
|
|
|
|
- |
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|
Entrenamiento de asalto: Cada nivel suma +3 a nuestra reserva de salud total.
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- |
|
|
|
|
- |
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|
Escopetas: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen escopetas en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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|
- |
|
|
|
|
- |
|
|
|
|
Descarga de adrenalina: Cada nivel suma +1 en nuestra próxima tirada de Atletismo o Pelea. Activar este talento consume 10 puntos de Aguante.
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- |
|
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|
- |
|
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|
Forma física: Cada nivel suma +2 en tareas relacionadas con la fortaleza física y el combate cuerpo a cuerpo.
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- |
|
|
|
|
- |
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Granada de fragmentación: Cada nivel otorga una granada para poder ser usada (Tirada de PER + Puntería, daño +15). Una vez usada, el recurso se agota hasta el día siguiente.
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- |
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- |
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Pistolas: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen pistolas en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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- |
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- |
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Primeros auxilios: Cada nivel suma un +2 adicional en las tiradas de Medicina relacionadas con atender heridas.
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- |
|
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- |
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Rifles de asalto: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen rifles de asalto en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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- |
|
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|
- |
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Rifles de precisión: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen rifles de precisión en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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- |
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- |
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INGENIERO
Nombre:
Clase:
Concepto:
Descripción:
Raza:
Características:
Fuerza |
|
Constitución |
|
Voluntad |
|
Inteligencia |
|
Destreza |
|
Percepción |
|
Habilidad |
|
Carisma |
|
Características Derivadas:
Defensa (DES+pelea+6) |
|
Vitalidad (CONx3) |
|
Reputación |
|
Aguante (CON+VOL)x3 |
|
Armadura (_________) |
|
Campo de Fuerza (Armadura x3) |
|
Parangón |
|
Rebeldía: |
|
Habilidades:
Alerta |
3+ |
Atletismo |
|
Concentración |
3+ |
Educación |
3+ |
Pelea |
|
Persuasión |
|
Puntería |
2+ |
Sigilo |
3+ |
Artillería |
2+ |
Ciencia |
2+ |
Coraje |
|
Disparo |
|
Etiqueta |
|
Intimidar |
|
Investigación |
|
Liderazgo |
|
Mecánica |
3+ |
Medicina |
|
Pilotar |
3+ |
Psicología |
|
Sistemas |
3+ |
Subterfugio |
|
Supervivencia |
|
Conducir |
3+ |
Talentos disponibles inicialmente:
Decodificación: Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sistemas a la hora de sabotear ordenadores, cerraduras electrónicas, y sistemas de seguridad
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- |
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- |
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Descarga criogénica: Permite hackear sistemas mecánicos y electrónicos y dejarlos colgados. Cada éxito en una tirada de INT + Sistemas es un turno que la máquina queda congelada. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante. No funciona con seres orgánicos, ni contra entidades mecánicas protegidas por un escudo.
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- |
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- |
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Dron de combate: Activa un dron de combate: una esfera flotante dotada de campos de fuerza y armamento. La tirada para controlarlo es de Inteligencia + Pilotar, tanto para maniobrar, como para atacar. El dron dispondrá de 5 puntos de salud y un arma de +1 de daño. Cada nivel adicional aumenta en +5 su salud y en +1 el daño ocasionado en combate. El dron consume 10 puntos de Aguante por escena que esté activado.
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- |
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- |
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Electrónica: Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sistemas y Mecánica a la hora de montar y reparar sistemas mecánicos o electrónicos.
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- |
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- |
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Escudos. Cada nivel suma +5 a los puntos de salud de nuestros Escudos.
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- |
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- |
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Incineración: Permite sobrecargar sistemas mecánicos y electrónicos, ocasionándoles daño físico. Cada éxito en una tirada de INT + Sistemas ocasiona un punto de daño. Cada nivel en este Talento suma +2 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante. No funciona con seres orgánicos, ni contra entidades mecánicas protegidas por un escudo.
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- |
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- |
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Pirateo de IA: Permite hackear inteligencias artificiales. Cada éxito en una tirada de INT + Sistemas controla al IA un turno. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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- |
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- |
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Primeros auxilios: Cada nivel suma un +2 adicional en las tiradas de Medicina relacionadas con atender heridas.
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- |
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Pistolas: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen pistolas en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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- |
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Sobrecarga: Permite piratear campos de fuerza de los rivales. Cada éxito en una tirada de INT + Sistemas ocasiona un punto de daño al rival. La dificultad suele ser 15. Cada nivel en este Talento suma +2 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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- |
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- |
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ADEPTO
Nombre:
Clase:
Concepto:
Descripción:
Raza:
Características:
Fuerza |
|
Constitución |
|
Voluntad |
|
Inteligencia |
|
Destreza |
|
Percepción |
|
Habilidad |
|
Carisma |
|
Características Derivadas:
Defensa (DES+pelea+6) |
|
Vitalidad (CONx3) |
|
Reputación |
|
Aguante (CON+VOL)x3 |
|
Armadura (_________) |
|
Campo de Fuerza (Armadura x3) |
|
Parangón |
|
Rebeldía: |
|
Habilidades:
Alerta |
3+ |
Atletismo |
|
Concentración |
5+ |
Educación |
3+ |
Pelea |
|
Persuasión |
3+ |
Puntería |
2+ |
Sigilo |
3+ |
Artillería |
|
Ciencia |
|
Coraje |
3+ |
Disparo |
|
Etiqueta |
|
Intimidar |
2+ |
Investigación |
|
Liderazgo |
|
Mecánica |
|
Medicina |
|
Pilotar |
|
Psicología |
4+ |
Sistemas |
|
Subterfugio |
|
Supervivencia |
2+ |
Conducir |
|
Talentos disponibles inicialmente:
Alzamiento: Anula la gravedad en torno nuestra, o en torno a otro, haciéndole levitar en línea recta. Es preciso superar con una tirada enfrentada de VOL + Concentración a una dificultad igual a la CON + Atletismo +5 del objetivo. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante. No ocasiona daño, pero cada éxito dificulta en uno cualquier tirada del receptor.
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- |
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Barrera: Crea una barrera biótica entorno al personaje. Cada nivel en este Talento suma +1 adicional a nuestra Armadura. Activar la barrera consume 10 puntos de Aguante por escena.
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- |
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Dominación: Controla las mentes de seres orgánicos. Cada éxito en una tirada enfrentada de INT + Psicología VS Voluntad + Coraje controla la mente del rival un turno. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante. El dolor anula el efecto.
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- |
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Éxtasis: Paraliza al objetivo. Cada éxito en una tirada de Voluntad + Concentración paraliza al rival un turno. El rival puede resistirse tirando Fuerza + Atletismo. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 de Aguante. No funciona contra objetivos con escudo de fuerza.
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Estrellar: Aumenta la gravedad en 5m en torno nuestra, ocasionando tanto daño como éxitos obtenidos en una tirada enfrentada de VOL + Concentración VS CON + Atletismo. Cada nivel en este talento suma +1 a la tirada y amplía el efecto 2 metros. Cada intento consume 5 de Aguante.
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Granada de racimo: Permite usar la biótica para lanzar granadas especiales de gran capacidad de daño. Cada nivel otorga una granada para poder ser usada (Triada PER + Puntería, daño +20). Una vez usada, el recurso se agota hasta la próxima sesión de juego. Cada intento consume 5 de Aguante.
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Lanzamiento: Golpea con una onda de energía al rival. Cada éxito (tirada de VOL + Concentración) ocasiona 1 de daño. Cada nivel en el talento da +2 a la tirada. Cada intento consume 5 de Aguante.
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Pistolas: Cada nivel da +2 al daño al usar pistolas. A partir del nivel 3, permite usar munición especial.
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Singularidad: Crea un campo de masa a unos 20 metros de nosotros. Cualquiera que se encuentre a menos de 5 metros de dicho punto, se verá atraído por la gravedad, y deberá de tirar FUE + Atletismo contra la VOL + Concentración del PJ que causó la singularidad, si falla, será atrapado, y cada fracaso se restará a cualquier tirada que realice. El efecto disminuye un punto por turno transcurrido. Cada nivel en este talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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Onda de choque: Usando nuestros talentos bióticos para lanzarnos unos 10m en línea recta, ocasionando a todo aquel que interceptemos tanto daño como éxitos en una tirada de Fuerza + Pelea. Cada nivel en este talento suma +2 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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INFILTRADO
Nombre:
Clase:
Concepto:
Descripción:
Raza:
Características:
Fuerza |
|
Constitución |
|
Voluntad |
|
Inteligencia |
|
Destreza |
|
Percepción |
|
Habilidad |
|
Carisma |
|
Características Derivadas:
Defensa (DES+pelea+6) |
|
Vitalidad (CONx3) |
|
Reputación |
|
Aguante (CON+VOL)x3 |
|
Armadura (_________) |
|
Campo de Fuerza (Armadura x3) |
|
Parangón |
|
Rebeldía: |
|
Habilidades:
Alerta |
3+ |
Atletismo |
3+ |
Concentración |
3+ |
Educación |
3+ |
Pelea |
3+ |
Persuasión |
|
Puntería |
3+ |
Sigilo |
3+ |
Artillería |
|
Ciencia |
|
Coraje |
|
Disparo |
2+ |
Etiqueta |
|
Intimidar |
2+ |
Investigación |
|
Liderazgo |
|
Mecánica |
|
Medicina |
|
Pilotar |
|
Psicología |
|
Sistemas |
3+ |
Subterfugio |
2+ |
Supervivencia |
|
Conducir |
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Talentos disponibles inicialmente:
Decodificación: Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sistemas a la hora de sabotear ordenadores, cerraduras electrónicas, y sistemas de seguridad.
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- |
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- |
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Electrónica: Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sistemas y Mecánica a la hora de montar y reparar sistemas mecánicos o electrónicos.
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- |
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Escudos: Cada nivel suma +5 a los puntos de salud de nuestros Escudos.
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- |
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Incineración: Permite sobrecargar sistemas mecánicos y electrónicos, ocasionándoles daño físico. Cada éxito en una tirada de INT + Sistemas ocasiona un punto de daño. Cada nivel en este Talento suma +2 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante. No funciona con seres orgánicos, ni contra entidades mecánicas protegidas por un escudo.
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Forma física: Cada nivel suma +2 en tareas relacionadas con la fortaleza física y el comabte cuerpo a cuerpo.
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Pistolas: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen pistolas en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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Pirateo de IA: Permite hackear inteligencias artificiales. Cada éxito en una tirada de INT + Sistemas controla al IA un turno. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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Primeros auxilios: Cada nivel suma un +2 adicional en las tiradas de Medicina relacionadas con atender heridas.
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Ocultación táctica: Cada nivel suma +2 a Sigilo cuando te ocultes.
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Rifles de precisión: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen rifles de precisión en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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VANGUARDIA
Nombre:
Clase:
Concepto:
Descripción:
Raza:
Características:
Fuerza |
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Constitución |
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Voluntad |
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Inteligencia |
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Destreza |
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Percepción |
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Habilidad |
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Carisma |
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Características Derivadas:
Defensa (DES+pelea+6) |
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Vitalidad (CONx3) |
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Reputación |
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Aguante (CON+VOL)x3 |
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Armadura (_________) |
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Campo de Fuerza (Armadura x3) |
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Parangón |
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Rebeldía: |
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Habilidades:
Alerta |
3+ |
Atletismo |
3+ |
Concentración |
3+ |
Educación |
3+ |
Pelea |
3+ |
Persuasión |
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Puntería |
3+ |
Sigilo |
3+ |
Artillería |
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Ciencia |
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Coraje |
2+ |
Disparo |
3+ |
Etiqueta |
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Intimidar |
2+ |
Investigación |
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Liderazgo |
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Mecánica |
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Medicina |
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Pilotar |
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Psicología |
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Sistemas |
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Subterfugio |
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Supervivencia |
2+ |
Conducir |
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Talentos disponibles inicialmente:
Alzamiento: Anula la gravedad en torno nuestra, o en torno a otro, haciéndole levitar en línea recta. Es preciso superar con una tirada enfrentada de VOL + Concentración a una dificultad igual a la CON + Atletismo + 5 del objetivo. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante. No ocasiona daño, pero cada éxito dificulta en uno cualquier tirada del receptor.
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Barrera: Crea una barrera biótica entorno al personaje. Cada nivel en este Talento suma +1 adicional a nuestra Armadura. Activar la barrera consume 10 puntos de Aguante por escena.
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Entrenamiento de asalto: Cada nivel suma +3 a nuestra reserva de salud total.
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Escopetas: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen escopetas en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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Estrellar: Aumenta la gravedad en 5m en torno nuestra, ocasionando tanto daño como éxitos obtenidos en una tirada enfrentada de VOL + Concentración VS CON + Atletismo. Cada nivel en este talento suma +1 a la tirada y amplía el efecto 2 metros. Cada intento consume 5 de Aguante.
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Forma física: Cada nivel suma +2 en tareas relacionadas con la fortaleza física y el comabte cuerpo a cuerpo.
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Lanzamiento: Golpea con una onda de energía al rival. Cada éxito (tirada de VOL + Concentración) ocasiona 1 de daño. Cada nivel en el talento da +2 a la tirada. Cada intento consume 5 de Aguante.
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Nova: Genera una onda de energía cinética que golpea todo a cinco metros en torno nuestro. Cada éxito (tirada de VOL + Concentración VS Defensa rival) ocasiona uno de daño. Cada nivel en el talento da +2 a la tirada y amplía el área de efecto dos metros. Cada intento consume 10 de Aguante.
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Pistolas: Cada nivel suma +2 al daño cuando se empleen pistolas en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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Onda de choque: Usando nuestros talentos bióticos para lanzarnos unos 10m en línea recta, ocasionando a todo aquel que interceptemos tanto daño como éxitos en una tirada de Fuerza + Pelea. Cada nivel en este talento suma +2 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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CENTINELA
Nombre:
Clase:
Concepto:
Descripción:
Raza:
Características:
Fuerza |
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Constitución |
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Voluntad |
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Inteligencia |
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Destreza |
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Percepción |
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Habilidad |
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Carisma |
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Características Derivadas:
Defensa (DES+pelea+6) |
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Vitalidad (CONx3) |
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Reputación |
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Aguante (CON+VOL)x3 |
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Armadura (_________) |
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Campo de Fuerza (Armadura x3) |
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Parangón |
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Rebeldía: |
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Habilidades:
Alerta |
3+ |
Atletismo |
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Concentración |
3+ |
Educación |
3+ |
Pelea |
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Persuasión |
3+ |
Puntería |
3+ |
Sigilo |
3+ |
Artillería |
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Ciencia |
2+ |
Coraje |
|
Disparo |
|
Etiqueta |
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Intimidar |
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Investigación |
2+ |
Liderazgo |
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Mecánica |
2+ |
Medicina |
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Pilotar |
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Psicología |
3+ |
Sistemas |
3+ |
Subterfugio |
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Supervivencia |
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Conducir |
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Talentos disponibles inicialmente:
Armadura tecnológica: Cada nivel suma +2 a la Armadura cuando se empleen armaduras ligeras.
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Dominación: Controla las mentes de seres orgánicos. Cada éxito en una tirada enfrentada de INT + Psicología VS Voluntad + Coraje controla la mente del rival un turno. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante. El dolor anula el efecto.
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Decodificación. Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sistemas a la hora de sabotear ordenadores, cerraduras electrónicas, y sistemas de seguridad.
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Electrónica. Cada nivel suma +2 en las tiradas de Sistemas y Mecánica a la hora de montar y reparar sistemas mecánicos o electrónicos.
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Éxtasis. Paraliza al objetivo. Cada éxito en una tirada de Voluntad + Concentración paraliza al rival un turno. El rival puede resistirse tirando Fuerza + Atletismo. Cada nivel en este Talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 de Aguante. No funciona contra objetivos con escudo de fuerza.
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Lanzamiento: Golpea con una onda de energía al rival. Cada éxito (tirada de VOL + Concentración) ocasiona 1 de daño. Cada nivel en el talento da +2 a la tirada. Cada intento consume 5 de Aguante.
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Primeros auxilios: Cada nivel suma un +2 adicional en las tiradas de Medicina relacionadas con atender heridas.
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Singularidad: Crea un campo de masa a unos 20 metros de nosotros. Cualquiera que se encuentre a menos de 5 metros de dicho punto, se verá atraído por la gravedad, y deberá de tirar FUE +Atletismo contra la VOL + Concentración del PJ que causó la singularidad, si falla, será atrapado, y cada fracaso se restará a cualquier tirada que realice. El efecto disminuye un punto por turno transcurrido. Cada nivel en este talento suma +1 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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Sobrecarga: Permite piratear campos de fuerza de los rivales. Cada éxito en una tirada de INT + Sistemas ocasiona un punto de daño al rival. La dificultad suele ser 15. Cada nivel en este Talento suma +2 a la tirada. Cada intento consume 5 puntos de Aguante.
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NO COMBATIENTE/CIVIL
Nombre:
Clase:
Concepto:
Descripción:
Raza:
Características:
Fuerza |
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Constitución |
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Voluntad |
|
Inteligencia |
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Destreza |
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Percepción |
|
Habilidad |
|
Carisma |
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Características Derivadas:
Defensa (DES+pelea+6) |
|
Vitalidad (CONx3) |
|
Reputación |
|
Aguante (CON+VOL)x3 |
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Armadura (_________) |
|
Campo de Fuerza (Armadura x3) |
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Parangón |
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Rebeldía: |
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Habilidades:
Alerta |
3+ |
Atletismo |
3+ |
Concentración |
3+ |
Educación |
3+ |
Pelea |
3+ |
Persuasión |
3+ |
Puntería |
3+ |
Sigilo |
3+ |
Artillería |
|
Ciencia |
|
Coraje |
|
Disparo |
|
Etiqueta |
2+ |
Intimidar |
|
Investigación |
|
Liderazgo |
2+ |
Mecánica |
|
Medicina |
|
Pilotar |
|
Psicología |
|
Sistemas |
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Subterfugio |
2+ |
Supervivencia |
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Conducir |
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Talentos disponibles inicialmente:
Adiestramiento en combate: Cada nivel suma +1 al daño cuando se empleen armas de fuego en combate. A partir del nivel 3, permite utilizar con el arma munición especial.
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Contactos: Cada nivel otorga un aliado, ayudante o sicario del que podemos echar mano en un momento dado. Cuando se gasta un nivel en este talento, dicho nivel se pierde, y en su lugar el jugador tendrá un nuevo personaje al que controlar. Los contactos son personajes no jugadores secundarios, y se crean como tales. El contacto ayudará al protagonista gratis una vez, el resto de veces habrá que negociar, consumir un nivel o dos de Riqueza, o hacerle un favor a cambio.
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Especialidad: El personaje cuenta con un talento, especialidad o hobby muy específico y determinado, a definir: Cada nivel otorga un +1 en cualquier tirada relacionada.
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Formación académica: El personaje posee formación académica específica, a definir: Cada nivel otorga un +1 en cualquier tirada relacionada.
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Herramientas. Cada nivel adquirido puede canjearse por una herramienta u objeto que normalmente llevaríamos. Dichos objetos dan un +2 a una tarea en concreto, a determinar en el momento de gastar el nivel. Los objetos así obtenidos permanecen con el PJ, pero el Nivel se pierde.
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Oficio: El personaje tiene un oficio, a definir: Cada nivel otorga un +1 en cualquier tirada relacionada.
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Rango social: El personaje es poderoso e influyente dentro de la sociedad. Posee un alto cargo social, a definir: Cada nivel suma +1 en las tiradas de Persuasión y Etiqueta, siempre y cuando pueda hacer valer específicamente su cargo social.
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Red de información: Cada nivel otorga un bonificador en las tiradas de subterfugio e investigación, siempre y cuando podamos hacer uso de nuestra red de información. Una investigación suele llevar algo de tiempo, por lo que los efectos no son inmediatos.
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Riquezas: Cada nivel otorga unos 1.000 créditos al personaje. Una vez consumidos, el nivel se pierde hasta que se regenere la sesión de juego siguiente.
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Suerte: Cada nivel adquirido puede consumirse para superar una tirada por el margen mínimo e imprescindible, siempre y cuando gaste el nivel antes de realizar la tirada. El jugador ha de dar una explicación coherente de porqué se ha salvado o logrado sobrepasar la adversidad.
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RECORDAR: Los 40 PG (50 en la raza humana) que tenéis son para Habilidades y Talentos... Si los gastáis todos en Habilidades no os quedarán para Talentos...