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Matagigantes I: La Batalla de Colina Marcasangrienta.

Trunau.

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16/12/2018, 20:00
- Trunau.

TRUNAU:

Notas de juego

- Información sobre el pueblo de Trunau, en el Bastión de Belkzen.

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16/12/2018, 20:54
- Trunau.

La comunidad predominantemente humana de Trunau es uno de los dos únicos asentamientos no orcos en Belkzen. Formada por resistentes granjeros y guerreros resueltos asilados en un monstruoso mar de orcos que podría matarlos con la misma facilidad con que podría comerciar con ellos. Su gente sobrevive por la gracia de los dioses, el remarcable ingenio y tenacidad de sus líderes, y un simple rechazo profundo a ser expulsados de las tierras de sus antepasados.

Los Trunauanos conocen el sacrificio en todas sus formas. Aunque sus vidas distan de ser fáciles, este grupo de idealistas, forajidos y descastados se enorgullecen de su única situación, de estar a sus propios medios en mitad de un territorio hostil. Para ellos, cada día que siga existiendo el pueblo es un ejemplo perdurable del inconquistable espíritu de la civilización y la fuerza prodigiosa de la esperanza.

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16/12/2018, 23:08
- Trunau.

Historia de Trunau:

Desde que su frontera fuera establecida por vez primera tras la derrota del Tirano Susurrante en el año 3828 RA, el Bastión de Belkzen se ha ido expandiendo hacia el Sur, hacia el interior de Última Muralla, empujando a línea tras línea de cruzados y dejando incontables millas de fortalezas fronterizas destruidas para pudrirse dentro de territorio orco.

En 4515, soldados y granjeros asediados y empujados hasta el límite por casi trescientos años de guerra activa desde la caída del Bloqueo de Harchist confeccionaron una nueva frontera llamada la Línea de la Horda, bastante penosa y consistente en poco más que terraplenes de tierra y empalizadas de madera. Esos soldados y granjeros resistieron a lo largo del Río Kestrell.

Con todo, aguantaron lo suficiente para que las comunidades más al sur albergaran alguna esperanza de que la amenaza orca había sido finalmente detenida. No sería así. Poco después de la construcción de la Línea de la Horda, su extremo occidental cayó, y los orcos arrasaron hacia el sur al interior de Última Muralla.

Los comandantes de Última Muralla ordenaron reluctantemente una vez más una evacuación general, retrocediendo hacia una nueva frontera más lejos hacia el este, y dejando a los residentes del territorio al que habían renunciados para que huyeran hacia lo seguridad con lo que pudieran llevar a cuestas, desesperados para mantenerse a un paso de distancia por delante de los salvajes incursores orcos.

Sin embargo, no todo el mundo huyó. Furiosos por lo que vieron como la última traición cobarde de Última Muralla, los granjeros y cruzados retirados en el plácido asentamiento de Trunau rehusaron huir. Posicionada en lo alto de una colina rocosa y naturalmente defendible, la comunidad se atrincheró, afilando estacas y cavando zanjas. Sus números se vieron aumentados con refugiados y soldados que no querían retirarse y abandonar a sus amigos.

Cuando los orcos inevitablemente llegaron, encontraron su ferocidad contrarrestada por la de los defensores de Trunau, y tras sufrir fuertes bajas asaltando los acantilados y empalizadas de troncos, los invasores se retiraron hacia el sur para saquear asentamientos abandonados.

Exultantes por la victoria, los residentes supervivientes hicieron un pacto, conocido hoy día como el Voto de Resistir (o "el Voto"): Mantener su tierra contra todos los que lleguen, sin pagar tributo ni a los incursores orcos ni a los ejércitos de las naciones vecinas. Mantendrían su posición y vivirían libres, sin importar el coste.

Durante los dos últimos siglos, las gentes de Trunau han mantenido este juramento, y es un asunto de gran orgullo que a pesar de las incursiones catastróficas y los rigores de la vida en un territorio hostil, el pueblo nunca ha caído.

Incluso más importante para algunos, sin embargo, es que al contrario que Freedom Town hacia el norte (un pueblo de criminales y exiliados asentados justo dentro del Bastión de Belkzen para eludir las estrictas leyes de Última Muralla), las gentes de Trunau nunca han perdido su naturaleza fundamentalmente civilizada, ni han recurrido a pagar por la protección de algún ente externo.

Aunque muchos han venido a Trunau a lo largo de los años buscando escapar de sombríos pasados, Trunau no acepta peso muerto; sólo los que están dispuestos a trabajar y contribuyen a la comunidad pueden compartir la seguridad de los muros del pueblo.

Cuando llegan los orcos, se espera que cada hombre y mujer, con independencia de su riqueza o profesión, ayude en la defensa. Los que actúan bien en la defensa y se comportan con honor encuentran que a los residentes de Trunau les importa poco quienes hubieran sido en sus vidas antes, sólo quiénes quieren ser ahora.

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01/01/2019, 20:46
- GENERAL KAZAVON.

VIDA EN TRUNAU:

Dado que viven bajo constantes amenazas, los habitantes de Trunau han aprendido a abrazar la muerte como no si fuese más que una parte adicional de la vida. Esto no significa que todos los lugareños estén en paz con su propia mortalidad, sino que simplemente reconocen que su existencia es peligrosa; y por ello se esfuerzan en vivir sus vidas al máximo sin preocuparse excesivamente sobre qué incursión o accidente desafortunado se les llevará por delante al final.

Quizás el mejor ejemplo de esto – y seguramente el que mejor capta la imaginación de los forasteros – es la tradición del Cuchillo de la Esperanza. Cada residente de Trunau porta una de estas pequeñas dagas envainadas colgando en una cadena bajo la ropa. Aunque los jóvenes adolescentes suelen mostrar este cuchillo de forma bastante ostentosa.

La tradición del Cuchillo de la Esperanza proviene del hecho de comprender que ser capturados por los orcos es mucho peor que una muerte rápida. Por ello, los habitantes de Trunau tienen que estar preparados para tomar sus propias vidas u ofrecer misericordia a los heridos en caso de que sean capturados. Irónicamente, lo que en sus comienzos fue una siniestra necesidad, se ha convertido en un símbolo de la adultez y la independencia. Muchos niños esperan impacientemente a su duodécimo cumpleaños, en el que son presentados con sus propios Cuchillos de la Esperanza y donde se les enseña qué arterias cortar en caso de que ellos o sus seres queridos caigan en manos enemigas. Los Cuchillos de la Esperanza siempre se mantienen afilados, y nunca se usan para nada que no sea su único propósito, aunque los desposados a veces intercambian los cuchillos como parte de la ceremonia del matrimonio.

Tras la defensa, y con la necesidad de agua cubierta por el Manantial Esperanza, el alimento es el mayor problema en Trunau. El pueblo mantiene varios campos, con patrullas fronterizas y guardas apostados temporalmente en torres de vigilancia en los extremos. Dichos campos se centran en cultivos que puedan almacenarse durante largos periodos, permitiéndoles mantener amplios almacenes para estar preparados en caso de asedio. Dado que los campos se pueden quemar fácilmente, el pueblo confía bastante en sus cazadores y tramperos durante los periodos de mayor conflicto con los orcos. Estos cazadores se unen frecuentemente a guerreros más tradicionales para realizar contraofensivas a las incursiones orcas, tratando de robar comida y ganado de los propios orcos mientras estos avanzan hacia Trunau u otros lugares.

Quizás lo más importante para la supervivencia del pueblo sea la Piedra de Asedio. Antiguamente, cuando Trunau decidió aguantar y luchar a los invasores, los líderes del pueblo reconocieron lo vulnerables al hambre que eran y decidieron juntar recursos para encontrar una solución mágica. Enviaron a un grupo de comerciantes al este, hacia Ustalav, con los bienes del pueblo más fácilmente transportables. Estos comerciantes regresaron con la Piedra de Asedio, un gigantesco altar con forma de caldero que en tiempos difíciles puede producir galón tras galón de una papilla insípida, evitando la inanición de los habitantes de Trunau. La piedra permanece en la casa comunal, y nunca se usa salvo en casos de extrema necesidad, tanto porque se teme agotar su magia, como porque nadie quiere probar el sabor de la desesperación en tiempos de paz.

Las gentes de Trunau son independientes por naturaleza, aunque todos se someten a la sabiduría del Consejo de Defensores. Sus miembros son elegidos de entre la propia población de Trunau cada dos años. Son seis personas dedicadas en exclusiva a organizar la logística y defensa del pueblo, asegurándose de que se obedecen las leyes y de que nadie pone en peligro a la comunidad. Uno de los seis consejeros ostenta el título de Jefe Defensor, y tiene la última palabra en todo lo relacionado con la seguridad del pueblo además de liderar a sus gentes en tiempos de crisis. Salvando esta excepción, los seis consejeros tienen teóricamente la misma potestad en asuntos de la prosperidad de la ciudad, leyes, juicios y cualquier asunto relacionado.

Durante los últimos veinte años, el puesto de Defensor Jefe lo ha mantenido Halgra, de las Cuchillas Ennegrecidas. Es una nativa de Trunau, que abandonó el pueblo de joven para convertirse en aventurera, luchando y haciendo incursiones desde los Túmulos Reptantes hasta la Costa Rota y más allá, incluso hasta el reino de los Señores de los Mamuts. Al final regresó a sus cuarenta y dos años, con una hilera de hijos, cada uno de un padre distinto, y se asentó en Trunau para pasar el resto de su vida defendiendo su hogar. Aunque a día de hoy es Jagrin Grath quien lidera las patrullas y las partidas incursoras, Halgra sigue siendo una mujer muy grande, y muy rápida con sus características y fácilmente reconocibles espadas ennegrecidas. Ello, sumado a su hábil política y su perspicacia táctica, hacen que nadie pueda poner en duda su capacidad para el liderazgo.

El comercio es una parte vital de la vida en Trunau. A pesar de estar lejos de la mayor parte de rutas comerciales seguras ya establecidas, Trunau todavía recibe la visita ocasional de algún mercader proveniente de Última Muralla o de Nirmathas, ansiosos por conseguir algún valioso salvamento de alguno de los asentamientos abandonados cercanos (así como los precios tan inflados que estos comerciantes saben que pueden exigir en comunidades tan aisladas). Más habituales que estos mercaderes son las caravanas varisias intentando cruzar el Bastión de Belkzen, o grupos de incursores Shoanti viniendo al Este desde Varisia para probarse a sí mismos contra los orcos o los horrores quitinosos de los Túmulos Reptantes.

Trunau también envía sus propias caravanas a Última Muralla, intercambiando información valiosa acerca de los movimientos orcos con los cruzados del Castillo de la Vigilia a cambio de suministros. El pueblo incluso mantiene lazos con un grupo selecto y escaso de comerciantes orcos de Urgir, aunque es sabido por todos que el gusto de Grask Uldeth por el comercio y la civilización no durará demasiado.

Obviamente los orcos son despreciados en Trunau, aunque irónicamente los semiorcos tienen menos estigma aquí que en casi cualquier otro lugar. Los habitantes de Trunau conocen de primera mano los horrores que los orcos perpetran con sus prisioneros. Incluso la propia Halgra tuvo dos de sus hijos con amantes semiorcos en sus años aventureros. Por ello los semiorcos no están mal vistos, e incluso más de un prisionero semiorco de los propios orcos ha escapado para ganarse un sitio en el interior de Trunau.

Trunau es una comunidad que trabaja duro, pero que también comprende el valor de la celebración y el confort… cuando y donde pueda conseguirse. Las familias están muy unidas, y tras varias generaciones de asilamiento, muchas de ellas están medio emparentadas entre sí por matrimonio. A los residentes se les anima a encontrar el amor donde puedan, y hay pocos tabúes sexuales o sociales, puesto que los lugareños respetan las libertades de los demás. Quizás el mejor ejemplo de la filosofía de Trunau sea la festividad de Holdfast, conmemorando la primera victoria de la ciudad contra los orcos. Esta fiesta comienza con un acto solemne recitando el reencuentro, y quemando una espada de mimbre, todo ello seguido por unos juegos, bailes, cerveza y algunas relaciones un poco más que románticas.

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23/01/2019, 22:44
- Trunau.

TRUNAU:

Legal Neutral. Pueblo pequeño.

Corrupción +0; Crímen -1; Economía +0; Ley +0; Saber –1; Sociedad +4.

Cualidades: Aislado. Racialmente intolerante hacia los orcos, aunque más tolerantes hacia los semiorcos que en otros lugares.

Peligro +0.

DEMOGRAFÍA:

Consejo de Gobierno (Consejo de Defensores).

Población: 780 (620 humanos, 50 medianos, 40 semiorcos, 20 enanos, 15 semielfos, 10 gnomos, 25 otros).

Personalidades Notables:

- Defensora Jefa Halgra de las Cuchillas Ennegrecidas (Humana vieja. Exploradora/Bárbara).

- Consejera Agrit Staginsdar (Enana. Maga/Guerrera).

- Consejera y Banquera Lessie Crumkin (Humana. Clériga de Badar).

- Consejera Sara Morninghawk (Semiorca. Bárbara y Herrera).

- Alta Sacerdotisa Tyari Varvatos (Humana. Clériga de Iomedae).

- Maestro de los Almacenes Kessen Plumb (Humano. Experto).

- Líder de Patrulla Jagrin Grath (Humano. Explorador).

MERCADO:

(Conocido sólo por los nativos de Trunau)

Valor base: 1000 po. Límite de compra: 5000 po. Nivel de Lanzamiento de Conjuros: 4.

Objetos Menores: Escudo de Acero Pesado +1, Ballesta Ligera +1, Capa de Cobardía, Aceite de Shillelagh, Anillo de Conocimiento de Conjuros, Pergamino de Poder Divino, Pergamino de Arma Mágica, Varita de Proyectiles Mágicos.

Objetos Medianos: Espadón +2, Poción de Resistir Energía (Fuego).

Objetos Mayores: Ninguno.

Trunau de un vistazo:

A. Comunes: Este amfiteatro al aire libre se encuentra en el centro del pueblo y tiene un escenario elevado con suelo de piedra en su extremo sudoeste. Los Comunes se emplean para entrenar a la milicia, para lecciones de escuela, ceremonias importantes, y otras festividades. - Willbur suele entrenar aquí cuando no está descansando en la Casa Larga o fuera del pueblo, vigilando la granja de Piero.

B. Casa Enredada: Muchos de los residentes Medianos de Trunau viven en la Casa Enredada, que es la única posada que alquila habitaciones en el pueblo. - Aquí trabaja y se aloja Ekaterina. También se alojan aquí: Dagfinnr, Dragos, Ertiznao, Haluk Molok, y Tronquito.

C. Casa Larga: El mayor edificio de Trunau, la Casa Larga contiene una enorme sala comunal para reuniones, barracones para los miembros solteros de la milicia del pueblo, almacenes, y la reserva de víveres de emergencia del pueblo (la Piedrasedio). Además, el Líder de Patrulla Jagrin Grath, y sus dos hijos, los Capitanes de Patrulla Rodrik and Kurst, normalmente residen en la Casa Larga. - Aquí viven también: Willbur, y Garinya.

D. Alojamiento de Brinya Kelver: Esta pensión provee alojamiento para varios residentes de Trunau que no tienen casa propia en el pueblo, incluyendo a la tejedora semiorca Brinya Kelver.

E. Torre Sur: Esta torre forma el ancla sur para la primera de las murallas interiores de Trunau, que separan la meseta que contiene el Trunau interior de la puerta principal al nivel del suelo.

F. Sanctuario: Cuando la vieja iglesia de Iomedae en Trunau (ahora conocida como Casa de la Plagra, área H) fue quemada por incursores orcos, misioneros Iomedanos construyeron este nuevo templo dentro de los muros del pueblo. Aunque los clérigos del Santuario evitan mantenerse apartados del gobierno y la política, algunos habitantes de Trunau se preguntan si la lealtad de los Clérigos está con Trunau o con Última Muralla. - Aquí viven también: Win y Peludo.

G. Clamor: Oficialmente se llama "Fino Acero de Morninghawk", aunque la herrería de Trunau es más conocida como Clamor. Prácticamente todo el trabajo del metal en el pueblo, incluyendo la fabricación de los Cuchillos de la Esperanza para sus habitantes, es la competencia de la Consejera y herrera semiorca Sara Morninghawk.

H. Casa de la Plaga: También conocida como la Iglesia Quemada, esta vieja ruina incendiada que se encuentra fuera de los muros de Trunau es objetos de muchas historias de horror. La mayoría de habitantes del pueblo evitan este luegar, creyendo que está embrujado.

I. Llama de los Caídos: Para evitar que los orcos profanen sus restos, los muertos de Trunau son incinerados en una pira en este lugar. La pira también sirve como faro de alerta cuando se producen asedios.

J. Almenara de los Comunes: Una de varias almenaras que se emplean durante ataques orcos, esta pirámide de madera y yesca está preparada cerca de los Comunes (área A), preparada para ser encendida rápidamente si se produce una incursión orca.

K. Almenara de las Puertas Interiores: Otra pirámide de madera y yesca está en el barrio interior (área L), justo ante las puertas que dan al barrio elevado.

L. Barrio Interior: Amurallado y con puertas en ambos extremos, esta ladera asciende entre el barrio inferior y la meseta de piedra de Colina Marca Sangrienta, que está a doce metros de altura, formando un punto estrecho y un terreno de matanza para los invasores que pretendan asaltar el pueblo.

M. Almenara del Arrojo de la Esperanza: Otra pirámide de madera y yesca se encuentra en el bajo Trunau, cerca de la fuente de agua del pueblo, el Arroyo de la Esperanza, prepara para ser encendida para señalizar que el pueblo se encuentre bajo ataque.

N. Piedras del Trueque: Estos amplios bloques de piedra fueran del pueblo propiamente dicho albergan un mercadillo al aire libre donde ocurre una parte significativa del comercio de Trunau. Esta suele ser la primera parte del pueblo que conocen los forasteros, pues los que despiertan sospechas a veces tardan unos días en ser admitidos dentro de Trunau.

O. Arroyo de la Esperanza: Este arroyo de agua fresca y pura mana desde las profundidades de la Colina Marcasangrienta antes de formar una pequeña catarata donde se forma la reserva de agua del pueblo en el bajo Trunau. Toda el agua potable del pueblo procede de aquí, y la existencia de este manantial es la razón por la que el pueblo fue fundado aquí en primer lugar (en aquel momento, que el pueblo tuviera una meseta de roca fácilmente defendible era una consideración secundaria, pues en aquella época la frontera entre Última Muralla y el Bastión de Belkzen se encontraba a muchos kilómetros hacia el norte). En las proximidades del Arroyo es posible ver a menudo al anciano druida elfo mudo Melenaplateada.

- Sala de Marfil: La sede de poder en Trunau. Actualmente es el hogar de la Defensora Jefa Halgra de las Cuchillas Ennegrecidas y de su extensa familia.

- Contaduría de Trunau: El banco donde los residentes pueden depositar sus ahorros. Se ocupa de las necesidades financieras y espirituales (pues funciona también como templo de Abadar) para locales y mercaderes visitantes. La última descendiente del linaje del fundador del banco es su actual directora, Lessie Crumkin.

- Casa de las Maravillas: La única tienda de objetos mágicos y donde es posible contratar servicios de lanzamiento de conjuros. Regentada por la maga enana Agrit Staginsdar.

- El Terreno Letal: Bar regentado por Rabus Clarenston, el productor del aguardiente local.

- Esto y lo Otro: Su nombre oficial es "Bienes y Salvamento de Meeson", aunque es más conocido por su nombre extraoficial. Hace las veces de almacén general. La propietaria, Jess Meeson, es una semielfa completamente apasionada del salvamento de los bienes de la época de la retirada de Última Muralla, tras la caída de la Muralla Solar primero, y de la Línea de la Horda después. Su esposo, Gorkis Meeson, es el alquimista local y trabaja en la trastienda con su aprendiza y empleada, la gnoma Momo, que vive en un cuartito en el laboratorio.