Para jugar esta partida utilizaremos el sistema de Ratas en las Paredes. Tenéis el manual online en la Natilla en el siguiente enlace:
El contenido a continuación está fusilado directamente del manual:
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear a vuestros personajes, seguid estos cuatro pasos sencillos:
1. Reparte los atributos y calcula los atributos secundarios.
2. Elige una profesión.
3. Elige una reputación.
4. Escoge tu equipo.
ATRIBUTOS
Un personaje tiene cinco atributos:
MÚSCULO: fuerza bruta y resistencia.
DESTREZA: habilidad y agilidad.
VIOLENCIA: la habilidad de un personaje para herir y matar.
INGENIO: agudeza mental y creatividad.
VOLUNTAD: autocontrol y entereza.
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Con ellos medimos la resistencia del personaje al estrés físico y mental.
PUNTOS DE VIDA (PV): ¿Cuánto castigo puede soportar un personaje? Empiezas con una puntuación de 10+MÚSCULO.
PUNTOS DE CORDURA (PC): ¿Cuánto tardará el horror en destrozar la mente del personaje? Empiezas con una puntuación de 10+VOLUNTAD.
PROFESIÓN
Elige una profesión para tu personaje:
• ARTISTA: Recuperas todos tus PUNTOS DE CORDURA creando una obra que se base en lo que te ha aterrorizado. Necesitas una hora para hacerlo.
• BOXEADOR: Cuando luches a puñetazo limpio, tira 2d6 para el daño y quédate con el dado más alto.
• DETECTIVE: Tienes contactos en la policía y un éxito en una tirada de INGENIO te permite saber si alguien te ha mentido.
• ESTUDIOSO: Elige un campo de estudio. Siempre tienes éxito en cualquier tarea que requiera ese conocimiento.
• LADRÓN: Puedes abrir cualquier caja fuerte o cualquier cerradura en 1d6 minutos, si tienes el equipamiento adecuado.
• LEÑADOR: Estás acostumbrado a condiciones muy duras de vida. Ganas 2 PUNTOS DE VIDA.
• MAGO: Cuando hace pequeños trucos de magia (ocultar objetos, escaparse de ataduras, etc.), el personaje tiene éxito automáticamente.
• MECÁNICO: Puedes arreglar lo que sea en 1d6 minutos.
• MÉDICO: Curas 1d6 PUNTOS DE VIDA a una persona herida. Necesitas cinco minutos para hacerlo.
• OCULTISTA: Conoces un hechizo (consulta la página 22) y dos lenguas muertas.
• PERIODISTA: Eres bueno haciendo que la gente hable. Pasa una hora con ellos y conseguirás toda la información que quieras.
• PSICÓLOGO: Puedes restablecer todos los PUNTOS DECORDURA de una persona en una hora. No funciona contigo mismo.
• SOLDADO: Durante un TURNO de combate, elige cuándo actuar.
• ZOÓLOGO: Ganas +2 al daño cuando golpees a una criatura a la que ya hayas derrotado una vez.
REPUTACIÓN
Escoge una reputación para tu personaje:
• AFORTUNADO: Una vez por sesión de juego, puedes repetir una tirada que hayas hecho.
• ANCIANO: Lo has visto y oído todo. Eres inmune a cualquier tipo de control mental.
• ANÓNIMO: La gente solo tiene una probabilidad de 1 entre 6 de descubrirte cuando tratas de pasar desapercibido.
• ATORMENTADO: Tus pesadillas son un escudo contra el horror. Las pérdidas de PUNTOS DE CORDURA se reducen en uno, excepto cuando aprendes un hechizo.
• DILETANTE: Tienes amigos en las altas esferas y eres bienvenido en los círculos más exclusivos de la sociedad.
• FAMOSO: La mayoría de la gente intentará cumplir tus exigencias, siempre que tenga sentido.
• RARITO: La gente se siente incómoda ante tu presencia. Los animales nunca te atacan.
• SOMBRÍO: Tienes contactos en los bajos fondos y acceso a mercancía ilegal, como drogas o armas.
• TEMIDO: La mayor parte de la gente reculará si saben quién eres.
• VIAJERO: Nunca te pierdes en tierra firme. Aprendes nuevos idiomas bastante rápido.
Véase que no están las reputaciones Embrujada ni Viejo.
Hablaremos sobre esto mañana. ;-)
Algunas consideraciones extras:
RESOLUCIÓN DE TIRADAS
Aunque viene con más detalle en el manual, siempre se soluciona todo con una tirada a la que se le suma el atributo. Por tanto, los atributos son importantes. De hecho, al no existir habilidades, todo se apoya en atributos y dificultados.
2d6 + Atributo ≥ 8
Las tiradas fáciles tienen +2 y las difíciles -2.
¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo.
¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo.
ATRIBUTOS NEGATIVOS
Se permite quitar un punto de un atributo y dejarlo en -1 para añadir un punto más a otro atributo. Esto solo es posible una vez. En cualquier caso, no es posible tener más de 3 puntos en lo mismo.
Esta apuesta es arriesgada, ya que las tiradas de ese atributo serían de 2d6 -1.
INVENTARIO
Vamos a dejarlo a la lógica y a la imaginación, siempre y cuando tenga sentido narrativamente y no se convierta en el bolsillo mágico de Doraemon.
¿Qué razón hay para que el investigador tenga una linterna y un bolígrafo pero no una foto de familia encima? No tiene mucho sentido.
Dad por hecho que vuestros personajes llevan encima cosas lógicas para su condición y profesión. Mientras no os saquéis de la manga un lanzallamas, todo correcto.
COMBATES
Vamos a hacer un combate de tipo Vini, Vidi, Posti. Lo dividimos en dos grupos: jugadores contra no jugadores. El grupo que inicia el combate a nivel narrativo es el que ataca primero. Si no queda claro quién lo hace, empiezan los jugadores.
Cuando sea el turno de los jugadores, el orden de actuación es libre. Es decir, el primero que llega, postea y resuelve su turno. Cuando hayan posteado todos los jugadores, turno para los no-jugadores (aka. Guardián).
Por otro lado, importante en los combates. Para atacar a un objetivo, se utiliza siempre Violencia (VIO), independientemente del arma que se utilice o de los puntos de Músculo o Destreza. Es decir, un investigador con VIO 2 y MUS 0 tendrá más probabilidad de dañar con un bate de béisbol que otro con VIO 0 y MUS 3.