Apenas tuvisteis tiempo para asimilar el reto que teníais por delante.
Cuando descubristeis en todo su esplendor la fortaleza de la familia Wily, entendisteis que probablemente era la última oportunidad de dar punto y final a un legado de caos y destrucción que ponía en evidencia la bondad de los robots.
La entrada a la fortaleza no quedaba demasiado lejos, a menos de un kilómetro de vuestra posición. El problema recaía sobre todo en las altas temperaturas del exterior, al estar la base oculta dentro de un volcán, vuestro armazón se vería seriamente dañado si pasabais demasiado tiempo expuestos a las altas temperaturas.
De repente un sonido de megafonía retumbó por todo el lugar.
¡Así que os habéis empeñado en seguirnos! ¡Os habéis adentrado en la boca del lobo!
HaHaHaHaHaHaHaHa
Después de aquella repentina retransmisión, comprobasteis que había comenzado a sonar una voz de alarma. Un sonido provino justo de debajo de vuestros pies, para descubrir sorprendidos como un robot enemigo emergió de entre la roca magmática. Era un diseño que jamás habíais visto y por desgracia inmune a vuestros ataques, como si estuviese hecho de una aleación más resistente.
Para colmo, de la gran fortaleza empezaron a emerger torretas impulsadas por hélices, convirtiéndolas en una amenaza adicional, ya que éstas se dirigían hasta vuestra posición con intención de convertiros en chatarra.
Teníais un claro objetivo en mente: alcanzar el interior de la fortaleza, pero el Dr. Wily no os lo estaba poniendo fácil ¿o será cosa de Zack las nuevas incorporaciones a la "plantilla"?
¡No había tiempo que perder o aquel gusano mecánico os devoraría!
¡Arrancamos 2020!
Avanzo para no estancarnos.
Estáis ante la recta final, os encontráis a medio camino de llegar a la fortaleza del Dr. Wily y su hijo, sin embargo no os están poniendo las cosas nada fácil.
Para llegar hasta la fortaleza hay que superar "4" checkpoints, cada uno con su dificultad.
Los explicaré a continuación.
Primer CP: Debéis narrar que intentáis huir del gusano. Se requerirá 1 éxito en una tirada de atletismo. Cada éxito no logrado implica sufrir 1 de daño. Se pueden utilizar si consideráis que pueden ser útiles al obtener un "4"
Segundo CP: ¡El gusano es más agresivo! Ahora que ha emergido totalmente del subsuelo es una amenaza real. Se requerirá 2 éxitos en atletismo para salir airoso. Cada éxito no conseguido implica recibir 1 de daño, y al igual que la anterior vez se puede utilizar
Tercer CP: ¡Las torretas os tienen a tiro! Ahora nos encontramos con una doble amenaza.
Por un lado el gusano ¡sigue su persecución! Seguirá requiriendo los dos éxitos en atletismo para no sufrir daños (siguiendo las mismas reglas de arriba)
Por otro lado hay 5 torretas voladoras que os disparan. Cada obtenido en la tirada de atletismo para huir del gusano implicará que el personaje recibirá 1 punto de daño. Se pueden utilizar si consideráis que pueden ser útiles al obtener un "4"
Cuarto CP: ¡La puerta de la fortaleza! Para poder abrir la puerta hay que hackear el sistema. Obteniendo 3 en una única tirada de inteligencia será suficiente.
Reglas a seguir en este CP:
Solo uno de los personajes puede intentar hackear la puerta. Cada obtenido, será un firewall activado (y anulará un éxito de la tirada)
Quienes se queden "cubriendo", deberán hacer tiradas de autodefensa que representarán su intento por proteger el perímetro.
Cada "3" obtenido, implica sufrir 1 de daño (a causa del gusano)
Cada "5" obtenido, implica sufrir 2 de daño (a causa de las torretas)
Aquí los éxitos no cuentan, porque damos por hecho que estaréis intentando atacar a todo lo que se os ponga por delante. Solo cuenta sobrevivir hasta que el personaje que "hackea" logre tener éxito.
Se pueden utilizar si consideráis que pueden ser útiles al obtener un "4"
Vamos a ir narrando y tirando poco a poco, CP por CP. Que nadie haga las tiradas de los 4 CP porque serán inmediatamente anuladas. Prefiero ir resolviendo e interpretando el avance con calma.
¡Buena suerte a todos!
¿Quién se atreve a empezar?
Ya habiamos llegado a la fortaleza del doctor, al menos la veiamos a poca distancia ya, solo había que superar un par de obstaculos que el propio docto lanzó al recibirnos - Maldito Willy - Mascullé entre dientes viendo que esta vez parecía ir en serio. - Mega, Roll, tenemos que llegar a ellos cuanto antes. Corramos para evitar las torretas, eso será suficiente. Vamos
Pero no iba a ser tan facil como creía, pues las torretas no eran lo único que iba a venir atacarnos.
Un gusano de gran tamaño y una aleación un tanto distinta nos cortó el paso de huida... Si había alguna duda sobre que debiamos hacer, sin duda ahora fue aclarada. - ¡Corred! - Dije de forma seca sacando el escudo mientras esperaba iniciando la carrera a que mis hermanos adelantaran un tramo... Quizás por eso no corrí lo suficiente antes de sufrir el primer ataque por parte de aquel gusano.
Motivo: Correr
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 5, 5 (Suma: 15)
Hay que tener mala suerte
Protoman recibe 1 de daño por no alcanzar 1 éxito en la tirada.
¿Quién va ahora?
¿Todo bien por aquí?
Han pasado 5 días desde que puse las instrucciones pero solo Proto ha contestado.
Una vez en la fortaleza de Willy, estaba decidido a derrotarle por todo lo malo que había dicho de nuestro padre... razón por la que me enfadé cuando le escuché por la megafonía -¡Eso lo dices siempre Willy, y siempre ganamos los buenos!- grité al aire para que se enterase... habiendo perdido tantas veces dudo que el resultado sea diferente.
Entonces, empezó la fiesta que nos organizó el profesor... ¡menudo gusano! Obviamente empecé a correr al grito de mi hermano... aunque le vi con dificultades para avanzar -¡Proto!- grité alertado... ¡a actuar! Activé las armas de Chill Man, y con un disparo congelante intenté frenar todo lo que podía al gusano para que no nos molestase... ¡nadie daña a mis hermanos!
Motivo: Atletismo
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 3, 4 (Suma: 15)
Mega ha conseguido alcanzar el siguiente CP sin perder vida.
Al usar el arma de Chill Man, ha provocado que Roll tenga su avance más fácil, es decir, simplemente requerirá no obtener ningún fallo en la tirada (con 0 éxitos se lo daría por bueno)
¡Holi!
Con todo el dolor de mi corazón, tengo que poner un ultimatum ya que no sé si has desaparecido por completo de la partida (no lees los mensajes mínimo desde el día 8 de enero)
Puedo dejarte para postear hasta el día 20 (día completo), si pasado ese día no das señales tengo que sacarte. Siempre entendiendo que no es nada personal, pero tengo que cumplir la normativa :(
Sintiéndolo mucho tengo que dejarte atrás. No te saco de la partida pero el resto de tus compañeros avanzarán a un ritmo diferente al tuyo.
Espero que no te haya pasado nada grave.
Chicos, el usuario que lleva a Roll no da señales de vida. Avanzo la partida dejando a Roll atrás, interpretad que ella no puede seguir vuestro ritmo pero que vosotros tenéis que seguir avanzando o perderéis la opción de capturar al Dr. Wily y su hijo.
Recordad que ahora va:
Segundo CP: ¡El gusano es más agresivo! Ahora que ha emergido totalmente del subsuelo es una amenaza real. Se requerirá 2 éxitos en atletismo para salir airoso. Cada éxito no conseguido implica recibir 1 de daño, y al igual que la anterior vez se puede utilizar
¿Quién empezará?
Intentamos continuar el camino... pero notaba que Roll no podía seguir nuestro ritmo -¡Roll, vuelve al laboratorio, nosotros continuaremos!- le dije a mi hermana con decisión... no quería que le pasara nada malo, es por ello que era mejor que volviese en lugar de estar en peligro aquí, que volviera ahora que podía -Vamos Proto, tu y yo debemos de llegar- le dije a mi hermano tratando de escapar del gusano cabreado.
Motivo: Atletismo
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 1, 1 (Suma: 12)
Al ver que Roll se quedaba atrás ya que esto suponía algo bastante gordo para ella, no pude evitar quedarme rezagado. Por suerte Mega reaccionó a tiempo aconsejandole a Roll que fuera al laboratorio - Hazle caso a tu hermano - Dije para dar mi visto bueno antes de entonces correr detrás del bombardero azul. Iba justo detrás. No llegaría a ser tan agil como el, pero por lo menos no dejaría que me cogieran con la guardia baja.
No obstante el gusano iba ganando terreno y no sabía si conseguiría librarme de el
Motivo: Atletismo
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 6, 1 (Suma: 12)
Mega Man ha superado el CP 2 sin sufrir daños.
Proto Man ha sufrido 1 punto de daño, pero también supera el CP 2 (tienes la ficha actualizada)
¡Ahora toca el siguiente!
Tercer CP: ¡Las torretas os tienen a tiro! Ahora nos encontramos con una doble amenaza.
Por un lado el gusano ¡sigue su persecución! Seguirá requiriendo los dos éxitos en atletismo para no sufrir daños (siguiendo las mismas reglas de arriba)
Por otro lado hay 5 torretas voladoras que os disparan. Cada obtenido en la tirada de atletismo para huir del gusano implicará que el personaje recibirá 1 punto de daño. Se pueden utilizar si consideráis que pueden ser útiles al obtener un "4"
Joe no... ¡ahora venían las torretas! Esto se hacía cada vez más difícil... demasiado quizás, no podía estar a tantas cosas a la vez -¡AGH!- no pude evitar quejarme de dolor cuando me alcanzó uno de los disparos de torreta, los cuales me hicieron tropezar... leñe, por mucho que me recuperara rápido, ¡esto me iba a doler mucho! ¡PERO TAMPOCO PODÍA QUEDARME QUIETO POR MUCHO QUE ME DOLIERA TODO!
Motivo: Atletismo
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 2, 3 (Suma: 13)
Mierda, 0 exitos y torretazo XD
-Corre Mega, tratare defenderte de las torretas - prometi a mi hermano mientras corría tras el empuñando mi escudo. Mi idea era simple y practica, usar mi escudo para desviar los disparos de las torretas, o con suerte devolvérselos. Pero con tal tamaña y rapida criatura, ni pude proteger a Mega lo suficiente, tanto asi que simplemente fui arrastrado por el gusano por tercera vez.
-Mierda... Si no espabilo, esto se volvera dificil
Motivo: Atletismo
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 2 (Suma: 8)
Ni exito ni fracaso 0.nos morimos antes de llegar XD
¡Ouch!
Seguís avanzando hasta el siguiente Check Point pero:
- Mega Man ha sufrido 3 puntos de daño (1 torreta + 2 gusano loco)
- Proto ha sufrido 2 puntos de daño (gusano loco)
¡Pasamos al último CP! ¡El más importante de todos!
Cuarto CP: ¡La puerta de la fortaleza! Para poder abrir la puerta hay que hackear el sistema. Obteniendo 3 éxitos en total será suficiente. (¡Si es en la primera tirada mejor que mejor!)
Reglas a seguir en este CP:
Solo uno de los personajes puede intentar hackear la puerta. Cada obtenido, será un firewall activado (y anulará un éxito de la tirada)
Quienes se queden "cubriendo", deberán hacer tiradas de autodefensa que representarán su intento por proteger el perímetro.
Cada "3" obtenido, implica sufrir 1 de daño (a causa del gusano)
Cada "5" obtenido, implica sufrir 2 de daño (a causa de las torretas)
Aquí los éxitos no cuentan, porque damos por hecho que estaréis intentando atacar a todo lo que se os ponga por delante. Solo cuenta sobrevivir hasta que el personaje que "hackea" logre tener éxito.
Se pueden utilizar si consideráis que pueden ser útiles al obtener un "4"
Motivo: Defender
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 1, 5 (Suma: 15)
pffffffffffffffff
Que mala tirada macho, esta escena está saliendo fatal. Si puedo usaría el escudo (4) para defender un 5 pero no sé :S
Puedo hacee mejor la de int?
Ya estoy aquiii ya tengo interneeeeet :D
Me temo Proto que una vez tomada la decisión tienes que quedarte con ser quien "defiende".
Eso sí, permito que tu "4" te reduzca en 1 el daño total. Habrías recibido: 3 en total (2x2 - 1)
¡Ahora debe tirar Mega Man!
Estabamos delante del panel de control... bien, ahora solo quedaba dejar a Proto trabajar mientras que yo defendía... pero -E-espera, ¿adonde vas?- le pregunté mientras me dejaba solo con el panel... ¡¿porque me deja a mi con esto?!
Bastante nervioso, empecé a mirar el panel... pulsando como mucho solo dos botones... ¡y con eso ya la había liado! -¡Proto, que esto tiene muchos números!- le dije estresándome bastante.
Motivo: Inteligencia (Hackear)
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 3 (Suma: 9)
Pregunto... ¿puedo volar el panel de un cañonazo con Autodefensa y que entremos gracias a ello? XD
ES QUE ROLL ERA LA LISTA!!
XDDDDDDDDDDDD Pobrecitos míos.
Os toca de nuevo, como ha pasado una ronda sois libres de cambiar los "roles" y que Proto intente hackear y Mega Man defender. Pero romper el sistema tan solo hará que os quedéis fuera para siempre ¡y eso nadie lo quiere! (bueno sí, el Dr. Wily)