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NOMBRE: El nombre del personaje, que puede ser tanto el de nacimiento como un seudónimo.
EDAD: Edad real
CRÓNICA: MEXICO DF Nocturno
NATURALEZA: La naturaleza se trata de la “verdadera” personalidad del personaje: quién es en realidad. Ver abajo
CONDUCTA: Conducta es la personalidad que tu personaje muestra al mundo. Lo más habitual es que la Naturaleza y la Conducta sean diferentes.
CONCEPTO: El concepto de tu personaje es un breve “boceto” de lo que es, a que se dedica.
CLAN y GENERACIÓN: Se llenan despues, tal vez.
REFUGIO: Donde vive.
Una vez hecho esto, elegir la Conducta y la Naturaleza, de los Arquetipos listados debajo. La primera es como se comporta socialmente, mientras que la segunda es el verdadero yo interno y determina como recuperar Fuerza de Voluntad.
ANSIOSO DE EMOCIONES
Este Arquetipo vives por la emoción del peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.
ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero.
AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.
BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.
BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.
CAMALEÓN
Independiente y confiado, estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales con los que te encuentras, de modo que más tarde puedas hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que incluso tu propio sire puede llegar a no reconocerte. Espías, artistas del engaño, drag Queens e impostores representan al camaleón.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañes a alguien para que crea que eres otra persona en tu beneficio.
CAPITALISTA
Eres el mercenario definitivo y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran comprnsión sobre como manipular al ganado y a los cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este arquetipo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una venta o cuando intercambias un producto. No tiene por qué tratarse de objetos físicos; puede ser información, servicios, favores, etc.
CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
CIENTÍFICO
Para un científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un científico examina metódicamente toda situación y maniobra buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que lo rodea. El sistema que trata de imponer un cioentífico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.
COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.
CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.
CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.
DEPRAVADO
El depravado es una criatura extraña, ajena a la sociedad por sus gustos especiales que lo alejan de lo comúnmente aceptado. No se trata de rebeldes indolentes o de genios no reconocidos, sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar en el status quo. Aquellos con este arquetipo suelen sentir que el mundo está en su contra, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen preferencias e ideologías extrañas. Extremistas, celebridades, excéntricas y bichos raros son ejemplos de depravados. Dichos vástagos pueden tener hábitos heréticos o ilegales como la diablerie en la camarilla o deferencia a los antiguos en el Sabbat, y suelen volverse Anarquistas o Autarcas en vez de tener que defender constantemente su comportamiento.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.
DILETANTE
El diletante está interesado en todo, pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Puede arrastrar a otros con su entusiasmo para luego dejarlos a dos velas cuando pasa a otra cosa sin avisar. La mayoría de los diletantes tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulación, pero no en Astucia o Resistencia. Los Toreador a menudo lo son, particularmente aquellos a los que s eles aplica el apodo peyorativo “Poseurs”.
- Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.
DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.
ENIGMA
Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de tu Abrazo, o el modo más efectivo de cumplir con tu deber. Sin embargo, para el resto del mundo tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no es que estás completamente loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Jyhad poseen este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda totalmente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.
FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.
GALLARDO
Los Gallardos son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la oportunidad de ser la estrella. Siempre tratan de estar acompañados, aunque sólo sea para lograr admiración. Su motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro.
Nada es tan emocionante para el Gallardo como una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo. Los Vástagos Gallardos pueden ser Arpías o pueden tener enormes rebaños de siervos mortales.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar a otras personas. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso en el caso de los demás personajes jugadores.
GURÚ
Tu iluminación atrae a los demás hacia ti. Puedes ser mentor de una Senda de Iluminación en particular, sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista. En cualquier caso, tu presencia motiva a los demás y los hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con “algo” especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin. Los líderes de cultos, los maestros zen y los Sacerdotes de manada son ejemplos de Gurús.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía lo lleve a una acción reveladora que normalmente no hubiera considerado. Recuperas también Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.
HEDONISTA
El Hedonista sabe que la vida (y la no-vida) está vacía y no tiene significado alguno. Por tanto, ha decidido disfrutar al máximo su tiempo en este mundo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. La mayoría de los Hedonistas suele tener una baja puntuación de Autocontrol, ya que son dados a los excesos.
Los vividores, sibaritas y diletantes son ejemplos de este Arquetipo. Un Vástago Hedonista puede engendrar una prole de serviles Chiquillos, o puede pasar el tiempo atiborrándose con la sangre de drogadictos sólo para sentir el subidón.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y te sientas completamente exultante. El Narrador tiene la opción de conceder múltiples puntos por una juerga especialmente épica.
HOSCO
En el fondo, eres amargado y cínico, una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.
IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.
Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.
MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.
En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.
MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.
MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).
NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
OJO DE LA TORMENTA
A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos y el desastre parecen seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda tras cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que a tu alrededor se produzca un tumulto, una revuelta o un fenómeno menos violento pero igualmente caótico.
PEDAGOGO
El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo de ayudar o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado (en detalle si es necesario). Este Arquetipo puede abarcar desde mentores bienintencionados hasta insoportables pedantes que adoran su propia voz. Instructores, gente sobrecualificada y “veteranos en su campo” son buenos ejemplos del Arquetipo Pedagogo.
Los Vástagos Pedagogos incluyen a los guardianes de las Tradiciones, Anarquistas ideológicos e incluso hasta una rara avis que desea compañía en su búsqueda de la Golconda.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que observes o sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.
PENITENTE
El Penitente vive para expiar el terrible pecado de su mera existencia. Puede tratarse de gente con baja autoestima o que ha vivido experiencias traumáticas y se sienten impelidos a “buscar el perdón” por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos, algunos quieren librar al universo del pesar que provocan. Los pecadores contritos, las personas con baja autoestima y los criminales arrepentidos son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Penitentes incluyen a aquéllos que se flagelan como si fueran monjes medievales a fin de dominar a la Bestia, vampiros que se alzan por los derechos de los mortales y a los que subsisten completamente gracias a la sangre de animales.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el árbitro definitivo sobre lo que constituye un acto razonable de reparación.
PERFECCIONISTA
Este Arquetipo no admite más que aquello que carece de fallos. Un trabajo poco entusiasta no representa satisfacción alguna, y el Perfeccionista espera de los demás el mismo grado de compromiso y atención al detalle que se exige a sí mismo. Aunque puede ser exigente y riguroso, lo que le motiva (y a menudo también a aquéllos de los que es responsable) es el cumplimiento del objetivo. Artistas, prima donnas y arquitectos ejemplifican este Arquetipo. Un Vástago Perfeccionista puede ser un fervoroso Sabbat que espera más de lo que su manada puede lograr de forma sistemática, o puede ser un moralista que a veces aplica sus altos estándares de Humanidad al resto de su coterie.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo sin defectos o impedimentos constatables, y también cuando motives a otro personaje a tener éxito siendo un brillante ejemplo para él.
PROTECTOR
Todo el mundo necesita un hombro en el que llorar. Un Protector se siente cómodo consolando a los demás y la gente tiende a acudir a él con sus problemas. Los vampiros con este Arquetipo suelen tratar de hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son ejemplos de Protectores en potencia. Los Vástagos Protectores a menudo son del tipo de los que, trágicamente, Abrazan a los mortales que amaron para hacer menos dura su pérdida, o incluso los que provocan situaciones dolorosas para aliviar ese dolor y así reafirmarse a sí mismos.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o cuidar de alguien.
REBELDE
El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con el status quo, ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias debido a alguna “injusticia” que sufrió en el pasado. El Rebelde odia categóricamente las instituciones o puede verse consumido por la oposición hacia una autoridad en particular. Los adolescentes, los insurgentes y los inconformistas ejemplifican el Arquetipo Rebelde. Los Vástagos
Rebeldes sin duda incluyen al Sabbat, a los Anarquistas y a los temperamentales Brujah, pero también hay cabida para los Tremere en contra de la rígida jerarquía de su Clan o para los Neonatos que deploran a sus Sires.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, a un Príncipe vampírico o a cualquiera que ostente autoridad. El jugador deberá escoger contra qué o quién se rebela al adoptar este Arquetipo.
Los Narradores deben ser cautelosos con intenciones de rebelión contra “toda la autoridad” y solamente conceder Fuerza de Voluntad en base a este concepto tan amplio para actos de insurgencia cada vez más extremos.
REPULSIVO
Tratas de impactar y desagradar a todos los que te rodean con acciones injustificadas y conductas ostentosamente “malvadas”. Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo, no más que una forma de intimidar y controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los rockeros extremos, los adolescentes rebeldes, los fenómenos de circo y los que tratan de llamar la atención son ejemplos del Arquetipo Repulsivo.
—Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti con miedo.
SÁDICO
Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los mé- todos más lentos y dolorosos de llevar a los demás al límite. El dolor (el de los demás) te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, los ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden encarnar este Arquetipo en uno u otro momento. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer sólo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.
SOCIÓPATA
Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o tu Senda). Todo lo contrario: estás haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Algunos vampiros critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerlos con argumentos del tipo: “¡Darwin aceptaría que no hago más que ayudar a que la naturaleza avance!”; o “¡Sólo el más fuerte sobrevivirá!”.
—Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que seas el mayor causante de bajas una vez todo haya acabado. También se cuentan las ocasiones en las que eres el único asesino, y no es necesario que se trate de un combate masivo (como matar a todos los espectadores de una película o acribillar a los clientes en un robo a un banco).
SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque está para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea de mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones entran dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar cualquier medio necesario para hacer lo que ha de hacerse mientras las órdenes vengan del sitio adecuado.
— Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos que se te ordenaron. Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor sienta llevarlas a cabo. A discreción del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
SOLITARIO
El Solitario destaca hasta en una multitud, ya que es evidente que no forma parte de ella. Los demás lo ven como a un paria, distante y aislado, pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario. Los Vástagos Solitarios comúnmente provienen de los Clanes fuertemente individualistas como los Gangrel o los Ravnos, y son propensos a terminar siendo Autarcas a fuerza de pasar de todo lo que algún Príncipe o Arzobispo arrogante diga que es la ley.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la coterie.
SUPERVIVIENTE
No importa lo que suceda, las probabilidades o las adversidades, el Superviviente siempre logra salir adelante.
Ya sea solo o con un grupo, la absoluta incapacidad de este personaje de aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados cuando los demás aceptan “lo que depara el destino” o cuando se resignan voluntariamente a menos de lo que pueden lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas bien pueden ser Supervivientes. Un Vástago con este Arquetipo puede ser un renegado bajo el edicto de Caza de Sangre de un Príncipe, un antiguo Obispo que ha sido expulsado del poder o un humilde Nosferatu que vaga de un terreno de Caza a otro sin un lugar al cual llamar su dominio.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad o cuando, gracias a tu consejo, otro persevere a pesar de las adversidades.
TRADICIONALISTA
Al Tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que ya funcionó bien en el pasado? Este Arquetipo encuentra el status quo aceptable, y desde luego lo prefiere a un cambio que podría conllevar resultados impredecibles. Los conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo. Como cabía esperar, los Vástagos Tradicionalistas ven las Tradiciones como un modelo de comportamiento, aunque algunos Anarquistas y Antiguos pueden abrazar un “tradicionalismo” anterior a la Camarilla y al Sabbat.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recuperas también un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a uno de tus puntos de vista y compruebes que es el curso de acción más sensato.
TRUHÁN
El Truhán ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida (o la no-vida), el Truhán siempre descubre un modo de reírse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de los que lo rodean. Algunos Truhanes llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, satíricos y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo. Los Vástagos Truhanes pueden llamar la atención sobre los defectos en las políticas de un líder, pueden ser los abogados deldiablo de lengua viperina que cuestionan las Tradiciones o Ritae de la Secta, o puede que simplemente posean un agudo sentido de las ironías de un mundo que hace a los depredadores vampíricos y sus presas mortales casi indistinguibles físicamente.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor.
VISIONARIO
El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Aquéllos con este Arquetipo tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros sólo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, en lugar de lo que tiene. Por lo general, la sociedad suele responder negativamente ante los Visionarios, aunque sean quienes provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y los artistas con mayor talento suelen tener Naturalezas Visionarias. Los Vástagos Visionarios pueden querer convertir a todos los mortales en esclavos vampíricos, pueden adaptarse a las tecnologías temidas o ignoradas por otros Vástagos más estáticos o pueden tener una “mejor manera” de coexistir con otros vampiros más allá de esta locura de Príncipe-y-Regente.
—Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otros para que crean en tus sueños y sigan un curso de acción dictado por tu visión. Ten en cuenta que la clave para que un Visionario recupere Fuerza de Voluntad es obtener apoyo. El Visionario no necesita tener éxito, al menos no en cada movimiento que intente para cambiar las estructuras en cuestión. De hecho, su mayor éxito puede llegar después de su Muerte Definitiva.
Siguiendo con la ficha, bajo el encabezado se encuentran los Atributos, divididos en tres grupos diferenciados según su naturaleza en Físicos, Sociales y Mentales. Es donde tienes la opción de elegir cuáles son las aptitudes naturales de tu personaje: si es un atleta consumado, un hábil negociador o un estudioso erudito por poner un ejemplo de cada una de las tres. Todos los Atributos tienen 1 punto base, ante la imposibilidad de ser completamente nulo en algo. Para repartir entre estos Atributos, se dispone de 5/4/3 puntos de creación, correspondiendo 5 a los atributos que más desarrollados estén en el personaje; 4 a los que haya desarrollado en menor grado; 3 en lo que peor se le dé al personaje. El jugador los repartirá según su concepto de personaje (Ej. Para un personaje académico, podrían repartirse 5 entre los Atributos Mentales, 4 entre los Sociales y 3 entre los Físicos).
Fuerza
La Fuerza es la potencia física en bruto de un personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar
y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo de Fuerza se
suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo.
También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud
de un salto.
• Malo: Puedes levantar 40 libras (unos 20 kg.)
•• Normal: Puedes levantar 100 libras (cerca de unos 50 kg.)
••• Bueno: Puedes levantar 250 libras (un poco más de 100 kg.)
•••• Excepcional: Puedes levantar 400 libras (cerca de 200 kg.)
••••• Sobresaliente: Puedes levantar 650 libras (casi 300 kg) y aplastar cráneos como si fueran higos.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
Destreza
El Atributo Destreza determina la agilidad física general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
• Malo: eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
•• Normal: no eres patoso, pero tampoco una bailarina.
••• Bueno: tienes un cierto potencial atlético.
•••• Excepcional: si quisieras podrías ser acróbata.
••••• Sobresaliente: tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
Especialidades: Preciso, Grácil, Gracia Felina, Reflejos de Rayo.Diestro: combate con armas cuerpo a cuerpo o de fuego, bloquear ataques (si el arma lo permite) y manipular objetos.
Resistencia
El Rasgo de Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la tenacidad y la voluntad para no rendirse.
• Malo: no soportas un viento fuerte.
•• Normal: estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
••• Bueno: tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
•••• Excepcional: podrías correr –y quizá ganar– un maratón.
••••• Sobresaliente: tu constitución es realmente hercúlea.
Especialidades: Incansable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.Duro: absorción de daño.
Carisma
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista. Este Atributo no indica necesariamente cuán carismático es un personaje, si utiliza un pico de oro para expresarse o es un matón amenazador (estos elementos adicionales surgen de la interpretación y las especialidades).
• Malo: hay algo un poco asqueroso en ti. Si dejaras de meterte el dedo en la nariz...
•• Normal: sueles caer bien y tienes algunos amigos.
••• Bueno: la gente siempre confía en ti.
•••• Excepcional: posees un gran magnetismo personal.
••••• Sobresaliente: culturas enteras podrían seguir tu luz.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
Manipulación
La Manipulación mide la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan
sus puntos de vista o sigan sus deseos. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera.
La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influenciar o guiar sutilmente el comportamiento
de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundiro conducir a otros personajes. No importa que a las
“víctimas” les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a
emplear sus talentos con aquéllos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, aunque entre muchos Vástagos es el pan nuestro de cada noche y la forma
en que afectan al mundo que los rodea. Los fallos pueden provocar la ira del supuesto pringado y un fracaso puede
añadir el nombre del personaje a una lista de enemigos. La gente es manipulada todos los días, pero normalmente
lo ignoran o prefieren ignorarlo (“¿Por qué no te quedas cuidando de la tienda por mí?”). Sin embargo, si
a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el
arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes
con puntuaciones elevadas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
• Malo: una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
•• Normal: a veces puedes engañar a algunas personas, como casi todo el mundo.
••• Bueno: siempre consigues descuentos.
•••• Excepcional: podrías ser político o líder de una secta.
••••• Sobresaliente: “¡Por supuesto! ¡Le diré al Príncipe que fui yo quien le clavó la estaca!”
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Confundir, Información Tendenciosa.
Apariencia
El Atributo de Apariencia es una medida del atractivo del personaje, la primera impresión que causa. Puede ser un atractivo “convencional”, pero también puede ser el efecto de unos rasgos determinados, un aspecto exótico, un aire de confianza, una pose distintiva, una elegancia innata para vestir bien –cualquier elemento destacado en una observación inicial puede contribuir a la Apariencia de un personaje. De hecho, la Apariencia es la amalgama de muchas características personales descriptivas. La Apariencia es subconsciente e instintiva atrae los niveles inferiores de la psique, y por lo tanto afecta a las primeras impresiones y la naturaleza de los recuerdos posteriores.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con personas que valoran la Apariencia, un personaje podría ver sus reservas de dados Sociales limitadas a su puntuación de Apariencia.
Por lo tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
• Malo: tus ropas apestan, la gente se aparta a tu paso o simplemente eres condenadamente feo.
•• Normal: no resaltas en una multitud, para bien o para mal.
••• Bueno: los extraños te invitan en los bares.
•••• Excepcional: la gente se te acerca para darse a conocer.
••••• Sobresaliente: la gente nunca te olvida.
Especialidades: Aspecto Destacado, Fotogénico, Ir a la Moda, Rostro Inolvidable, Pose Memorable.
Percepción
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente, como registrar una zona, pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que creen que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
• Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o simplemente seas estúpido; en cualquier caso, ¡cuidado con ese coche!
•• Normal: lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
••• Bueno: percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
•••• Excepcional: prácticamente nada se te escapa.
••••• Sobresaliente: observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Entendido,
Táctico.Agudo: distinguir sonidos a corta y larga distancia. Discernir mejor entre el ruido sonidos separados.
Inteligencia
El Atributo de Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para retener hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría o el sentido común, ya que son elementos de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada o puede ser tan tonto como para no darse cuenta de que los matones que le “piden prestadas” las llaves del coche no son trigo limpio.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede darse el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen una Inteligencia elevada son como Einstein; pueden tener una buena memorización o un juicio especialmente agudo.
• Malo: no eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
•• Normal: lo suficientemente listo como para considerarte normal (CI 100).
••• Bueno: más iluminado que las masas (CI 120).
•••• Excepcional: no sólo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
••••• Sobresaliente: genio certificado (CI 160 +).
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
Astucia
El Rasgo de astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizás crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
• Malo: ¡Tírame del dedo!
•• Normal: sabes cuándo apostar y cuándo plantarte en el póquer.
••• Bueno: no suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
•••• Excepcional: eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: “Ooh, debería haberle dicho...”
••••• Sobresaliente: reaccionas a la velocidad del pensamiento.
Especialidades: Adelantarse a Otros, Respuestas Ingeniosas, Cambio de Planes, Emboscadas.
Una vez establecidos los Atributos, comienza la tarea de delimitar aún más los puntos fuertes y débiles de tu pj. Esto se consigue mediante las Habilidades. Están dispuestas de la misma forma que los Atributos, en tres grupos según estén relacionadas con el Talento (habilidades innatas del personaje), las Técnicas (conocimientos que requiriendo cierto estudio pueda también abordar alguien con un mínimo de interés sin gran preparación), Conocimientos (estudios que ha realizado, imposible intentar comprender algo relacionado con estas materias sin un estudio previo mínimo de la misma). Están relacionados con los Atributos, de forma que, a la hora de realizar una tirada para establecer el éxito de una acción, se hace una Reserva de Dados que es igual a la suma de los puntos en una habilidad y un atributo determinado (buscar en internet sería una tirada de Inteligencia+Informática, por ejemplo). Suelen estar relacionados entre sí los Talentos y Técnicas tanto con los Atributos Físicos como con los Sociales, dependiendo de la habilidad, mientras que los Conocimientos se relacionan directamente con los Atributos Mentales del personaje.
Igualmente, hay unos puntos para repartir entre las habilidades, en este caso 11/7/4, correspondiendo 11 a las primarias, las mejor dominadas por el personaje; 7 a las que domine en grado medio; 4 las que tenga menos conocimiento o aptitud. En esta fase de la creación, no se puede superar los 3 puntos en una habilidad, se aumentarán por encima de esta cifra con los Puntos Gratuitos, al final de la creación del personaje. El reparto de puntos se hace de la misma forma que el de los puntos de Atributo, más arriba.
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus Talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un círculo de Pelea), estas cosas no se pueden aprender en libros o cursos por correspondencia.
Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
Alerta
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
• Novato: no eres un alelado.
•• Practicante: cotilla ocasional.
••• Competente: siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
•••• Experto: ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
••••• Maestro: tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Detalles, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
Atletismo
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deporte y otras actividades relacionadas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otras Habilidades (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
• Novato: tuviste una infancia activa.
•• Practicante: atleta de instituto.
••• Competente: atleta aficionado de talento.
•••• Experto: atleta profesional.
••••• Maestro: medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Escalada, Acrobacias, Bailar, Parkour, Deportes Específicos.
Callejeo
Las calles pueden proporcionar información o dinero a aquéllos que conocen el lenguaje adecuado. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender bien la jerga e incluso participar en actividades criminales.
• Novato: sabes quién está trapicheando.
•• Practicante: se te respeta en las calles.
••• Competente: podrías dirigir tu propia banda.
•••• Experto: no tienes nada que temer ni en los peores barrios.
••••• Maestro: si no lo has oído es que no lo han pasado.
Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Pandilleros, Detectives, Neonatos.
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, WiFi Libre, Bandas, Fiestas y Eventos, Jerga Local.
Consciencia
La Consciencia es una reacción instintiva ante la presencia de lo sobrenatural. Se diferencia de la Alerta (que mide la sensibilidad a los eventos mundanos) y el Ocultismo (que abarca el conocimiento de lo sobrenatural).
Normalmente sólo las criaturas sobrenaturales tienen acceso a este Talento en particular, pero algunos mortales únicos también sienten la presencia de lo extraño en el mundo (como quienes poseen Fe Verdadera).
Los personajes con Consciencia a veces sienten presentimientos, escalofríos o impulsos repentinos de inspiración cuando se encuentran cerca de criaturas, objetos o sucesos sobrenaturales. Estas sensaciones son puramente subconscientes y saber que algo va mal no significa que el personaje sepa lo que es. Para conseguir información más específica el vampiro necesita utilizar Ocultismo o algún poder en particular –la Consciencia sólo le hace más receptivo a la presencia de lo inusual.
• Novato: de vez en cuando tienes la sensación de que algo no va bien.
•• Practicante: a veces sientes vibraciones extrañas de una dirección en particular o de una zona vaga (como un edificio).
••• Competente: puedes entrar en una habitación y saber que algo inusual está ocurriendo.
•••• Experto: si te concentras puedes sentir si alguien o algo en un grupo de personas o en una colección de objetos es sobrenatural.
••••• Maestro: sabes instintivamente si alguien o algo es mundano o sobrenatural.
Poseído por: Psíquicos, Neopaganos, Místicos, Investigadores de lo Paranormal.
Especialidades: Actividad Fantasmal, Objetos Místicos, Poderes Mentales, Sucesos Extraños.
Empatía
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con esos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
• Novato: sueles prestar el hombro para que lloren.
•• Practicante: a veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
••• Competente: comprendes las motivaciones de la gente.
•••• Experto: es casi imposible mentirte.
••••• Maestro: el alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Ganarse la Confianza.
Expresión
Ésta es tu habilidad para conseguir expresarte correctamente mediante la conversación, en un poema o en un mensaje de correo electrónico o incluso en 140 carácteres. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carezcan de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura. Para muchos antiguos la Expresión es el arte sutil de crear un epigrama satírico capaz de acabar socialmente con un rival. Para los Vástagos jóvenes puede ser la clave para convencer a treinta Anarquistas armados con estacas de que se dirijan al dominio privado del Sheriff con el mensaje correcto. Puedes elegir una especialidad en Expresión aunque tengas menos de 4 puntos en el Talento.
• Novato: tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
•• Practicante: podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
••• Competente: podrías ser un escritor de éxito.
•••• Experto: tu obra es carne de Pulitzer.
••••• Maestro: un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos,Periodistas, Personalidades de la Red, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación, Medios de Comunicación.
Intimidación
La Intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. No es necesario ser un desalmado o un abusón, pero una palabra amenazante bien colocada en el momento adecuado se podría considerar “diplomacia” en algunos círculos. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
• Novato: matón adolescente.
•• Practicante: atracador.
••• Competente: sargento de instrucción.
•••• Experto: tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
••••• Maestro: puedes hacer huir a los animales salvajes.
Poseído por: Abusones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Matones, Esbirros, Gangsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje, Internet.
Liderazgo
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El Liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona al que querrían seguir.
Cualquiera puede dirigir un grupo inmiscuido en algún tipo de conflicto; un buen líder puede conseguir que sus subordinados salgan indemnes. Esta Talento normalmente suele acompañarse de Carisma y no de Manipulación.
• Novato: capitán de equipo infantil.
•• Practicante: delegado estudiantil.
••• Competente: ejecutivo eficaz.
•••• Experto: presidenciable.
••••• Maestro: podrías ser el amado dictador de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierto, Noble, Militar, Órdenes, Multimedia.
Pelea
El Talento de Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, y te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación resistir, el dolor, ser rápido, fuerte...y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
• Novato: te pegabas de pequeño.
•• Practicante: has participado en alguna pelea de bar.
••• Competente: peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
•••• Experto: podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
••••• Maestro: puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Trucos Sucios, Puñetazos, Proyecciones, Presas, Artes Marciales o Estilos de Combate específicos.
Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
• Novato: cuentas alguna mentirijilla ocasional.
•• Practicante: un vampiro.
••• Competente: abogado criminalista.
•••• Experto: agente encubierto.
••••• Maestro: eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Mortalidad, Timar.
Talento de Afición
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere producto del autoaprendizaje y que normalmente (aunque no siempre) sea más activa que intelectual. Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Talentos existentes para determinar si una actividad en particular podría situarse dentro de uno ya existente (por ejemplo, Nadar y Escalar podrían ser
especialidades de Atletismo).
• Novato: Eres un aficionado.
•• Practicante: Tienes un buen conocimiento de tu afición.
••• Competente: Otros practicantes te consideran bastante hábil y competente.
•••• Experto: Estás familiarizado con los matices sutiles y las aplicaciones de tu Talento.
••••• Maestro: Podrías escribir un libro sobre lo que haces. Quizás ya lo has hecho.
Las Técnicas son Habilidades obtenidas mediante el entrenamiento, el aprendizaje y la instrucción. Si tratas de realizar una acción con una Técnica en la que no tienes puntuación la dificultad aumentará en uno. Un operario sin cualificar no es tan hábil como uno con Atributos menores pero con una cierta comprensión del proceso.
Armas de Fuego
Si ejecutas a un mortal con una espada comienzan las investigaciones. Si desmiembras a alguien con tus garras fuerzas
los límites de la Mascarada. Por eso los Cainitas se han adaptado y muchos han dedicado sus energías a aprender a matar con pistolas. Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque.
Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión
todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
• Novato: de niño tenías una pistola de aire comprimido.
•• Practicante: te pasas a veces por el club de tiro.
••• Competente: has sobrevivido a un par de tiroteos.
•••• Experto: podrías ganarte la vida cargándote gente.
••••• Maestro: llevas practicando desde que apareció el Winchester.
Poseído por: Anarquistas, Neonatos, Policías, Personal Militar, Supervivencialistas, Cazadores.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.
Artesanía
Esta Técnica incluye tu habilidad para crear, construir o arreglar cosas con tus manos. Artesanía te permite realizar diversos trabajos de carpintería, marroquinería, costura o incluso habilidades mecánicas como reparar un coche. Con ella también puedes crear obras de arte, dependiendo del número de éxitos que consigas. Siempre debes elegir una especialización en Pericias, aunque tengas habilidad en varios campos.
• Novato: manualidades de instituto.
•• Practicante: estás comenzando a desarrollar tu propio estilo.
••• Competente: puedes comenzar tu propio negocio.
•••• Experto: escribes manuales de instrucciones sobre tu especialización.
••••• Maestro: tu artesanía y habilidad no tienen igual.
Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Hippies.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.
Conducir
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un
Lotus a 200 km/h.
• Novato: te manejas con la transmisión automática.
•• Practicante: saber conducir un cambio manual.
••• Competente: camionero.
•••• Experto: temerario del NASCAR o conductor de tanque.
••••• Maestro: Si es un Fiat o un Ferrari, los puedes hacer cantar.
Poseído por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, Espectáculos, casi todos los habitantes de las naciones
occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Motocicletas, Gran Velocidad, Tráfico Denso, Evitar a la Policía de Tráfico.
Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedad mortal como en la cultura vampírica.
En muchos casos, saber cómo manejar un tema es tan importante como la propia discusión y una persona con una mala etiqueta nunca tendrá la oportunidad de hacerse oír porque no sabe cuándo o cómo intervenir.
Esta Técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
• Novato: sabes cuándo tener la boca cerrada.
•• Practicante: has ido a un par de fiestas de etiqueta.
••• Competente: sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
•••• Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
••••• Maestro: si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseído por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos, Posición de Vástagos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica, Elíseo, Protocolo del Sabbat.
Interpretación
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos pueden tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
Como ocurre con Pericias, debes elegir una especialidad, aunque esta Técnica también proporciona un sentido genérico para observar y reaccionar a los cambios de carácter de tu público.
• Novato: podrías cantar en el coro de la iglesia.
•• Practicante: tus videos de internet han recibido cientos de miles de visitas.
••• Competente: casi siempre tienes una actuación programada.
•••• Experto: tienes talento para ser una sensación nacional.
••••• Maestro: eres un virtuoso sin competencia.
Poseído por: Músicos, Estudiantes Universitarios, Actores, Bailarinas, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.
Latrocinio
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas habitualmente relacionadas con la actividad criminal. Abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Latrocinio es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un “sistema infalible” o para deducir por dónde entró un intruso. Esta Técnica no proporciona habilidad con la seguridad avanzada o tecnologías como videovigilancia o sistemas electrónicos de alarma –este tipo de habilidades se encuentran dentro del Conocimiento: Tecnología.
• Novato: puedes abrir una cerradura sencilla.
•• Practicante: sabes hacer un puente.
••• Competente: puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
•••• Experto: puedes “retocar” un pasaporte o tarjeta de identificación.
••••• Maestro: puedes entrar (o salir) en la cámara acorazada central de un banco multinacional.
Poseído por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías, Ladrones de Coches, Magos Callejeros.
Especialidades: Cajas Fuertes, Despistar, Abrir Cerraduras, Puentes, Vaciar Bolsillos.
Pelea con Armas
Como dice la máxima vampírica, las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual que la habilidad para emplearlas adecuadamente.
Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
• Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: te has metido en alguna pelea callejera.
••• Competente: podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
•••• Experto: podrías mantener el orden en una corte.
••••• Maestro: tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT que a tu espada.
Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policía, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas, Estacas, Hachas, Desarmar.
Sigilo
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción + Alerta del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseguir a una presa. En muchos casos Sigilo también se utiliza para ocultar objetos, ya sea en alguna parte de tu cuerpo o en algún lugar que te rodea.
• Novato: puedes ocultarte en una habitación oscura.
•• Practicante: puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
••• Competente: no tienes dificultad encontrando presas.
•••• Experto: sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
••••• Maestro: antiguo Nosferatu.
Poseído por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir, Multitudes.
Supervivencia
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar amenazas sobrenaturales como los hombres lobo que también merodean por el Mundo de Tinieblas. Ten en cuenta que la Supervivencia no sólo resulta útil en zonas consideradas “salvajes”. Muchas de las habilidades de Supervivencia te permiten sobrevivir en las ciudades modernas.
• Novato: puedes sobrevivir a una noche al raso.
•• Practicante: acampabas con regularidad.
••• Competente: distingues las setas venenosas de las comestibles.
•••• Experto: puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
••••• Maestro: te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques, Supervivencialistas.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Vida en las Calles, Exploración Urbana.
Trato con Animales
Puedes comprender los patrones de comportamiento de las bestias. Esta Técnica te permite predecir el modo en el que reaccionaría un animal en una situación determinada, domar a una criatura doméstica o incluso intentar calmar a una fiera.
• Novato: puedes conseguir que un caballo amaestrado te deje cuidarle.
•• Practicante: puedes domar a un cachorrito.
••• Competente: podrías entrenar a un perro de vigilancia.
•••• Experto: domador de circo.
••••• Maestro: puedes domar a las bestias salvajes sin poder sobrenatural alguno.
Poseído por: Granjeros, Domadores, Cuidadores del zoo, Guardabosques, Dueños de Mascotas, Domitores.
Especialidades: Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería.
Técnica Profesional
Esta categoría abarca cualquier cosa que el Narrador considere que es una Habilidad enseñada y con una aplicación principalmente activa. Primero los Narradores deberían examinar la lista de las Técnicas existentes para determinar si una actividad en especial podría encajar en el ámbito de una de ellas (por ejemplo, Rastrear sería una especialidad de Supervivencia).
• Novato: eres un aprendiz.
•• Practicante: te desenvuelves con lo básico.
••• Competente: podrías ganarte la vida y quizás acumular una fortuna haciendo lo que sabes.
•••• Experto: conoces los usos más complicado de tu Técnica y raramente los desperdicias.
••••• Maestro: eres una autoridad reconocida en la actividad que has elegido.
Técnicas profesionales sugeridas: Herrería, Cocina, Duelos, Falsificar, Juego, Navegación, Tortura.
Los Conocimientos dependen de la aplicación de la mente, no del cuerpo; por tanto, estas Habilidades suelen emparejarse con los Rasgos Mentales (es posible tirar Carisma + Academicismo o incluso Resistencia + Medicina, pero solo en casos muy raros). Las siguientes descripciones definen los niveles en términos académicos, aunque la educación formal no es más que uno de los modos de mejorar un Conocimiento. De hecho, los Conocimientos pueden aprenderse individualmente, y en
el Mundo de Tinieblas existen bastantes autodidactas.
Si no tienes círculos en estas Habilidades no podrás siquiera intentar una tirada, salvo que el Narrador dé su permiso expreso (por ejemplo, si se trata de recordar información de dominio público). Si no sabes inglés ni siquiera podrás intentar mantener una conversación in english, por muy listo que seas.
Academicismo
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las “humanidades”: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias “liberales”. Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto en una o varias áreas de estudio.
Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del Elíseo, sino que también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad. Si lo prefieres, puedes escoger una especialidad para Academicismo, incluso con menos de 4 puntos.
• Estudiante: sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
•• Licenciado: puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las diferencias
entre Ming y Moghul.
••• Posgraduado: podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
•••• Doctorado: profesor emérito.
••••• Erudito: los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos, Bloggers Temáticos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano, Teoría del Color, Lingüística.
Ciencias
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias “físicas”, como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas. En la mayoría de los casos un jugador debería seleccionar una especialidad para reflejar el enfoque de los estudios científicos de su personaje, pero no es estrictamente necesario.
• Estudiante: conoces lo básico de muchas ciencias.
•• Licenciado: conoces las principales teorías.
••• Posgraduado: podrías enseñar en el instituto.
•••• Doctorado: eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
••••• Erudito: el Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en bolsa.
Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
• Estudiante: has dado algunas clases de Economía.
•• Licenciado: tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
••• Posgraduado: serías un buen agente de bolsa.
•••• Doctorado: las corporaciones siguen tus dictados.
••••• Erudito: podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.
Informática
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos. También proporcionar cierta habilidad para manejarse con internet y su conocimiento.
• Estudiante: señala y cliquea.
•• Licenciado: puedes procesar datos con facilidad y desenvolverte con las aplicaciones de internet.
••• Posgraduado: puedes diseñar programas.
•••• Doctorado: puedes ganarte bien la vida como consultor.
••••• Erudito: eres lo mejor de lo mejor y conoces los diversos lenguajes de programación.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.
Investigación
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable.
Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas. Esta investigación puede incluir pistas de Internet o técnicas más específicas como registrar los libros de leyes y los archivos de la hemeroteca.
• Estudiante: has leído mucho a Agatha Christie.
•• Licenciado: oficial del policía.
••• Posgraduado: detective privado.
•••• Doctorado: agente federal.
••••• Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías, Perseguidores.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar, Documentación, Investigar Bases de Datos.
Leyes
El Conocimiento de Leyes representa un conocimiento tanto de los estatutos legales como de los procedimientos para presentarlos. Las Leyes pueden servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.
Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en alguna de las Tradiciones.
El Conocimiento de Leyes tiene varias especialidades y un jugador puede elegir una para su personaje cuando toma esta Habilidad, representando tanto su campo de experiencia y un conocimiento general de cómo funciona el sistema legal (especialmente en su localidad), aunque no es obligatorio.
• Estudiante: ya has pagado una multa de tráfico y sabrás si declararte culpable, no culpable o nolo contendere la próxima vez.
•• Licenciado: estás estudiando o acabas de pasar los exámenes.
••• Posgraduado: puedes vivir de la práctica y probablemente lo hagas.
•••• Doctorado: si aún no estás asociado, pronto lo estarás.
••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial, las Tradiciones, el Código de Milán.
Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad
incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
• Estudiante: has dado un curso de RCP.
•• Licenciado: enfermero.
••• Posgraduado: médico general.
•••• Doctorado: puedes realizar transplantes.
••••• Erudito: eres respetado en la comunidad médica como un Esculapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgencias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica, Vampirismo, Alteración Corporal.
Ocultismo
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas.
Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
• Estudiante: hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
•• Licenciado: parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
••• Posgraduado: has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
•••• Doctorado: puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
••••• Erudito: conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería, Nodismo.
Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita local.
También incluye la habilidad para desenvolverte de forma práctica a través de la burocracia, pues ciertas estructuras y relaciones organizativas son universales.
• Estudiante: activista. Puedes pagar una entrada online.
•• Licenciado: estudiante de Ciencias Políticas. Puedes rellenar un impreso.
••• Posgraduado: director de campaña o de tertulia radiofónica.
•••• Doctorado: senador. El funcionario te ayudará a rellenar los formularios que necesitas completar y te dirá a quién
tienes que entregar los duplicados..
••••• Erudito: podrías elegir al próximo presidente de los Estados Unidos.
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, vampiros de todo tipo.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Burocracia, Dogma, Radical, Camarilla.
Tecnología
El Conocimiento de Tecnología representa una amplia experiencia con la electrónica, la informática y dispositivos más elaborados que las simples “máquinas”, que caen mas bien bajo el ámbito de la Técnica: Pericias.
Si tiene un procesador, un transistor o un circuito integrado –si electrónico en lugar de eléctrico– para manipularlo es necesario el Conocimiento de Tecnología.
Esta amplia Habilidad se utiliza para construirte tu propio ordenador, instalar –o desactivar– un sistema de seguridad, reparar un teléfono móvil, o improvisar una radio de onda corta. Siempre debes tener una especialización en Tecnología, aunque poseas conocimiento de varios campos.
• Estudiante: puedes realizar modificaciones o reparaciones sencillas.
•• Licenciado: puedes ganarte la vida instalando o reparando.
••• Posgraduado: puedes diseñar nuevas tecnologías a partir de una serie de requisitos.
•••• Doctorado: para ti la pregunta no es “¿Puede hacerse?” sino “¿Cómo se puede hacer?”
••••• Erudito: Un visionario en tu campo; cambias la forma en la que gente interactúa con el mundo mediante la tecnología.
Poseído por: Ingenieros, Científicos, Contratistas, Técnicos de televisión.
Especialidades: Telecomunicaciones, Ordenadores, Seguridad, Comunicaciones, Soluciones Improvisadas, Espionaje Industrial.
Conocimiento Experto
Como el Talento de Afición y la Técnica Profesional,se trata de una categoría abierta. Un Conocimiento Experto es cualquier cosa que sea principalmente de naturaleza intelectual o mental y que deba estudiarse.
Primero los Narradores deberían examinar la lista de los Conocimientos existentes para determinar si un campo de maestría en particular puede ser incluido en uno de ellos (por ejemplo, Medicina Forense podría ser una especialidad de Medicina o Investigación).
• Estudiante: has hecho un curso de diplomado o leído unos pocos libros.
•• Licenciado: puedes tener una licenciatura en el campo.
••• Posgraduado: puedes tener un título superior y estar bien versado en lo que se ha escrito al respecto.
•••• Doctorado: sabes cosas que todavía no se han escrito.
••••• Erudito: conoces los misterios ocultos de tu conocimiento especializado y eres toda una fuente de información.
Conocimientos Experto sugeridos: Arqueología, Teoría de Juegos, Ciencia Militar, Psicología.Percepción
Los Trasfondos describen ventajas de relaciones, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, redes sociales y otros elementos similares. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre deberías racionalizar cómo los has conseguido, así como lo que representan. ¿Quiénes son tus Contactos? ¿Por qué te ayudan tus Aliados? ¿Dónde conseguiste a tus Criados? ¿Qué inversiones posees para que te proporcionen cuatro puntos en Recursos? Si pones suficientes detalles en tu concepto de personaje, seleccionar los Trasfondos adecuados debería ser sencillo.
Aunque no es frecuente realizar tiradas relacionadas con tus Rasgos de Trasfondos, tu Narrador podría requerirte que lo hagas si puedes obtener información, bienes o favores. Por ejemplo, puede que tengas que tirar Astucia + Recursos para mantener tus inversiones en buen estado, o Manipulación + Contactos para conseguir un favor extra de tu “socio” contrabandista.
Algunos Trasfondos pueden ser “acumulados” entre los personajes de un grupo. Consulta “Trasfondos Acumulados”.
Aliados
Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos, influencia y recursos.
Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener como amigo a un trabajador de la morgue del distrito, el dueño de un blog importante, entre la alta sociedad o en un lugar en construcción. Tus Aliados podrían ser un clan de nómadas que se mueven en un campamento que recorre la zona o podría ser una familia de generaciones de oficiales de policía. Puede que cuentes incluso con el alcalde como tu amigo, dependiendo de cuántos puntos gastes en este Rasgo.
Tus Aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres o un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia... los Aliados pueden ser acumulados entre un grupo de personajes.
• Un aliado de poder e influencia moderadas
•• Dos aliados de poder moderado
••• Tres aliados, uno muy influyente.
•••• Cuatro aliados, uno muy influyente.
••••• Cinco aliados, uno extremadamente influyente.
Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos “conocidos” antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que “convencerlos” para que te digan lo que buscas, asumiendo que puedan conseguir la información.
Los Contactos pueden ser acumulados por el grupo de personajes.
• Un contacto importante.
•• Dos contactos importantes.
••• Tres contactos importantes.
•••• Cuatro contactos importantes.
••••• Cinco contactos importantes.
Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos.
Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente. La Fama no siempre está ligada con el entretenimiento o el mundo del espectáculo. Un terrible criminal con un juicio con cargos elevados posiblemente disponga de cierta Fama, así como un abogado o un científico queha realizado un descubrimiento popular.
Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad de las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.
• Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.ej., las discotecas locales, las páginas de internet, etc.).
•• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias o incluso un criminal.
••• Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local, o recibas cientos de miles de visitas en tus videos de youtube.
•••• Famoso en todo el país: todos saben algo sobre ti.
••••• Eres un icono mediático famoso en el mundo entero. La gente bautiza a sus hijos con tu nombre.
Influencia
Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje o la manipulación. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia. En algunos casos, cultivar Influencia es una forma de generar Recursos (consulta a continuación).
Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cuando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio “abandonado”, pero no empezar una guerra contra otra nación).
La Influencia puede utilizarse con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
•• Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
••• Posición o influencia; un factor en la política regional.
•••• Gran poder personal; influencia en toda la nación.
••••• Enorme influencia; todo el mundo atiende tus palabras.
Recursos
Los Recursos son bienes valiosos que se encuentran a disposición de tu personaje. Puede que se trate de dinero, pero a medida que la puntuación de este Trasfondo se incrementa, es más probable que se trate de inversiones, propiedades o algún tipo de capital –terrenos, acciones industriales, valores, inventarios comerciales, infraestructuras criminales, bienes de contrabando, e incluso tributos o tasas. Un personaje sin puntos en Recursos puede simplemente tener ropa y lo suficiente para ir tirando, o puede sobrevivir en la miseria durmiendo en un cajón refrigerador bajo un paso a nivel. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación.
Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. (los Narradores deberían decidir en función de la localidad y el tiempo qué cantidad es adecuada para estos ingresos mensuales). Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.
Los jugadores pueden adquirir Recursos para sus personajes con puntos de Trasfondo Acumulados.
• Suficiente. Puedes mantener establemente una típica residencia de clase trabajadora aunque de cuando en cuando aparezcan gastos adicionales.
•• Moderado. Puedes considerarte en una buena posición en la clase media, con comprar y gasto ocasionales de una persona de una clase más alta. Puedes mantener un empleado o contratar ayuda especializada si es necesario. Una parte de tus Recursos son convertibles en dinero como propiedades transportables (como joyas o muebles) y también puedes disponer de otras posesiones (como un coche o una casa modesta) que te permiten mantener un modo de vida a un nivel de 1 punto en otro lugar que quieras hasta seis meses.
••• Acomodado. Eres un miembro destacado y establecido de tu comunidad, con terrenos y viviendo en propiedad, y tienes una reputación que te permite obtener un crédito en términos muy generosos. Probablemente tengas más propiedades inmuebles que dinero líquido. Puedes mantener un modo de vida de un nivel de un punto de Recursos donde quieras y durante tanto tiempo como quieras.
•••• Rico. Raramente usas el dinero, pues casi todas tus posesiones existen en formas más tangibles, valiosas y estables que el papel moneda. Tienes más riqueza que muchos de tus iguales (si se les puede llamar así). Cuando no dedicas atención suficiente a tus Recursos puedes mantener una existencia de tres puntos de Recursos durante un año y una existencia de dos indefinidamente.
••••• Asquerosamente rico. Eres el modelo que los demás aspiran a alcanzar, por lo menos en la mentalidad popular. Programas de televisión, artículos en las revistas y páginas webs de cotilleos se dedican a especular sobre tu forma de vestir, los invitados que entran en tus casas y el lujo de tus medios de transporte. Tienes inversiones enormes y ampliamente distribuidas, quizás unidas al destino de naciones enteras, con cientos de empleados y conexiones en todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas con un mínimo de comodidad de tres puntos de Recursos, y más con poco esfuerzo.
A veces empresas y gobiernos recurren a ti y te compran acciones o fondos de inversión.
Tienen 5 Puntos de Trasfondos para Gastar. Pueden elegir guardar algunos para mas tarde.
En tercer lugar, están las Virtudes. Son los rasgos que determinan la moralidad del personaje.
Es la capacidad para reconocer cuándo se está cometiendo una atrocidad. Un fallo en una tirada de esta Virtud, indica que se pierde un punto en Humanidad sin que el personaje se dé cuenta de ello, haciéndole acercarse un poco más a su total falta de control. Un fracaso, implica además perder permanentemente un punto en esta Virtud. El éxito permite al vampiro darse cuenta de lo que ha hecho y mostrarse arrepentido, sin perder puntos en su Humanidad
Es la capacidad de controlarse en situaciones límite, sobre todo frente a estímulos que harían reaccionar violentamente al personaje. Suele realizarse tiradas de esta Virtud ante situaciones en las que un estímulo exterior (insultos o agresiones sobre todo) pongan a prueba el temple del personaje... Un personaje que falle no tiene control o consciencia de lo que hace, limitándose a enfrentarse directamente a la causa de su frustración de forma violenta. El éxito permite al pj tener el control sobre sí mismo. Un fallo implica que se sume en la rabia, sin importarle las repercusiones que sus actos puedan acarrear en el futuro. Un fracaso no solo implica enfadarse, sino que el personaje puede adquirir un Trastorno Mental relacionado con la causa de éste.
Es la capacidad para mantener la serenidad frente a situaciones potencialmente peligrosas e incluso mortales para un personaje.. Un éxito implica que se contiene el miedo frente a estas situaciones, pudiendo actuar con normalidad. Un fallo, la caída en el miedo, huyendo presa del panico buscando la propia supervivencia sin importarle las consecuencias de sus actos. Un fracaso, como en el caso anterior, implicaría que el personaje puede adquirir un Trastorno Mental relacionado con la causa de su miedo.
Disponen de 5 puntos para repartir en las Virtudes. Se parte con 1 punto base en cada una de las Virtudes, como en los Atributos.
Ya para terminar la ficha, solo faltaría por ajustar los valores iniciales de Fuerza de Voluntad, Humanidad o Senda de Iluminación y la Reserva de Sangre.
La Fuerza de Voluntad es la motivación del personaje y su capacidad para superar la adversidad. Tiene dos valores, uno permanente y otro temporal. El permanente se usa en determinadas tiradas de dados, ya sea para ver si se es capaz de superar intentos de influir en el personaje mediante habilidades como Disciplinas así como para probar ser capaz de utilizar la poderosa Taumaturgia Tremere. La Fuerza de Voluntad temporal se puede utilizar durante las sesiones de juego. Permite que un pj supere ciertas situaciones usando un esfuerzo extra de concentración (sobreponerse al daño de sus heridas, obtener mayor posibilidad de éxito en una tarea...), aunque si su valor llega a 0, el pj cae inconsciente por agotamiento. La Fuerza de Voluntad temporal suele recuperarse a la velocidad de 1 por día de descanso, aunque hay master que solo permiten que se recupere mediante el seguimiento de la Naturaleza del caracter, de ahí su importancia. La Fuerza de Voluntad permanente es un rasgo difícil de perder, suele producirse al fracasar una tirada de ésta. Para recuperarla habría que cumplir ciertos requisitos a discreción del máster.
El valor inicial de Fuerza de Voluntad es igual al valor de Coraje y es posible aumentarla con Puntos Gratuitos hasta un total de 10.
Por otro lado, la Humanidad mide el grado en que un ppj se ha dejado conquistar por sus demonios. Lo normal suele ser una puntuación de 7 a 5, aunque puede ser superior. Un pj con Humanidad mayor de 7 es más humano que los humanos, mientras que uno con menos de esa cifra está más cercano a su Bestia hasta que, llegado a 1 ó 0, se rinde a ella pasando a ser un pnj controlado por el máster.
El valor inicial de Humanidad o Senda es la suma de Conciencia+ Autocontrol e igualmente puede aumentarse con Puntos Gratuitos durante la Creación. Conseguir aumentarla en juego, implica un alto grado de seguimiento de la senda y la realización de algún acto especialmente importante que esté relacionado con los valores que ésta promueva.
Los Méritos y los Defectos son rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes.
Los Méritos son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población general, mientras que los Defectos son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia.
Los Méritos y Defectos pueden seleccionarse solo durante la creación del personaje, y se adquieren mediante puntos gratuitos. Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que los Defectos tienen un valor que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que el personaje puede gastar durante el proceso de creación. Se pueden tomar tantos Méritos como se pueda uno permitir, pero ningún personaje puede tener más de 7 puntos en Defectos (lo que da un máximo posible de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).
Los Méritos y Defectos están divididos en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales.
Físicos: Describe los que tienen que ver con la constitución o el desarrollo físico del personaje.
Mentales: Se refiere a las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento.
Sociales: Comprende las relaciones y la posición en las sociedades mortal y vampírica.
Sobrenaturales: Se preocupan de las habilidades paranormales de los vampiros y del modo en el que éstos se relacionan con el mundo físico.
Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes una gran destreza con la “mano mala” y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mano mala.
Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (p.e., Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en -2.
Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti.
Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su
superioridad física.
Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error,” lo que te resta un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en -2.
Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en -2.
Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único “dado de fracaso” resultante (un “1” sin haberse producido ningún éxito).
Por lo general, estas acciones deben tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.
Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2 metros y pesas como mínimo 130 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional.
Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.
Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc.
Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.
Defecto Visual (Defecto de 1 o 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en +2.
El Defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse.
Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar.
La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en +2. No podrás tener una Apariencia superior a 2.
Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta).
La dificultad de todas las tiradas de Percepción visual aumentará en +2, y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en +1.
Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia que debes consumir regularmente. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera.
Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.
Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en +1 la dificultad de las tiradas Sociales. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida..
Niño (Defecto de 3 puntos)
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin
desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal.
No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia durante la creación del personaje, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en +2. Los personajes con este Defecto deberían adquirir también Bajo.
Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los
demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise.
La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en +1.
Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común con el Mérito: Lenguaje o puedes escribir cualquier cosa que desees comunicar.
Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia
hasta el VIH)
Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír. Aunque seas más resistente a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Percepción aumentará en +3.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en +2.
Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (p.e., ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo).
Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas para percibir engaños y similares).
Introspección (Mérito de 1 punto)
Tienes una profunda sabiduría sobre los motivos últimos de todas tus acciones. Mediante este ejercicio nocturno, también comprendes los motivos y causas que se encuentran tras las acciones de los demás. Añade dos dados a tus reservas de Percepción cuando realices una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Conducta que tú.
Lenguaje (Mérito de 1 punto)
Conoces un lenguaje además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito varias veces, reflejando en cada ocasión una lengua diferente. (Nota del traductor: Es lógico suponer que no es necesario adquirir este Mérito si el personaje procede de una sociedad plurilingüe y conoce las lenguas nativas de su entorno general. Si ha recibido una educación específica dirigida a proporcionarle una lengua adicional, sí debería adquirirse.)
Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.
Sentido Temporal (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.
Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)
Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.
Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los pj con este Mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o de Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (p.e., defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.
Lingüísta Natural (Mérito de 2 puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos y cada adquisición del Mérito: Lenguaje te proporciona dos lenguajes adicionales en lugar de uno.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de
rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas y con numerosas distracciones deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.
Calma (Mérito de 3 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentas resistirte a un arrebato de ira.
Precoz (Mérito de 3 puntos)
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.
Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si gastas un punto de Fuerza de Voluntad, cualquier poder de Dominación, Dementación o cualquier magia, hechizo o senda de Taumaturgia dirigido a alterar la mente incrementa su dificultad en +3 para poder afectarte. Los niveles más poderosos de Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de nivel 6, el gasto de Fuerza de Voluntad mediante Voluntad de Hierro sólo incrementa la dificultad del poder en +2. Contra poderes de nivel 7, la dificultad sólo se incrementa en +1. Los poderes de nivel 8 o más no pueden resistirse con Voluntad de Hierro. Este Mérito no afecta a la Presencia u otros poderes que afecten a las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.
Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás, a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este Defecto debes tener una Humanidad de 7 ó más.
Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres un tartamudeo u otro impedimento en el habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en +2. Debes interpretar este Defecto en la medida de lo posible.
Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes, y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa jornada. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.
Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en +2. Si el personaje se convierte en el centro de atención en un grupo numeroso la dificultad aumentará en +3.
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posibles.
Colérico (Defecto de 2 puntos)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar la ira aumentarán en +2.
Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.
Lunático (Defecto de 2 puntos)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentan en +1; con la luna casi llena aumentarán en +2, y con luna llena en +3.
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable y es tu principal prioridad en cualquier situación en la que te encuentres con el causante. Podrás resistir temporalmente estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación por parte de los demás; la Dominación te afectará automáticamente a no ser que el atacante sea de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran la mente, aumentará en +2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4..
Inofensivo (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación
puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Líder Natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o mayor para adquirir este Mérito.
Amigo de la Ley (Mérito de 2 puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona, sheriff u Obispo. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un npc amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.
Santidad (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.
Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)
Te pareces a otra persona, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu “gemelo” tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.
Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador esté dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén u otro poderoso enemigo sobrenatural).
Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención “por los viejos tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.
Médium (Mérito de 2 puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio. Además, tu dificultad se reduce en -2 en todas las tiradas de Consciencia relacionadas con los espíritus de los muertos.
Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Posees una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y a los conjuros de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en +2 cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender magias de la sangre como Nigromancia y Taumaturgia.
Afortunado (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...).
Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por
cada tirada.
Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, dependiendo la dificultad de lo oculta que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad será determinada en función de la complejidad del presagio.
Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella se ha convertido en el centro de tu existencia y te inspira para seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento en tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un gran don como de un problema, ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.
Invinculable (Mérito de 5 puntos)
Eres inmune al Vínculo de Sangre.
Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.
Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (sea cual sea el nombre con el que lo llames). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera; este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un solo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse solo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.
Maldición (Defecto de 1-5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:
• Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).
• Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto u oído (2 puntos).
• Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuanto tratas de usarlas (3 puntos).
• Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).
• Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).
Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor aún, una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
Resumen de la Creacion
-Completar Rasgos Generales; elegir Naturaleza y Conducta
-Atributos 5/4/3, con 1 inicial en cada uno
-Habilidades 11/7/4
-Trasfondos 5 puntos. Pueden guardar para luego.
-Virtudes 5 puntos, con 1 inicial en cada una.
-Puntos Gratuitos: 15 a repartir según la tabla.
-Meritos y Defectos: A comprar con puntos gratuitos. Los Defectos dan puntos gratuitos extra para gastar, hasta un maximo de 7.
REGLAS A CONSIDERAR
-Odio andar tirando por todo. Asi que para agilizar, tengan en cuenta lo siguiente: si la dificultad es igual a la cantidad de dados que van a tirar, y no estan en combate o presionados, pueden elegir NO TIRAR y tomar 1 exito para superar la prueba y avanzar. Ejemplo: Quieren abrir una cerradura de calle y la dificultad es 6. Tienen Destreza 3 y Latrocinio 3. 3+3=6. Nadie los esta vigilando ni siguiendo asi que se toman su tiempo y la abren con un exito, sin tirar nada y avanzando la escena.
-Si creen que deben tirar algo, y creen saber que es, tiren. No esperen mi respuesta. La dificultad estandar siempre es 6, a menos que yo indique algo diferente o tengan algo que la cambie en x circunstancia (por ejemplo un merito o defecto).
-La gran mayoria de las tiradas son Habilidad+Atributo. Tengan en cuenta, sin embargo, que si la habilidad es una Tecnica la dificultad sube en 1 si no tienen puntos (no estan entrenados) y en Conocimientos directamente no pueden tirar si no tienen puntos, a menos que sea para recordar algo de conocimiento general. Con un Talento, no obstante, pueden tirar solo el atributo sin ninguna clase de penalizador.