Aunque Minifantasy 2 permite jugar una gran variedad de razas, creo que será mejor que comencéis con humanos. La creación de un personaje consta de cuatro pasos:
1- Repartir puntos entre características.
2- Calcular puntos de golpe e iniciativa.
3- Repartir puntos entre habilidades.
4- Escoger un camino inicial.
Paso primero: Repartir puntos entre características.
Los jugadores deben repartir un total de dieciséis, (16), puntos entre las cuatro características. Durante la creación del personaje, el mínimo es 1 y el máximo es 6.
- Agilidad. Rapidez, habilidad manual.
- Carisma. Relación con el medio.
- Fuerza. Potencia muscular, capacidad de coordinación.
- Voluntad. Confianza en sí mismo.
Paso segundo: Calcular puntos de golpe e iniciativa.
- Puntos de golpe: Los Pg son iguales a la suma de la Fuerza (resistencia física), Voluntad (determinación a continuar en pie), y Carisma (lo que los adversarios perciben).
- Iniciativa: es igual a la agilidad. Es una medida de lo rápido que actúa el personaje.
Paso tercero: Repartir puntos entre habilidades.
Los jugadores deben repartir un total de veintiocho, (28), puntos entre las ocho habilidades. Durante la creación del personaje, el mínimo es 0 y el máximo es 6.
- Apuntar (Agilidad). Acertar un lanzamiento o disparar un arco.
- Ataque (Fuerza). Aprendizaje marcial. (Dar una piña).
- Conocimientos (Voluntad). Contenidos académicos. (Conocer un dato).
- Maniobras (Fuerza). Tareas físicas. (Saltar un barranco, cabalgar una montura).
- Percepción (Carisma). Capacidad de percibir el entorno. (Descubrir un ladrón).
- Recursos (Voluntad). Los posibles económicos del personaje. (Comprar un arma).
- Sociales (Carisma). Capacidad para las relaciones personales. (Convencer a la audiencia).
- Subterfugio (Agilidad). Actividades relacionadas con el sigilo. (Moverse en silencio, abrir cerraduras, robar bolsas)
Paso cuarto: Escoger un camino inicial.
Existen tres caminos iniciales, cada uno de ellos con diez "pasos", que se llaman Ventajas. Los personajes recién creados obtienen la primera ventaja del camino que escojan, y luego pueden seguir subiendo en él, o cambiarse a otro, a medida que van ganando experiencia.
- Camino del Luchador, (Ventaja, Golpe poderoso I: Causas +1 de daño en ataque).
- Camino del Bribón, (Ventaja, Ladrón: Ganas +2 a las tiradas de subterfugio).
- Camino del Adepto, (Debes poseer un mínimo de 6 en voluntad o en carisma; Ventaja, Magia básica I: puedes escoger y lanzar dos conjuros básicos).
Mucho más adelante, (cuando se consigue completar un camino básico), se abren nuevos caminos llamados Caminos Avanzados. Hay cuatro para cada camino básico, pero eso se verá dentro de mucho, mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana...
Con estos cuatro pasos tenéis el esqueleto de un personaje de Minifantasy. Por supuesto, os faltará cubrirlo con carne y piel; aspecto, carácter, y un historial acorde a un mundo de fantasía tirando a oscuro...
En cuanto al dibujo, podéis utilizar cualquiera que os parezca bien siempre y cuando represente a vuestro personaje. Aviso de que el único autorizado a poner dibujos de pollitos con carteles es el director de juego.
Bueno, vamos con el funcionamiento del sistema; veréis que es bien fácil. Corto y pego del manual;
Acciones simples.
Para resolver una acción se tira 1D20. Si el resultado está por debajo de la Característica + Habilidad del personaje, es un éxito. Si no, es un fracaso.
Acciones enfrentadas.
Cada personaje tira 1d20.
Ambos fallan sus tiradas - Ambos fracasan en su intento
Uno pasa y otro falla - El que ha acertado lo consigue.
Ambos pasan sus tiradas - El que haya sacado el número de dado más alto lo consigue
Combate
Básicamente es lo mismo; por orden de iniciativas, los personajes hacen sus tiradas, (acciones simples), de atacar o de apuntar para alcanzar al contrario. Si alcanzan se tira daño, y si el contrario lleva armadura se resta uno, dos o tres puntos del daño causado. Y santas pascuas. Para más información, ver el manual.
Bueno, si alguno de vosotros se crea un Adepto, (ya hay uno en juego), tendrá la ventaja de "Magia básica I", y eso significa que puede escoger dos conjuros de la siguiente lista.
Conjuros de magia básica.
Apertura.
El lanzador deberá tocar una cerradura cerrada. Si pasa la tirada, ésta se abre sin más. Sirve para cualquier tipo de cerradura común, que necesite una llave común para ser abierta.
Artificios.
Del lanzador parten globos destellantes de luz que se mueven frenéticamente en un radio de seis metros con él como centro. La duración es instantánea, y además de para sorprender al populacho, sirve para cegar a los personajes que se encuentren en el interior del radio; si fallan una tirada de Voluntad x 2, perderán la siguiente acción que tengan.
Curación básica.
El blanco debe estar visible y a distancia de toque, o bien ser el propio lanzador. El personaje en cuestión sanará 3 puntos de golpe. Si se lanza sobre una criatura muerta viviente causará 3 puntos de daño, sin derecho a absorción de ningún tipo.
Deshacer magia.
El personaje neutraliza los efectos de otro conjuro, que deben encontrarse a tres metros de distancia y estar localizados. En este caso, el lanzador del conjuro que se desea disipar debe hacer una tirada de Voluntad x 3 o de Carisma x 3, a su elección.
Don de lenguas.
El lanzador pasa a entender todas las lenguas verbales y escritas que estén presentes durante la escena o el combate.
Golpe de impulso.
Este conjuro invoca un fuerte impulso cinético desde la palma del lanzador, que actúa cuerpo a cuerpo y que causa un daño de 2d6+3 a menos que el blanco supere una tirada de “Agilidad x 2” y se aparte con éxito, (entonces causará la mitad).
Identificar objetos.
El lanzador puede estudiar un objeto y determinar si es mágico, y su forma de uso.
Invocar hoja.
Este conjuro invoca un arma que sólo el lanzador puede utilizar. El daño causado por la hoja es el de un arma pequeña (1d6) o mediana (1d8), con una bonificación de +1 (Sólo al daño). La hoja tiene una duración de un combate o escena, y tiene el aspecto de un rielante doble filo de energía semitransparente. Si pierde el contacto con la mano del lanzador, desaparece.
Luz.
El lanzador crea un foco de luz sobre su mano, su hombro, o donde desee, que se mueve con él e ilumina un área como una antorcha, (tres metros de radio). Su duración es de una escena.
Mensaje susurrado.
El lanzador manda un mensaje de poca duración a un blanco que debe conocer previamente , y que debe encontrarse en la superficie, (no bajo el agua o en una cueva). Si el blanco no desea oir el mensaje, no lo oirá. El conjuro es unidireccional: no hay respuesta posible, a menos de que el mismo blanco sea a su vez un mago.
Para terminar, os dejo un pnj que tiene las características de un personaje jugador recién creado, así que sirve de ejemplo.
Características:
Fuerza 3
Agilidad 3
Voluntad 5
Carisma 5
Características secundarias:
Pg: 13
Iniciativa: 3
Habilidades:
Ataque (Fue) 4
Maniobras (Fue)2
Apuntar (Agi) 1
Subterfugio (Agi)0
Recursos (Vol)6
Conocimiento (Vol)4
Percepción (Car)4
Sociales (Car) 6
Caminos:
Camino del luchador, 1.
Ventajas:
Ataque poderoso I, +1 al daño.
Combate: Espada mediana, 7, 1d8+1
Listo. Podéis descargar el manual desde Megaupload, en la siguiente dirección:
http://www.megaupload.com/es/?d=ACNYE0DR
Un saludote.