Cthulhu osCuro tu investigador Elige un nombre y una ocupación. Describe a tu investigador. Coge un dado verde de Locura. loCura Tu Locura empieza en 1. Cuando veas algo perturbador, tira tu dado de Locura. Si la tirada es más alta que tu Locura, súmale 1 a esta e interpreta ese momento de terror. haCer Cosas Para saber lo bien que haces algo, tira: ? Un dado si la acción está dentro de las capacidades humanas. ? Un dado si está dentro de los conocimientos de tu ocupación. ? Tu dado de Locura, si arriesgas tu cordura para tener más posibilidades de éxito. De modo que para hacer algo tirarás de 1 a 3 dados. Si el resul- tado del dado de Locura es más alto que cualquier otro dado, haz una tirada de Locura. El dado con el valor más alto indica cómo de bien se realiza la acción. Con un 1, obtienes un éxito mínimo. Con un 6 el resul- tado es brillante. Por ejemplo: estás huyendo por la ventana de un hotel de Inns- mouth. Con un 1 te estrellas contra un tejado próximo y atraes la atención de cuantos estén en las cercanías. Con un 4 aterrizas sigilosamente sobre el tejado, pero vas dejando indicios que po- drán seguir tus perseguidores. Con un 6, escapas sigilosamente mientras tus perseguidores continúan buscándote por el hotel. Cuando investigas, el dado más alto muestra cuánta informa- ción consigues. Con un 1, la mínima: si necesitas información para proseguir con el escenario, la obtienes, pero eso es todo. Con un 4, obtienes lo que cualquier investigador competente descubriría. Con un 5 descubres todo lo humanamente posi- ble. Y con un 6 podrás vislumbrar un conocimiento más allá de lo humano (y probablemente tengas que hacer una tirada de Locura). Por ejemplo: estás investigando los manuscritos de tu tío abue- lo. Con un 1 encuentras la dirección “Thomas Street, nº 7” (la próxima localización relevante en el escenario). Con un 6 descu- bres que entre el 28 de febrero y el 2 de abril mucha gente del pueblo tuvo sueños acerca de enormes criaturas sin nombre. Al mismo tiempo, una secta teosófica californiana se vestía con túnicas para el “glorioso cumplimiento”. Entre los soñadores se encuentra Mr. Wilcox, que vive en el nº 7 de Thomas Street. fallar Si alguien considera que es más interesante que falles, debe describir de qué modo podrías fallar y tirar un dado (esto no 3 es posible si estás investigando y es necesario que tengas éxito para proseguir con el escenario). Si su tirada es mayor que la tuya, fallas de la manera descrita. Si no, tienes éxito y tu dado más alto indica lo bien que lo haces. Volviendo al ejemplo anterior: estás huyendo por la ventana del hotel. Alguien considera que es más interesante que tus perseguidores te capturen. Los dos tiráis los dados y su tirada es más alta, así que eres capturado. repetir tiradas Si incluiste tu dado de Locura en la tirada y no estás contento con el resultado, puedes repetir la tirada (de todos los dados). Si no lo incluiste antes, puedes añadirlo ahora y volver a tirar. A continuación mira el nuevo resultado. Como antes, el dado más alto indica lo bien que lo haces. Si el resultado de tu dado de Locura es más alto que cualquier otro dado, haz una tirada de Locura, aunque ya hayas hecho una después de la tirada anterior. Cooperar y Competir Para cooperar: todos los que cooperen tiran sus dados. El dado más alto determina el resultado. Para competir: todos los que compitan tiran sus dados. El que consiga el dado más alto gana. Si hay un empate, gana el que tenga más alto el valor de Locura. Si nuevamente hay empate, se vuelve a tirar. Como en los casos anteriores, si el dado de Locura es el más alto, haz una tirada de Locura. Y si alguien no está contento con el resultado, puede repetir la tirada usando las reglas ya descritas. eliminar el ConoCimiento Cuando tu Locura llega a 5, puedes reducirla eliminando co- nocimiento de los Mitos: por ejemplo, quemando libros, de- teniendo rituales, destruyéndote a ti mismo o impidiendo la investigación. Cada vez que hagas algo así tira tu dado de Locura. Si sacas menos que tu valor de Locura, la reducirás en 1. Puedes seguir destruyendo conocimiento de los Mitos cuando tu Locura baje de 5. volverse loCo Cuando tu Locura llega a 6, enloqueces irremediablemente. Este es un momento especial: toda la atención se centra en tu personaje y en el momento en que su mente se quiebra. Actúa como consideres adecuado: lucha, grita, corre o derrúmbate. Luego hazte un nuevo personaje o continúa interpretando al demente un rato, pero retíralo del juego en cuanto puedas. 4 |