En esta escena podremos afinar los detalles de tu personaje.
Hola,
¿en qué quieres que detallemos el PJ? ¿En el equipo inicial o hago más amplia la historia, o ambas?
¿En cuanto se estima la duración de esta partida?
Hola de inicio saber si conoces o dominas la técnica de combate jedi con sable de luz, si no es así puedo trasmitirla brevemente en un pequeño flashback con tu maestro jedi por lo que necesitaría que me dijeras quien fue tu maestro y así poder trasmitir la enseñanza para que tu a su vez puedas trasmitirla a tu nueva padawan o no, será tu decisión dentro de la historia.
Y si pudieras enriquecer historia y personaje adecuándolo a tu estilo de juego estaría muy bien pues me gusta mas jugar narrativamente que con tiradas.
Yo estimo que en poco más de un mes podríamos terminar la historia sin problemas, aunque depende mucho de como se desarrollen los personajes y la participación de los jugadores por lo que podría extenderse a poco más de dos meses.
¿Con "la técnica de combate jedi con sable de luz" te refieres a luchar con sables como en las películas/comics? Sí, claro. No es que esté a la altura del Maestro Yoda, ni mucho menos, pero sí que sabe luchar con sables.
Mi maestro podría ser, por ejemplo, Coleman Trebor. Si te parece bien me pongo a desarrollar un poco la historia. También puede ser que mi maestro fuera un jedi inventado, como tú lo estimes. Cuando me confirmes me pongo a enriquecer el boceto que te mandé.
Algo así jejeje, me refiero a la maestría con que un personaje de SWD6 maneja su sable de luz en mis partidas.
Cualquier personaje SWD6 puede "intentar" usar un sable de luz. Eso si, si no es usuario de la fuerza la dificultad básica se podría elevar hasta 20 en el peor de los casos. Cualquier personaje de SWD6 que quisiera pelear con un sable de luz debe usar obligatoriamente la habilidad específica "sable de luz" tanto para atacar como para parar (no valen "atacar con armas" ni "parar con armas" y si carece de la habilidad específica "sable de luz" deberá usar lo que tenga en Destreza a pelo en su defecto). Si falla la dificultad por 10 o más se dañará a si mismo. Y alguien no entrenado en la fuerza no podría ni desviar blasters y menos lanzarlo de manera giratoria o para atraerlo así mismo con el poder de la fuerza.
Técnica de la fuerza usada en el sable de luz
Bien, entonces alguien con las habilidades de la fuerza como Sentir y/o Controlar puede ser entrenado en el manejo del sable de luz usando habilidades de la fuerza como técnica propia de combate.
Tal y como lo marca el manual, la Academia Jedi enseña a sus jóvenes padawans el uso de sable de luz que en el mejor de los casos sería Controlar+Sable de Luz, con una dificultad de 10 por ejemplo. Pero cuando eres entrenado por un maestro jedi en combate de sable de luz la cosa cambia radicalmente.
Alguien con las habilidades de Sentir y Controlar puede ser entrenado en el sable de luz usando La Fuerza, lo cual es un uso mucho más eficaz de esta ancestral arma. Esto es un poder específico de La Fuerza llamado "Combate maestro con sable de luz" el cual es imposible de adquirir uno sólo por si mismo. Debes ser entrenado por alguien que ya cuente con este poder para poder aprenderlo (vamos, que alguien versado en esta ancestral técnica de combate con sable de luz enseñe a otro con La Fuerza a usar el sable de luz) y trasmitirlos de Maestro Jedi a Padawan.
Combate maestro con sable de luz
El poder requiere una tirada FACIL de SENTIR y otra tirada MEDIA de CONTROLAR para ser activado. Activarlo en un sólo turno acarrearía la utilización de múltiples habilidades (es decir, que tienes -1D a ambas tiradas de habilidades de La Fuerza si intentas activarlo en un solo turno, y más dados de penalizador todavía si haces más acciones el mismo turno que activas el poder).
Mientras mantengas activo este poder se considera que estás haciendo uso activo de ambas habilidades de La Fuerza (SENTIR y CONTROLAR), con lo que si aún en turnos sucesivos a la activación del poder intentas realizar cualquier otra acción, deberás aplicar los penalizadores adecuados por uso de múltiples habilidades.
Eso si, una vez activado el poder no debes tirar por Sentir o Controlar en turnos sucesivos para mantenerlo activo.
Por ejemplo, si en un turno manteniendo activo este poder (que ya activaste en un turno anterior) haces un sólo ataque, tiras ese ataque con -2D por estar haciendo uso de tres habilidades (Sentir, Controlar y Sable de luz para atacar).
Ahora bien, los beneficios del uso de este poder serían los siguientes:
- Puedes sumar tu habilidad de Controlar al Daño del Sable de luz. Es más, puedes decidir incluso qué cantidad de dados de Controlar quieres sumar al daño (por si quieres causar menos daño de todo tu potencial).
- Puedes sumar los dados de tu habilidad de Sentir a todas tus tiradas de la habilidad de Sable de luz (tanto para atacar como para parar). Es decir. Atacas y paras con (Sable de Luz+Sentir).
- Puedes usar el sable de luz para detener blasters e incluso redirigirlos:
- Usarías (Sable de luz+Sentir) para detener el blaster contrario (como acción de reacción).
- Tras detener el disparo, si quisieras podrías usar (Controlar) para redirigirlo (usando el resultado de la tirada de Controlar como tirada de ataque bien con al dificultad del alcance del arma que disparo bien contra la esquiva del blanco, y además se considera una acción de reacción (vamos, que no tendrías por qué declararla hasta que se produce).
- Eso, si recuerda que en todo momento se aplican las reglas de acciones múltiples, incluso en las acciones de reacción, y que como mínimo estarás haciendo por turno tres acciones mientras tengas el poder activo (Sentir y Controlar para mantener activo el poder, y una tercera de ataque con el sable seguramente).
Más cosas.
En el momento que eres aturdido, herido o dejado inconsciente, el poder se desactiva. Si quieres usarlo de nuevo deberás "reiniciarlo" activándolo de nuevo de la manera normal, tirando de nuevo por Sentir y por Controlar. (Sí, volviendo a empezar en medio de una situación apremiante).
Vemos que la cosa se pone difícil, pero ciertamente potable para alguien que se entrene tanto en el uso del sable como en la fuerza. Además, puedes combinar Sentir y Sable de Luz como habilidades tanto para atacar como para parar (y desviar disparos). Y a nivel de experiencia "maneja mejor el sable" con menos coste (pues es mucho menos costoso en PX tener (Sable de luz 5D + Sentir 5D) que tener sólo (Sable de Luz 10D).
Quien no tenga la Fuerza podrá usar el sable, pero de forma mucho más peligrosa para él y lo que lo rodea (y con riesgo de autolesionarse o quedarse manco) y sin tantas ventajas como alguien con al Fuerza y que además "haya sido entrenado en esta técnica". También hace que sea más acorde a las películas por ejemplo en plan interpretativo (para manejar bien el sable, necesitas tanto entrenarte en La Fuerza como hacer practicas con Sable y, por supuesto, que alguien te entrene).
Mi maestro podría ser, por ejemplo, Coleman Trebor. Si te parece bien me pongo a desarrollar un poco la historia. También puede ser que mi maestro fuera un jedi inventado, como tú lo estimes. Cuando me confirmes me pongo a enriquecer el boceto que te mandé.
Sin problema que tu maestro haya sido Coleman Trebor para que puedas desarrollar la historia y si quieres adaptar a tu personaje la técnica maestra de combate con sable de luz abriré una breve escena de entrenamiento para que la pruebes y domines en donde tu maestro te otorgue de manera formal la enseñanza.
Vale, ¿entiendo que esta mecánica es tuya, pero para luchar con sable de luz mi PJ tenemos que hacerlo así obligatoriamente? Por mí bien, es sólo por saberlo.
Pues si quieres que abramos una escena de prueba PARALELA al desarrollo de la aventura no hay problema, pero una vez comencemos con la aventura para no retrasar mucho la historia.
La mecánica la adquirí de una partida aquí en Umbría y suelo pasarla para que, con quien juego enriquezca sus historias si deciden o pueden usar el dato en alguna otra partida, de hecho no sería necesario abrir ninguna otra escena para usarla ya que no es complicado, es meramente enriquecer la historia del personaje, por lo que si prefieres podemos tan solo indicar que tu maestro te ha trasmitido la técnica y es tu deber trasmitirla si así lo deseas a tu padawan en caso de que llegues tener algún aprendiz jedi.
Vale sí, por mi la uso desde el comienzo. Como ya la has escrito la tengo de referencia ahí. Mañana por la mañana trataré de realizar la historia de mi PJ. Voy a darle una vuelta a su raza y planeta ;)
Maestra Brauna Trehn, por haber finalizado el Capítulo I, Misión Diplomática Jedi haz obtenido 3 dados 6 caras para repartirlos en las habilidades que creas necesitas mejorar.
Así como +1 en la habilidad de Negociar y +1 en Razas alienígenas.
También te otorgo un punto de lado oscuro, esto no es un castigo ni mucho menos, es un recordatorio en la ficha de tu personaje de que como maestra jedi siempre tendrás mucho porque mejorar ya que serás la guía y soporte de un joven jedi y de que gran parte de su formación será adquirida a través de tus enseñanzas.
Para un jedi siempre el preservar y proteger la vida será una de los aspectos más importantes que equilibrarán a la fuerza, en esta aventura el arrancar la vida aunque haya sido para salvar otras ocasionan un desequilibrio en el todo porque le quitas peso a la vida misma y se lo asignas a la muerte. Incluso tu joven padawan optó primero por preservar la vida antes de disponer de ella por más maligna que fuera.
Este aspecto también matiza aún más a tu personaje y te apremia a meditar con mayor sabiduría tus próximas acciones.
Felicidades y mucha suerte, espero volver a coincidir en próximas aventuras.